- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
W War Thunder zawsze staramy się symulować charakterystyki sprzętu wojskowego z najwyższą możliwą dokładnością, korzystając z wszelkich dostępnych źródeł. Jednakże, z czasem często pojawiają się nowe informacje, które w pewien sposób mogą zaprzeczać oryginalnym źródłom, więc nie jest zaskakujące, że gdy takie informacje są otrzymywane, charakterystyki pojazdów i broni są coraz bardziej doprecyzowywane. Dodatkowo może wzrosnąć cyfryzacja modelowania niektórych systemów, które wymagają dodatkowych kontroli i dopracowania. W tym przypadku możliwości bojowe części uzbrojenia mogą ulec dość istotnej zmianie. Tutaj mamy właśnie taki przypadek i chcemy jak najbardziej szczegółowo naświetlić i wyjaśnić planowane zmiany, jednocześnie powołując się na źródła wykorzystane w tej pracy. Będziemy również publikować szczegółowe charakterystyki wszystkich pocisków, co pozwoli dodatkowo sprawdzić dane z gry i porównać je z bazą dokumentacyjną.
W najbliższej aktualizacji doprecyzujemy charakterystyki dynamiczne pocisków, co będzie dotyczyło przede wszystkim SACLOS/MCLOS PPK i SAM. W celu poprawienia modelowania właściwości lotnych i ciągu pocisków określiliśmy takie dane jak: masa w trakcie lotu, prędkość początkowa (prędkość początkowa po wystrzeleniu z wyrzutni lub lufy w przypadku pocisków kierowanych), masa paliwa rakietowego na paliwo stałe i jego zużycie w różnych trybach pracy, a także czas pracy silnika w różnych trybach. Współczynnik oporu powietrza określono w celu dostosowania czasu lotu na różnych dystansach na podstawie odpowiednich danych, a także danych dotyczących prędkości w różnych miejscach trajektorii. Dla niektórych pocisków dostosowano również parametry mocy wybuchu i penetracji pancerza przez głowicę bojową.
Powyższe poprawki zostaną wprowadzone do gry w jednej z nadchodzących aktualizacji, ale już teraz możecie zapoznać się ze zmianami z przygotowanego arkusza kalkulacyjnego.
Przygotowaliśmy szczegółowy artykuł, w którym przytaczamy, z jakich dokumentów korzystaliśmy podczas tworzenia gry, a także przykłady konfiguracji dla głównych typów broni rakietowej prezentowanych w grze.
Komentarze (5)
Znakomicie takie zmiany są bardzo ważne :)
tak oczywiście w szczególności niemieckie drzewko , bo na type 93 jakoś nie widzę żeby tak było, ponieważ ostatnio władowałem 6 rakiet w śmigłowiec i samolot i tylko hit hit i hit aa nie mwiac o tym ze ten posick gubi sie lecac za celem tak wiec , no pierwsza klasa odwzorowanie charakterystyki. Myślę ze japonczycy wydali setki tysiecy dolcw na mem pocisk
yenów ale tak 1 pocisk jest niesamowicie drogi
To znaczy że pojazdy typu Roland 1 (AA bez wiekszychc zdolności zwalczana pojazdów naziemnych) które jako zestawy AA są w miarę dobre jednak nie radzą sobie przeciwko nawet BMP-1 który potrafi wytrzymać ze 3-4 takiety bez żadnych problemów zamierzacie jakoś naprawić??? czy zamierzacie po prostu pobawić się danymi pocisków rakietowych co by wydawało się bardziej realistyczne samo wystrzelenie i lot a bez myślenia o balansie rozgrywki w bitwie? (czyli jak jest najczęściej)
i jak wasz proces rozwoju gry ma się do naprawiani błędów w grze przypominam że nadal są problemy z celowaniem z T-34-Challiope wyrzutnią rakietową oraz wybuchające PUSTE magazyny amunicji oraz nie renderujące się pojazdy (nawet samoloty) w bardzo małej odległości od gracza (często mniej niż 300 m) i jak by tego było mało ogólny realizm rozgrywki Leopard 1 walczący z tygrysem II to trochę przegięcie a wy urealistyczniacie rakiety kierowane ale samej rozgrywki i balansu nie (su-7 ekhem)
Złóż skargę