- Para PC
- Para MAC
- Para Linux
- SO: Windows 10 (64 bits)
- Procesador: Doble núcleo 2,2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de Video: Tarjeta de vídeo de nivel DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 22.1 GB (Cliente Mínimo)
- SO: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y superior
- Memoria: 16 GB y superior
- Tarjeta de Video: Tarjeta de vídeo de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, Radeon RX 570 y superior
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 62.2 GB (Cliente Completo)
- SO: Mac OS Big Sur 11.0 o posterior
- Procesador: Core i5, mínimo 2,2 GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de Vídeo: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o análoga de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima admitida para el juego es 720p con soporte Metal.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 22.1 GB (Cliente Mínimo)
- SO: Mac OS Big Sur 11.0 o posterior
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de Vídeo: Radeon Vega II o superior compatible con Metal.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 62.2 GB (Cliente Completo)
- SO: La mayoría de las distribuciones Linux modernas de 64 bits
- Procesador: Doble núcleo 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de Vídeo: NVIDIA 660 con los últimos controladores propios (no más de 6 meses) / AMD similar con los últimos controladores propios (no más de 6 meses; la resolución mínima admitida para el juego es 720p) con soporte Vulkan.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 22.1 GB (Cliente Mínimo)
- SO: Ubuntu 20.04 64 bits
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de Vídeo: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 570) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte Vulkan.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 62.2 GB (Cliente Completo)
Con la actualización importante Leviathans, tenemos buenas noticias para los que les gusta jugar con las últimas tecnologías gráficas en pantalla. El trazado de rayos ha mejorado mucho desde la última actualización, ¡y hoy queríamos compartir contigo lo que puedes esperar!
Primero, el rendimiento

Siempre estamos trabajando para mejorar el rendimiento e idear formas de disminuir la carga de la CPU y la GPU para que la experiencia sea más fluida.
Por lo que respecta a la GPU, se nos han ocurrido algunas ideas para mejorar el rendimiento en el escenario más exigente para el Trazado de Rayos, como el renderizado de follaje. Trazar rayos a través de árboles y bosques es una tarea que consume mucho tiempo a la GPU. Cambiando el método de comprobación de los rayos en hojas y ramas, hemos podido evitar una grave degradación del rendimiento en estos casos. Atravesar un bosque o volar cerca de uno mientras lo observas es ahora mucho más fluido.
Y los que tengan el hardware para ello pueden esperar que pronto sea aún mejor, ya que Microsoft anunció una técnica llamada Micro Mapas de Opacidad (OMM) que formará parte de DirectX. Esto supondrá otro gran salto en el trazado del follaje. Microsoft también ha anunciado que la Reordenación de la Ejecución de Sombreado llegará a DirectX, lo que ayudará al rendimiento en general. Estas funciones están en versión preliminar en DirectX y estamos trabajando para utilizarlas y mejorar aún más el rendimiento.
El trazado de rayos no es sólo una carga de trabajo intensiva para la GPU, sino también muy exigente para la CPU, ya que necesitamos actualizar constantemente las estructuras de aceleración para mantener el trazado de tayos sincronizado con el mundo. En cuanto a la CPU, hemos identificado muchos cuellos de botella que limitaban el rendimiento. El trazado de rayos utiliza hasta 8 núcleos de CPU para hacer su trabajo, y hemos trabajado en un procesamiento más rápido y una mejor sincronización en esos núcleos. Las ganancias aquí dependen de muchos factores (tipo de CPU, velocidad de la RAM, etc.), pero todos los sistemas deberían ver una mejora del rendimiento.
A continuación, calidad de imagen

Es importante seguir mejorando el aspecto visual del juego. El trazado de rayos ya mejora las sombras, los reflejos y la oclusión ambiental. Pero ahora ha llegado el momento de mejorar la iluminación global.
Ahora hay una nueva opción que, cuando está activada, sustituye a la oclusión ambiental. La llamamos Iluminación Global Trazada o PTGI. En 2018 (el tiempo vuela), cuando introdujimos la Iluminación Global (IG) en el juego, fue un gran salto visual, pero la tecnología sigue mejorando y ahora podemos hacerlo aún mejor.
La PTGI simula la luz, que rebota en la escena, y calcula la iluminación de las superficies que están iluminadas indirectamente. Por ejemplo, en sombras, interiores o valles. La antigua IG hace un gran trabajo con este mismo tema, pero tiene sus limitaciones. Trabaja sobre una representación mucho más simple e inexacta del mundo, y tiene un alcance limitado.
El primero suele manifestarse como fugas de luz. Esto ocurre cuando la luz aparece donde no debería. Como en el suelo, aquí a la izquierda.
PTGI limpia todas estas fugas y hace que la iluminación de las zonas interiores sea mucho más coherente con el resto de la escena. Además, como puedes ver, PTGI abarca más la luz, ya que puede simular sus rebotes a mayor escala.

PTGI off | PTGI on
El alcance limitado es a veces muy evidente. Por ejemplo, durante las batallas terrestres en un mapa con tiempo nublado o en grandes áreas interiores. La línea en medio de la parada de autobús es el límite de la zona cubierta por el antiguo sistema de IG.
Con PTGI, esta limitación desaparece, y toda la imagen recibe una iluminación global consistente.

PTGI off | PTGI on
Otra diferencia muy notable es que, como la IG antigua trabaja sobre una escena simplificada, muchas veces piensa que la superficie debe estar iluminada por el cielo, cuando no es así. Como resultado, las zonas iluminadas indirectamente tienen un tinte azulado - más del que debería haber.
Como PTGI trabaja con la escena real, y simula más rebotes de luz, la zona se ilumina de forma más natural.

PTGI off | PTGI on
Lo mismo puede verse también en zonas más abiertas. Con la IG antigua, las baldosas y el pavimento tienen un color azul algo antinatural.
Ahora la PTGI simula esto más correctamente y da como resultado una imagen más consistente.

PTGI off | PTGI on
Por último, es posible que hayas descargado algunos FPS adicionales
Con la actualización Leviathans, cuando tu GPU lo admita, podrás activar la Generación de Fotogramas (GF). Tenemos tres tipos:
- NVIDIA DLSS Frame Generation, funciona en las GPU NVIDIA GeForce RTX 40 Series y superiores cuando DLSS está activado
- AMD FSR Frame Generation, funciona en AMD Radeon RX 5000 Series y superiores, NVIDIA GeForce RTX 20 Series y superiores y Intel Arc, cuando FSR está activado
- Intel XeSS Frame Generation, funciona en las GPU Intel Arc cuando XeSS está activado
Dependiendo del método y de tu hardware, la GPU puede generar de uno a tres fotogramas por cada fotograma renderizado. Esto se traducirá en una mayor percepción de FPS. La ganancia depende de muchos componentes de tu sistema, pero ten en cuenta que es muy raro que un fotograma generado por cada fotograma normal duplique tu tasa de fotogramas.
El mejor caso para que funcione, es cuando tienes un monitor de alta frecuencia de refresco, como 120 Hz, y unos FPS ya altos cercanos a la frecuencia del monitor, como unos 100. En un caso así, FG puede ayudarte a alcanzar la frecuencia de refresco de la pantalla.
NVIDIA DLSS Frame Generation utiliza NVIDIA REFLEX para reducir la latencia. Para los demás proveedores, también hemos añadido compatibilidad con Intel XeLL y AMD Radeon Anti Lag 2. Son similares a REFLEX, y en el menú de opciones, verás la opción de la tecnología aplicable a tu hardware. Si utilizas una GPU AMD, verás Anti Lag 2, por ejemplo.
Ten en cuenta que el FG y la reducción de latencia son independientes del trazado de rayos, por lo que también puedes utilizarlos sin trazado de rayos, pero la mayoría de estas tecnologías sólo funcionan con DX12.
¿Y cuál es el rendimiento final, te preguntarás? Depende de muchos factores de tu sistema, pero deberías ver una mejora. Para que te hagas una idea del rendimiento actual del trazado de rayos, aquí puedes ver el juego ejecutándose con el preajuste de gráficos de película, el preajuste RT medio (con todos los efectos RT, incluso PTGI), el antialiasing XeSS y el escalado equilibrado en un dispositivo portátil para juegos MSI Claw 8.
Como puedes ver, el juego funciona fácilmente a 70-90 FPS en una consola portátil como ésta.
Y por último, pero no por ello menos importante, seguimos trabajando en los toques finales del trazado de rayos para consolas. Pronto podrás probarlo tú mismo.
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