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Antitrampas, Privacidad y Juego Limpio: Aclarando los Hechos

¡Hola a todos! Hoy nos gustaría profundizar en el tema del antitrampas, ya que recientemente han surgido preocupaciones en relación con la privacidad de los datos. Esto es totalmente comprensible, especialmente en situaciones en las que hay poca información disponible y mucha especulación.

Teniendo esto en cuenta, nos gustaría arrojar algo de luz sobre cómo funciona la protección antitrampas en War Thunder, cómo recopila y procesa los datos, y cómo ayuda a mantener el juego justo y agradable para todos los jugadores honestos.

Aunque evitaremos deliberadamente entrar en detalles técnicos específicos que podrían ser útiles para los desarrolladores de trampas, esbozaremos los principios generales en los que se basan los sistemas antitrampas modernos utilizados en todo el sector, incluido el nuestro. También explicaremos cómo se recopilan y manejan los datos técnicos en cumplimiento del Reglamento General de Protección de Datos (GDPR).

El Juego Limpio Empieza con el Diseño del Juego

Empecemos por el hecho de que War Thunder utiliza un modelo autoritario de servidor, lo que significa que la lógica crítica del juego - como la física, el posicionamiento, la penetración, el daño, la velocidad, las colisiones, la recarga y hasta la visibilidad - se calcula en el servidor del juego. Incluso si hay un intento de manipular estos elementos en el lado del cliente, será ignorado por el servidor y además puede dar lugar a que el jugador sea marcado como tramposo.

Como muchos de vosotros ya sabréis, War Thunder también utiliza la habitual mecánica de la Niebla de Guerra. Esto significa que el cliente sólo es informado de las posiciones enemigas cuando caen dentro del campo de visión o del alcance auditivo del jugador.

Se trata de elementos de diseño preventivo fundamentales, pero cruciales, que deben implementarse en el nivel de desarrollo del juego. Forman la primera línea de defensa en juegos online como War Thunder, reduciendo la dependencia de los sistemas antitrampas por sí solos y ayudando a garantizar un entorno de juego justo desde el principio.

Un Enfoque por Capas para el Antitrampas

Como ya sabrás por nuestras respuestas anteriores, utilizamos una combinación de soluciones anti-trampas de terceros de confianza, que actualmente son Viking y BattlEye. BattlEye es un sistema anti-trampas a nivel de kernel que sustituyó a EAC, mientras que Viking es un sistema anti-trampas de anillo 3 integrado directamente en el cliente del juego. Ambos sistemas son exclusivos para PC y funcionan en paralelo. Aunque nos centraremos más en este último, el comportamiento general descrito aquí refleja un flujo de trabajo común compartido por la mayoría del software antitrampas moderno.

El módulo de seguridad del lado del cliente se ejecuta en tu PC como parte inherente del juego y sólo cuando participas en una sesión en línea. Analiza, entre otras cosas, la memoria de acceso aleatorio (RAM), incluidos los procesos en ejecución y las ventanas superpuestas, buscando patrones (firmas) asociados a trampas conocidas o software de automatización del juego. Sólo se genera y envía un informe cuando se detecta una coincidencia, y contiene datos estrictamente específicos de la violación.

El propio módulo cliente está ofuscado y todos los datos transmitidos están encriptados. Sin embargo, si se dispone de tiempo y conocimientos suficientes, la ingeniería inversa del módulo antitrampas y la interceptación de los datos de lectura antes de que se envíen es un riesgo inherente que no puede eliminarse por completo. Para hacer frente a esto, las firmas de detección están diseñadas para minimizar la cantidad de datos notificados, manteniendo al mismo tiempo la abstracción suficiente para evitar revelar los vectores de detección exactos.

En resumen, Viking es un anti-trampas de anillo-3 integrado en el cliente del juego y no tiene los privilegios necesarios para acceder a datos que requerirían derechos de administrador, ya que el propio juego no solicita tales permisos. Aunque no funciona en un entorno aislado como los sistemas anti-trampas a nivel de kernel, está diseñado para proporcionar una protección eficaz con una gran capacidad de respuesta, centrándose específicamente en salvaguardar el juego de los tramposos.

Por qué importan los informes de los jugadores

Los informes de los jugadores, las estadísticas y los registros del servidor son controlados regularmente por un equipo de especialistas con profundos conocimientos técnicos y de juego. Estas fuentes desempeñan un papel importante en la identificación de comportamientos sospechosos y en el apoyo al proceso general antitrampas.

Sólo los jugadores que son evaluados y confirmados como tramposos mediante una revisión manual están sujetos a acciones posteriores. Especialmente en los casos más graves -sobre todo los que implican a individuos sospechosos de desarrollar trampas o de intentar descompilar o aplicar ingeniería inversa al juego o a los sistemas anti-trampas- el equipo anti-trampas puede llevar a cabo investigaciones más profundas.

Como parte de este proceso, y de acuerdo con nuestro interés legítimo en proteger la integridad del juego y la experiencia de todos los jugadores, se puede recopilar un conjunto de datos más detallado que contenga los datos pertinentes. A continuación, estos datos se cruzan con la información recopilada anteriormente para identificar vectores de detección nuevos y válidos de trampas no detectadas anteriormente.

¿Cómo funcionan los Sistemas Antitrampas con los Datos de Detección?

Los sistemas antitrampas que funcionan de conformidad con el GDPR deben equilibrar dos prioridades clave: proteger la privacidad del usuario y salvaguardar el interés legítimo del desarrollador en mantener un entorno de juego justo y seguro.

Los datos recogidos por el sistema antitrampas de Viking están encriptados con AES, se almacenan en servidores dedicados seguros y sólo son accesibles al personal autorizado del sistema antitrampas. Se utilizan estrictamente para la detección y prevención de trampas y otras formas de comportamiento antideportivo.

Para mantener un equilibrio de intereses, algunos aspectos del funcionamiento de los sistemas antitrampas se mantienen confidenciales. Ciertos elementos de las operaciones anti-trampas se consideran secretos comerciales. Revelar sus métodos detallados de procesamiento podría comprometer la eficacia del sistema anti-trampas, permitiendo a los actores maliciosos eludir los métodos de detección existentes y futuros. A su vez, esto perjudicaría directamente al juego limpio y pondría en peligro el tiempo, el esfuerzo y la inversión de los jugadores legítimos.

Para que te quede más claro, aquí tienes un resumen de cuánto tiempo se almacenan las distintas categorías de datos:

  • Los datos en los que se basa una decisión de suspensión, o los datos directamente relacionados con el desarrollo de trampas, se almacenan indefinidamente para garantizar la eficacia de nuestras medidas antitrampas. En caso de que se elimine la cuenta, todos los datos relacionados con la lucha contra las trampas se anonimizarán o seudonimizarán, dependiendo de las circunstancias de cada caso. Esto depende de si los datos pueden ser necesarios para futuros fines de prevención de trampas.
  • Los datos recogidos mediante la comparación de firmas que no dan lugar a una suspensión se eliminan automáticamente en el plazo de un año.
  • Los datos recogidos de los jugadores sospechosos de hacer trampas o de desarrollarlas - pero que finalmente se consideran irrelevantes - se eliminan automáticamente en un plazo de tres meses, y a menudo antes tras la finalización de la investigación.

¿Cómo hemos afrontado las trampas en la última década?

Para proporcionar un contexto básico, los tramposos pueden clasificarse generalmente en tres grupos: internos, externos y basados en DMA. Esto refleja cómo han evolucionado los métodos de trampas a lo largo del tiempo, introduciendo cada categoría técnicas cada vez más complejas diseñadas para eludir la detección.

Como algunos jugadores veteranos recordarán, antes de la introducción de Easy Anti-Cheat (EAC) utilizábamos un sistema antitrampas interno. Su objetivo principal en aquel momento era contrarrestar las trampas internas cada vez más comunes, pero relativamente más fáciles de detectar, escaneando la memoria asociada al juego.

Easy Anti-Cheat se introdujo en War Thunder en 2019 para hacer frente al creciente número de trampas externas.

En 2023, un reto clave era la prevalencia de los robots de automatización y los tramposos, con oleadas de suspensiones mensuales con una media de no más de 300 usuarios suspendidos al mes. Reconociendo nuestras deficiencias en este ámbito, ampliamos nuestros esfuerzos dedicados a la lucha contra las trampas mediante la contratación de personal adicional centrado específicamente en este problema, y mediante el fortalecimiento de la cooperación con los proveedores anti-trampas como Viking para garantizar una protección aún mejor de los títulos Gaijin.

Los primeros resultados se empezaron a notar a partir de Noviembre de 2023, con 4.139 suspensiones emitidas . Este fue el primer informe de Juego Limpio que superó el hito de las 1.000 suspensiones, con un aumento de más del 1000% de las penalizaciones emitidas, seguido de resultados aún más contundentes en los meses siguientes: 6.818 suspenciones en Diciembre de 2023 y 9.569 suspensiones en Enero de 2024.

En Diciembre de 2024, la anticuada versión de Kamu EAC fue sustituida por BattlEye, reforzando aún más nuestro conjunto de herramientas antitrampas en la batalla continua contra las trampas. Seguimos intensificando nuestros esfuerzos para combatir las trampas y el comportamiento antideportivo, con el objetivo de mantener una fuerte cobertura de detección contra las trampas disponibles públicamente y los bots de automatización, al tiempo que mantenemos bajos los índices de infección. También seguimos informando periódicamente a la comunidad sobre los progresos realizados a través de nuestros informes de Juego Limpio, con más de 20.000 tramposos y bots bloqueados sólo en los últimos cinco meses, cubiertos por 3 informes de Juego Limpio anteriores.

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