- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Staramy się by pociski w grze były dobrze odwzorowane. Podczas pracy nad różnymi typami pocisków bazujemy na źródłach z ich kraju pochodzenia, jak również uniwersalnych źródłach które dostarczają wystarczających danych dla naszej gry. Zdecydowaliśmy się na konfigurację pocisków na podstawie formuł, które w naszej opinii są najlepszą metodą.
Ta metoda pozwoli na standaryzację systemu penetracji i uniknięcie sytuacji, gdzie różne dokumenty z różnych krajów podają inne parametry dla tego samego pocisku. Rozwiązanie to będzie bardziej wydajne, a jednocześnie nie mniej realistyczne, zwłaszcza przy braku danych.
Cały czas pracujemy nad systemem penetracji w War Thunder. W dzisiejszym artykule chcemy przedstawić nasze pomysły dotyczącego tego systemu.
Dotychczas pierwsza faza konfiguracji polegała na dokumentach oraz testach polowych dla każdej broni i amunicji. W tym przypadku najważniejsze są dla nas źródła z kraju pochodzenia.
Druga faza opierała się na systemie unifikacji. Tutaj mogliśmy wykorzystać wersje z innych krajów, by zwiększyć ilość danych.
Niestety przy takim rozwiązaniu nie mogliśmy ustalić jednej wersji systemu penetracji, która byłaby zrozumiała dla graczy. Dodatkowym problemem jest fakt, że w niektórych przypadkach pojawiają się źródła jedne po drugich, co utrudnia ustalenie jednej wersji. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na usprawnienie systemu penetracji, który będzie zrozumiały dla wszystkich. Skończy się wieczne poprawianie pocisków oraz modeli zniszczeń.
Więcej informacji znajdziecie na War Thunder Wiki.
Formuły DeMarra oraz Lanz-Odermatta
Zauważyliście na pewno zmiany w grze dotyczące balistyki pocisków AP dużego kalibru. By tego dokonać wykorzystaliśmy testy polowe oraz inne dokumenty, by ustalić prędkość opadania pocisków. Aczkolwiek dla niektórych pocisków nie było takich danych, korzystaliśmy wtedy z podobnych w projekcie i charakterystyce. Mając dokładne prędkości możemy przeliczyć system penetracji korzystając z formuły. Zdecydowaliśmy się na formułę DeMarra ze względu na dostępność i zrozumiałość przy przeliczaniu pocisków dużego kalibru (AP/APC/APBC/APCBC), a także pocisków podkalibrowych (APCR/HVAP), Jeśli zaś chodzi o pociski podkalibrowe stabilizowane brzechwowo, zdecydowaliśmy się na formułę Lanz-Odermatta. Pracujemy cały czas nad pociskami APDS, wkrótce podamy więcej informacji.
Jedną z funkcji nowego systemu będzie obliczanie penetracji biorąc pod uwagę czy pocisk posiada komorę wypełnioną ładunkiem wybuchowym. Procent udziału ładunku w środku pocisku będzie miał wpływ na wartość penetracji - im więcej ładunku w masie pocisku, tym mniejsza penetracja. Jest to lepsze rozwiązanie dla pocisków SAP czy AP, które posiadają dużo ładunku przy smukłej budowie.
Planujemy zacząć od najpopularniejszych typów pocisków, takich jak przeciwpancerne dużego kalibru oraz przeciwpancerne stabilizowane brzechwowo. Później zajmiemy się pociskami APCR/HVAP oraz APDS. Z tymi ostatnimi jest pewien problem, więc możliwe że dla małej garstki pocisków zostawimy stary system kalkulacji. Mowa tutaj o pociskach jak L15A3/A5 czy M728.
Jak to wpłynie na grę?
Dzięki temu rozwiązaniu będziemy mogli zoptymalizować system penetracji dla wszystkich pocisków dużego kalibru. Jednocześnie unikniemy sytuacji, gdzie różne źródła podają różne dane, ze względu na metodologię testów. Wierzymy że nowy system będzie bardziej przyjazny dla graczy i nie spowoduje utraty realizmu (dla przykładu rosyjskie testy podążają tą samą formułą DeMarra, tak samo jak obliczenia w AaG). Kolejnym plusem będzie uzyskiwanie natychmiast danych penetracji biorąc pod uwagę masę pocisku, prędkość wylotową oraz prędkość opadu. Dla pocisków AP/APC/APBC/APCBC przekalkulowaliśmy także efekt kątowania (slope effect), który odpowiada za spadek penetracji przy pochyleniu pancerza. Jak widać na poniższym przykładzie, penetracja wzrasta dla kąta 30 stopni, a maleje dla kąta 60 stopni w porównaniu do tego co występuje obecnie. Naszym zdaniem zwiększy się wpływ kątowania pancerza w bitwach. Za pomocą tej karty możecie zapoznać się z formułą „slope effect” dla pocisków AP/APBC/APCBC.
Dla pocisków podkalibrowych również przygotujemy nowe modyfikatory, które lepiej odzwierciedlać będą ich konstrukcje. Nowy system jest na tyle przyjazny, że znając dane pocisku możecie sami obliczyć penetrację za pomocą formuły DeMarra.
Wyprzedzając pytania o historyczność takiego rozwiązania uprzedzamy, że wszystkie dane wprowadzane do kalkulatora pobierane będą z oficjalnych dokumentów. Historyczność i dokładność pozostanie w grze, zmieni się tylko sposób ich obliczeń na prostszy i bardziej sprawiedliwy.
Zespół War Thunder
Komentarze (10)
Nooooo, "(dla przykładu rosyjskie testy podążają tą samą formułą DeMarra, tak samo jak obliczenia w AaG)": to znaczy, soviet bias zostaje jak jest, a wszystkie inne się znerfi tak żeby więcej z was "maszynki do płacenia" kupowało IS-6 i IS-7, a wogóle to T-54 będzie teraz brał Abramsa na jeden, frontal, z 1 klika LOL
Jakbyście nie zmienili to i tak będzie źle. Zawsze znajdzie się duża liczba osób która powie że przed patchem jego czołg przebijał jakiś pancerz a teraz nie przebija. I będzie darcie że teraz się nie da tym czołgiem grać itp. Dla mnie jak dla innych najważniejsza powinna być informacja że staracie się zrobić jak najbliżej realnym i prawdziwym wynikom jakie te pociski miały. Gram amerykanami i przez 4 ery te czołgi są do dupy a co najwyżej słabe ale wiem że takie były naprawdę i koniec
Wg. mnie jazda czołgami nie będzie tak realistyczna jak bitwy powietrzne. W walkach pancernych uczestniczymy w jakimś dziwnym turnieju stalowych gladiatorów w post-apo świecie... O co tam w ogóle chodzi? o kluczową kupkę kamieni na pustyni? Serio? W symulacji czuje się już trochę więcej taktyki, ale w wojach pancernych na zręcznościowym i realistycznym trybie walka nie ma sensu, nie ma immersji zwykła naparzanka bez składu i ładu, coś pomiędzy filmami z Seagalem a Trejo. Aaaaaaaaach ...
Tomaszek91, ... gdyby tak misja gry uwodziła kreatywnością jak młode dziewczę urodą, gdyby tak np. trzeba było eskortować jakiś konwój, albo na wzór N.K. sunąć linię frontu, albo tak przełamać/ utrzymać linię obronną. Brak też kogoś kto w drużynie pełnił by rolę szefa, kogoś kto wydawałby konkretne polecenia dla konkretnych graczy, ty zajmij tę pozycję, ty osłaniaj mnie etc...
Myślę, że będzie to na pewno bardziej przejrzyste dla przeciętnego gracza, jak najbardziej ma sens taka zmiana.
A kiedy poprawicie Leoparda 2A4?
A potrzebuje zmiany?
Ciekawe.
wierze iż to będą dobre zmiany :)
Sorry, że tutaj piszę, ale... Robię tapety ze screen shot z gry World of Tanks, chciałbym też robić z gry War Thunder. Czy była by jakaś możliwa współpraca? Moja strona z tapetami: www.stalowebestie.eu
Potem je przerabiam na własny sposób
Złóż skargę