War Thunder background
Dagor Engine 6.5: nowe renderowanie powierzchni

Wkrótce zaktualizujemy nasz silnik graficzny Dagor Engine do wersji 6.5. Dziś chcielibyśmy opowiedzieć o nowych możliwościach renderowania powierzchni w środowisku gry War Thunder.

W jednej z poprzednich aktualizacji silnika graficznego Dagor wprowadziliśmy do grafiki War Thunder renderowanie oparte na fizyce. Omówiliśmy szczegółowo zasady rozróżniania materiałów i ich parametrów fizycznych, z którymi silnik Dagor radzi sobie podczas renderowania powierzchni, a także zasady obliczania współczynnika odbicia różnych powierzchni w złożonym modelu fizycznym.

 

Pomimo złożoności modeli globalnej oświetlenia i odbicia światła, renderowanie pozwala na przyjęcie pewnych założeń. W rzeczywistości naturalne powierzchnie gleby charakteryzują się bardzo niejednorodną zdolnością do odbijania i rozpraszania światła. Powierzchnie te są bardzo nieregularne, więc bezpośrednie światło, wielokrotnie odbijane od krawędzi cząstek gleby, nieustannie załamywane i tworzące niezliczoną liczbę mikrocieni, jest w rzeczywistości przez nie pochłaniane. Na bardziej refleksyjnych powierzchniach ziemi - takich jak śnieg, piasek, skały i żwir - światło odbija się i rozprasza w ten sam sposób, ale w tym przypadku znaczna część bezpośredniego światła jest odbijana od otaczających obiektów. Wcześniej powierzchnie w środowisku gry War Thunder posiadały następujące właściwości: albedo, chropowatość, mikronormalność, metaliczność oraz przezroczystość. Parametr przezroczystości odpowiadał za częściowe pochłanianie bezpośredniego światła słonecznego, co miało na celu zharmonizowanie parametrów materiałów dla dynamicznego globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym oraz uzyskanie realistycznie wyglądających scenariuszy w zakresie cieniowania, odbijania i rozpraszania światła. Zdolność do odbijania światła dla wszystkich dielektryków została przyjęta na stałym poziomie 4%, tak jak w przypadku większości dielektryków w świecie rzeczywistym. Aby jednak dokładniej zmaterializować właściwości powierzchni, pożądane jest posiadanie takich parametrów, jak współczynnik odbicia (zdolność powierzchni do odbijania, a nie rozpraszania światła) oraz widzialność - procent światła widzialnego, z uwzględnieniem otaczającej mikropowierzchni, oprócz geometrii modelu.

 

Silnik Dagor Engine 6.0 pozwolił nam na wprowadzenie tych parametrów do modelu obliczeniowego, ale szczegóły samych tekstur otoczenia nie znalazły się w grze, zarówno z powodów technicznych (rozmiar klienta), jak i dlatego, że wiele tekstur otoczenia zostało wykonanych na poprzednich wersjach silnika Dagor. W wyniku nie byliśmy w stanie wiarygodnie zmaterializować szczegółów tekstur z różnych powierzchni. Ponadto czasami można było zaobserwować artefakty spowodowane efektem mapy przezroczystości - na przykład nienaturalny wygląd wzgórz pokrytych trawą, gdy patrzyło się na nie pod słońce.

 

W silniku Dagor Engine w wersji 6.5 przeszliśmy na całkowicie wiarygodne odbicia od elementów tekstur różnych powierzchni, a także wprowadziliśmy mikrocienie. Algorytmy te doskonale uzupełniają technologię mapowania przemieszczeń, która jest wykorzystywana do tworzenia lokacji War Thunder. Jednocześnie zaktualizowaliśmy okluzję otoczenia dla wszystkich rodzajów powierzchni w grze, dzięki czemu wygląd podłoża i obiektów środowiska gry w lokacjach został zauważalnie poprawiony.

 

Każdy z elementów lokacji - od najmniejszego kamyka po ogromną skałę - odbija teraz niezawodnie światło krawędziami swojej nieregularnej powierzchni i tworzy realistyczne cienie. Te mikroodbicia i mikrocienie współdziałają w systemie globalnego oświetlenia i sprawiają, że lokacje w grze War Thunder są jeszcze piękniejsze. Wraz z rzeczywistymi powierzchniami terenu i obiektami otoczenia poprawiono także wygląd kałuż, grud brudu, śladów na ziemi, piasku i śniegu.

 

Z nadchodzących Blogów Deweloperskich dowiecie się więcej fajnych rzeczy na temat nowych funkcji graficznych i opcji w ulepszonym silniku Dagor 6.5. Bądźcie na bieżąco z nadchodzącymi wiadomościami!

 

Czytaj więcej:
T77E1: Ostatni kowboj + Skink i Ram II
  • 15 października 2024
Szybki snajper: Boxer MGS
  • 3 października 2024
Wedle Harmonogramu: Premie do badania maszyn
  • 24 września 2024
Wedle harmonogramu: Szczegółowe modele uszkodzeń śmigłowców
  • 16 września 2024