War Thunder background
Crusader vs Pz.III w bitwie pod El Alamein
Uwaga! Artykuł został opublikowany na starszej wersji strony. Mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem na niektórych przeglądarkach.

1280x1024 | 1920x1080 | 2560x1140


Od Piątku, 26 lutego, 16:00 do Poniedziałku, 29 lutego, 8:00 

Weź udział w pancernych pojedynkach pomiędzy Pz.III, a Crusader
Zniszcz nieprzyjacielskie maszyny, zdobądź skrzynię z zaopatrzeniem i wygraj wspaniałe nagrody!

Odnajdziesz je w zakładce „Wydarzenia i Turnieje, znajdującej się w prawym, górnym rogu ekranu po zalogowaniu do gry


Zadania:

 Dowodząc Pz.III J, zniszcz 30 nieprzyjacielskich pojazdów, aby otrzymać „Skrzynię z Zaopatrzeniem 
 Dowodząc Pz.III J, zniszcz 60 nieprzyjacielskich pojazdów, aby otrzymać „Skrzynię z Zaopatrzeniem 
 Dowodząc Pz.III J, zniszcz 90 nieprzyjacielskich pojazdów, aby otrzymać „Skrzynię z Zaopatrzeniem  

Dla poszczególnych trybów wprowadzone są mnożniki: Bitwy Zręcznościowe (x1), Bitwy Realistyczne (x2), Bitwy Symulacyjne (x2), oznacza to, że w przypadku wykonania pierwszego etapu gracze z np. trybu realistycznego, będą musieli zniszczyć jedynie połowę wymaganych celów. 

 Dowodząc Crusader Mk.II, zniszcz 30 nieprzyjacielskich pojazdów, aby otrzymać „Skrzynię z Zaopatrzeniem  
 Dowodząc Crusader Mk.II, zniszcz 60 nieprzyjacielskich pojazdów, aby otrzymać „Skrzynię z Zaopatrzeniem  
 Dowodząc Crusader Mk.II, zniszcz 90 nieprzyjacielskich pojazdów, aby otrzymać „Skrzynię z Zaopatrzeniem  

Dla poszczególnych trybów wprowadzone są mnożniki: Bitwy Zręcznościowe (x1), Bitwy Realistyczne (x2), Bitwy Symulacyjne (x2), oznacza to, że w przypadku wykonania pierwszego etapu gracze z np. trybu realistycznego, będą musieli zniszczyć jedynie połowę wymaganych celów. 


Dostępne mapy: 

Dostępne maszyny: 

[Dominacja]
El-Alamein 

(Bitwy Zręcznościowe) 

[Dominacja]
El-Alamein 

(Bitwy Realistyczne)

[Dominacja]
El-Alamein

(Bitwy Symulacyjne)

Pz.III J

Crusader Mk.II


Nowe ikony czołgistów: 

Skrzynia z zaopatrzeniem: 

Za wypełnienie każdego z trzech etapów zadań, otrzymasz „Skrzynię z Zaopatrzeniem”, zawierającą jeden z poniższych przedmiotów:  

  • Unikatową ikonę profilu z czołgistą.  
  • Losową „Kartę Bonusową” dodającą 10-75% do SL lub PB. 
  • Losowy „Talizman” dla pojazdów z drzewka rozwoju Niemiec lub Wielkiej Brytanii (I-III Era). 
  • „Podwójne Użycie” dla wybranego pojazdu z drzewka rozwoju Niemiec lub Wielkiej Brytanii ( II-V Era).

Wykonanie wszystkich trzech etapów zadań, gwarantuje Ci otrzymanie unikatowej ikony czołgisty. W zależności od kraju, jakiego zadania zdecydujesz się wykonywać otrzymasz pierwszą lub drugą ikonę. Oczywiście możesz wykonać zadania dla obydwu nacji. 

Zasady: 

  • Zadania mogą być ukończone w bitwach losowych jak i specjalnych misjach dostępnych w zakładce Wydarzenia i Turnieje. 
  • Aby zniszczenie zostało zaliczone, nieprzyjacielska maszyna powinna być sterowana przez gracza. 
  • Można śledzić postęp na swoim profilu, w zakładce „Osiągnięcia” –> „Tank Duels”.


1280x1024 | 1920x1080 | 2560x1140


Przez pierwszą połowę światowej wojny na polach bitew Libii i Egiptu ścierały się aliancka 8 Armia i należąca do sił Osi Panzerarmee Afrika. Ciąg natarć i odwrotów został przerwany przez przybycie generała Montgomery’ego wraz z licznymi posiłkami dla Sprzymierzonych. Pociągnęło to za sobą rozegranie decydującej drugiej bitwy pod El Alamein w październiku 1942 roku, w wyniku której siły Rommla wycofały się na zachód w kierunku Tunezji. Wkrótce później brytyjsko-amerykańskie wojska przystąpiły do realizacji Operacji Torch (ang. pochodnia), desantując żołnierzy i sprzęt we francuskiej części Afryki Północnej, a następnie nacierając na wschód z Tunezji do Algierii. Na niemieckie posiłki nie trzeba było jednak długo czekać, a przez kolejne sześć miesięcy trwały boje o panowanie nad Tunezją, ostatnim przyczółkiem sił Osi w Afryce. To właśnie było ostatnie pole bitwy, na którym spotkały się czołgi Panzer III i A15 Crusader, sprawdzone konie robocze kampanii afrykańskiej.

 
Kliknij tutaj, aby rozwinąć cały artykuł!

Projekt Panzera III ewoluował, przez co powstawały kolejne odsłony czołgu średniego o coraz grubszym pancerzu i rosnącej sile ognia. Armata kalibru 37 mm z wczesnych wersji została zamieniona na działo kalibru 50 mm, a potem odmianę o takim samym kalibrze, ale dłuższej lufie. Przewidywano, że konstrukcja będzie zmieniana w przyszłości, dlatego osłanianie czołgu cięższym pancerzem nie wymagało wielu zmian w jego budowie. Panzer III był podstawowym czołgiem używanym przez Niemcy podczas ataku na Związek Radziecki i głównym typem wykorzystywanym przez Afrika Korps.

W grze War Thunder czołgi Panzer III łączą wiele zalet i są dosyć uniwersalne, ale w niczym nie są najlepsze. Oferują dobrze zbalansowane połączenie siły ognia, opancerzenia i mobilności, ale w żadnej z tych dziedzin nie przodują. Podstawowa amunicja przeciwpancerna Panzergranate 39 jest najgroźniejsza dla adwersarzy w czołgach, gdyż zawiera ładunek burzący. Świetnie sprawdza się przeciw lekko opancerzonym wrogim pojazdom, takim jak czołg Crusader, jednak przeciw maszynom pancernym chronionym przez grubszy pancerz lepiej zastosować pociski przeciwpancerne z twardym rdzeniem. Opancerzenie samego Panzera III jest wystarczająco silne, jednak płyty pancerne nie są pochylone. Z tego powodu lepiej nie ustawiać się przodem do przeciwników, a zamiast tego pod pewnym kątem, by zwiększyć grubość pancerza i szansę na odbicie nadlatujących pocisków.



Poważną wadą pierwszych trzech wersji Panzera III, odmian E, F i J, jest niewielka prędkość obrotu wieży. Z tego powodu lepiej jest unikać sytuacji, w których wróg może nadjechać z różnych miejsc, jak często zdarza się podczas walk w mieście. W razie bycia zaskoczonym przez niespodziewanie pojawiającego się wroga, można zaoszczędzić trochę czasu potrzebnego do wymierzenia w niego jednocześnie obracając wieżą i skręcając całym kadłubem.

A15 Crusader, czyli czołg pościgowy Mk VI, został zamówiony, gdy tylko na deskach kreślarskich powstał jego projekt. Wielka Brytania w pośpiechu zbroiła sie przed nadchodząca wojną i chciała zastąpić czołgi A13 nowszą konstrukcją. Pilne potrzeby 8 Armii sprawiły, że nie pozostało wiele czasu na testowanie i ostatnie poprawki, dlatego Crusadery trafiły do Afryki Północnej niemal od razu po opuszczeniu linii montażowych. Z tego powodu w trudnych warunkach pustynnych nowe czołgi okazały się bardzo zawodne.

Crusader Mk II był osłonięty przez nieco grubszy pancerz przedni, ale jego uzbrojenie główne nadal stanowiła ta sama armata 2-funtowa, co w Mk I. Crusader Mk III miał znacznie większą siłę ognia, gdyż został wyposażony w działo 6-funtowe. W przeciwieństwie do Panzera III, Crusadera nie zaprojektowano z myślą o stopniowym rozwoju, dlatego by pomieścić większą armatę jego załoga musiała zostać uszczuplona z pięciu załogantów do trzech.

W grze rozgrywka Crusaderem Mk II jest bardzo zbliżona do gry wcześniejszymi brytyjskimi czołgami A13 Cruiser, wyposażonymi w taką samą armatę 2-funtową. Choć czołg jest wyposażony w nieco grubszy pancerz, którego cześć jest pochylona, to nadal pozostaje wrażliwy na ostrzał właściwie wszystkimi pociskami o kalibrze większym niż karabinowy.

Crusader Mk III jest tak samo (słabo) opancerzony, jednak jego armata 6-funtowa jest najpotężniejsza wśród wszystkich czołgów należących do I ery. Styl gry podobny jest do tego stosowanego w lekko opancerzonych niszczycielach czołgów – najlepiej szybko osiągnąć pozycję, oddać strzał, a potem wycofać za osłonę i przemieścić, nim wróg odpowie ogniem. Przeciwpancerny pocisk Mk. 9 ma dobrą penetrację w odległości nawet 1,5 km, dlatego świetnie nadaje się do oddawania snajperskich strzałów na większych mapach, o ile oczywiście weźmie się poprawkę na opadanie pocisku.



Czołgi Panzer III i Crusader należące do tych samych er są dla siebie równymi przeciwnikami, grubszy pancerz Panzera III jest mitygowany przez potężniejsze działo Crusadera. O wyniku większości pojedynków będzie decydowało, kto odda pierwszy celny strzał.

Crusader powinien wykorzystywać osłonę terenu i mobilność, by zbliżać się do Panzera III, a potem nie przestawać pozostawać w ruchu, by wykorzystać wolny obrót wieży niemieckiego czołgu. Crusader Mk III może natomiast razić cel z dużej odległości, zwłaszcza mierząc się z krótkolufowymi Panzerami III. W takiej sytuacji Panzer III powinien wykorzystać mobilność, by zbliżyć się na odległość swojego skutecznego strzału, acz nie za blisko, jednocześnie kątując pancerz, by zwiększyć szanse na odbicie wrogich strzałów.

Crusader Mk II i wczesne czołgi Panzer III to solidne maszyny należące do I ery, pomocne przy poznawaniu mechaniki starć wojsk lądowych. Późniejsze Panzery III są dobrze wyważone, a ich linia oczywiście prowadzi do legendarnego Tygrysa. Działo Crusadera III świetnie się sprawdza nawet przeciw oponentom z wyższych er, dzięki czemu czołg warto wziąć do bitwy nawet długo po opuszczeniu I ery.

Autor: John "Zoso" Moore

Chciałbyś poznać historię innych pojazdów oraz samolotów? Wystarczy, że klikniesz tutaj, a ukaże Ci się lista wszystkich artykułów z serii „Profil Pojazdu”.


Zespół War Thunder 

Czytaj więcej:
Oglądaj Air Superiority 2024 i odbieraj wyjątkowe nagrody z Twitch Drops!
  • 10 maja 2024
Dzień Sił Zbrojnych Stanów Zjednoczonych: Świętuj z nowym oznaczeniem!
  • 17 maja 2024
Fair Play: Maj 2024
  • 16 maja 2024
Najlepsze myśliwce 3. generacji.
  • 16 maja 2024