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¡El Trazado de Rayos Sigue Mejorando!

Este artículo repasa algunos puntos del equipo de VFX sobre las mejoras introducidas en las tecnologías de Trazado de Rayos en la actualización Hornet's Sting.

Como prometimos a finales del año pasado, ¡el trabajo para mejorar el Trazado de Rayos no se detiene! En primer lugar, el Trazado de Rayos ya está activado en todos los PC, independientemente del fabricante de la GPU. Los usuarios de AMD Radeon e Intel Arc ya pueden disfrutar de todas las funciones de RT. Seguimos trabajando para que RT esté disponible en las consolas Xbox Series y PlayStation 5.

Al realizar varios cambios en el código, hemos mejorado significativamente el rendimiento de RT.

  • Hemos reelaborado la forma en que los rayos atraviesan el follaje, lo que ayuda al atravesar un bosque.
  • Hemos actualizado el eliminador de ruido que utilizamos para procesar los resultados de RT. La nueva versión tiene una mayor mejora en velocidad, manteniendo la misma calidad.
  • Tenemos un nuevo ajuste de Calidad de Sombras. Se trata de un ajuste importante. Baja nos permite disparar la mitad de rayos que antes, mientras que media es contextual, pero suele eliminar el 30-50% de los rayos en zonas totalmente iluminadas o en sombra. Se trata de una mejora importante, y debes tener en cuenta que, incluso en el ajuste Bajo, la diferencia con el Alto es muy pequeña si utilizas uno de los métodos avanzados de antialiasing temporal, como TSR, DLSS, XeSS o FSR. Seguro que son más exigentes que los métodos menos avanzados, pero los superan en calidad de imagen tanto en resolución nativa como al hacer upscaling. El ajuste Bajo también es menos propenso a caídas de rendimiento en escenas muy cargadas.

¿No ves mucha diferencia? Exacto. Y como se ha dicho antes, Bajo exige dos veces menos recursos que Alto (que se utilizaba antes de la actualización).

Todas estas mejoras pueden suponer una reducción global del 20-25% del coste en GPU de los efectos RT.

Hemos trabajado en las ventanas de los edificios con Trazado de Rayos activado. Al principio parecían demasiado espejadas, pero después de un poco de cariño ahora parecen mucho más naturales y físicamente correctas.

Antes

Después

También hemos identificado varias rutas de código en las que RT se volvía inestable, lo que provocaba bloqueos de la GPU o incluso del juego. Ahora se han reducido considerablemente, y RT es mucho más estable.

¡Eso es todo por ahora! Tenemos aún más grandes mejoras por delante, así que permanece atento.

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