- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Wkrótce wprowadzimy do War Thunder nowy renderer i chcielibyśmy przybliżyć wam zmiany czekające w aktualizacji 1.77. Dzisiaj przyjrzymy się technologii TAA.
W zbliżającej się pokaźnej aktualizacji War Thunder zaprezentujemy nową wersję silnika Dagor, a dziś mamy zamiar opowiedzieć wam o nowych możliwościach modułu rendera. Jedną z nich jest wprowadzenie systemu czasowego wygładzania krawędzi (Temporal Anti-Aliasing, TAA), które podobnie jak inne metody pozwala pozbyć się poszarpanych, pikselowych krawędzi obiektów wyświetlanych na monitorach. Dotąd używaliśmy szybkiej aproksymacji FXAA i wygładzania wielopróbkowego MSAA. Oba te algorytmy mają dosyć skromną możliwość wygładzania jedynie krawędzi widocznych obiektów.
FXAA to algorytm działający na już wyrenderowanym obrazie, usuwający zadziory bez znajomości głębi obrazu i źródłowej geometrii. Działa dzięki temu bardzo szybko i jest kompatybilny z dowolnym renderem, w tym opóźnionym cieniowaniem. Algorytm ten jest właściwie standardem w grach wideo.
MSAA to natomiast algorytm zaimplementowany sprzętowo w karcie graficznej, który opiera się na renderowaniu dodatkowych próbek na krawędziach wielokątów. Zapewnia to dobry wygląd przy zachowaniu wysokiej wydajności. Trudno jednak pogodzić takie działanie z opóźnionym cieniowaniem, bowiem do poprawnego działania potrzebna jest informacja o całej geometrii na ekranie, a MSAA działa jeszcze na sprzętowym poziomie. Bez dodatkowych wybiegów rezultat będzie kiepski, wymagający obliczeniowo i obarczony problemami wizualnymi.
TAA bazuje na znajomości pewnej liczby klatek wyświetlanych uprzednio i bierze pod uwagę dynamiczną pozycję pikseli. Algorytm ten zapewnia ostrzejszy obraz i redukuje szumy na krawędziach obiektów oraz migotanie na powierzchniach błyszczących. Kolejną zaletą jest nie tylko wygładzenie krawędzi, ale i dodawanie detali poprzez, w uogólnieniu, stworzenie obrazu w wyższej rozdzielczości i pomniejszenie go do wymiarów odpowiednich dla monitora.
TAA ma pewien wpływ na liczbę klatek generowanych na sekundę, dlatego nową metodę wygładzania krawędzi polecamy posiadaczom nieco lepszych kart graficznych. Nowe wygładzenie będzie domyślnie aktywne przy maksymalnych ustawieniach graficznych, a dla innych można je włączyć w opcjach, wybierając spośród TAA i HQ TAA, różniących się liczbą poprzednich klatek branych pod uwagę przy wygładzeniu krawędzi.
Zespół War Thunder
Komentarze (23)
no fajnie ale grafika grafiką a ważniejsze rzeczy leżą nadal nierówny balans wrzucanie do bitwy gdy większość już zajęła pozycje. Takich błędów jest masa więc choćbyście nie wiem jak dobrą grafe zrobili to nie pomoże. Wole mieć dobra zabawe niż lepsza grafikę w Super Mario były piksele a grały miliardy bo nie było bugów Więc radze dopasować balans i zmienić co nieco w czołgach niektóre ni jak mają się do rzeczywistości ruskie powinny być tanie a tu są porównywalne do USA które mają wielkie G*no
"wrzucanie do bitwy gdy większość już zajęła pozycje " - "miszczu"...... jest taka opcja w grze.....
tompyt_PL, a faktycznie jest w takim razie przepraszam mój błąd
i brakło mi znaków w komentarzu shermany były nie do walki a tu ruskie nie mogą ich przebić. Sytuacja z dziś 6 strzałów z t 34-85 dwa trafienia reszta odbita drugi czołg obok mnie to samo trzeci tez kilka strzalow dopiero po dluzszej chwili udało sie go zniszczyć. Niemieckie leopardy też wcześniej na luzie sie biło teraz to dziadostwo popriedziela po planszy a na ubicie kilka strzałów a zniszczyć p-lotka prawie niemożliwe jedynie z boku jak nie zdarzy oddać. Jest tego masa ale znów brak znakow
"...leopardy ..." - to nie jest czołg premium więc zrób i popierdzielaj. Można? Można......
tompyt_PL, no niby tak ale skoro gra ma być realistyczna to niech będzie m18 tez szybkie ale w rzeczywistości jak sie czyta to one miały taka predkosc w teorii a po drodze jechaly max polowe tego
Złóż skargę