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Noticias del Modo Guerra Mundial

Nos gustaría presentarte la siguiente tanda de cambios en el modo de juego "Guerra Mundial" e informarte sobre la próxima oportunidad de poner a prueba tu habilidad en batallas históricas.

MÁS SOBRE LA GUERRA MUNDIAL

Nordwind

Desde las 12:00 GMT del 16 de Febrero hasta las 12:00 GMT del 20 de Febrero

Participa en la operación "Nordwind" en el modo Guerra Mundial

La Operación "Nordwind" ha sido actualizada. Hemos rediseñado seriamente los grupos de vehículos y las composiciones del ejército para darte más opciones tácticas. Por ejemplo, el M18 GMC se ha trasladado del grupo de SPG (ahora este grupo se denominará "SPG Medio") a un grupo separado "SPG Ligero" que también incluye su versión premium, por lo que ya no tienes que elegir entre la potencia del M36 GMC o la movilidad del M18 GMC: ambos pueden utilizarse en una batalla. Los grupos de aviones también han sufrido un cambio notable - los cazas se dividen ahora en grupos separados según los modelos. Un pequeño número de Me 262 A-1a/Jabo están disponibles para el bando Alemán en refuerzos y junto con un reequilibrio significativo del ejército y los refuerzos esta operación puede jugarse de una nueva manera

CONSULTA LA LISTA ACTUAL DE VEHÍCULOS DISPONIBLES.

Cambios anteriores

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Justo durante el lanzamiento anterior del modo de juego, en Noviembre del año pasado, conseguimos hacer algunos cambios importantes y notables de los que desgraciadamente no tuvimos oportunidad de hablar - ahora estamos corrigiendo este descuido.

Hemos eliminado el temporizador para que los jugadores entren en batalla en todas las operaciones. Antes, los jugadores de escuadrón disponían de unos minutos para priorizar la entrada en batalla, durante los cuales los demás jugadores de esa operación sólo podían mirar la batalla en el mapa global y esperar su turno. En anteriores implementaciones de la entrada de jugadores en las batallas WWM a través de la lista global de batallas, esta solución estaba justificada y era útil, ya que un gran número de jugadores de la lista global de batallas puntuaban las batallas más relevantes en pocos segundos. Ahora dejamos entrar a un número estrictamente limitado de jugadores en cada operación y el temporizador para entrar en una batalla ya no tiene sentido. Los jugadores de escuadrón tienen prioridad para entrar en su operación dentro de los 10 primeros minutos de su inicio, tiempo durante el cual los jugadores aleatorios no podrán unirse a la operación a través del menú principal de la Guerra Mundial. En consecuencia, si los jugadores de escuadrón ocupan las 80 plazas disponibles en su operación durante los primeros 10 minutos y jugarán en esa composición hasta el final, ningún jugador aleatorio podrá unirse a ellos, como ocurría con la anterior mecánica de lista de batalla global.

Hemos eliminado la restricción (prohibición) de que jugadores aleatorios entren en la batalla basándonos en el desequilibrio de bandos en la batalla. Anteriormente, esta restricción (prohibición) no se aplicaba sólo a los jugadores de escuadrón: podían enfrentarse de lleno a un oponente menos preparado en batallas con cualquier superioridad numérica. Los jugadores aleatorios en esta situación se veían obligados a mirar esta batalla sólo en el mapa global, esperando la siguiente o buscando una nueva operación. Ahora, el sistema de búsqueda de una operación por los jugadores equilibra la cantidad de jugadores en la operación al no conectar a los jugadores en la propia operación en la que el bando elegido ya está superado en número. Por tanto, aún pueden producirse batallas desequilibradas en operaciones con diferencia en el número de participantes de cada bando (que no podrían compensarse con jugadores aleatorios buscando una operación a través del menú de búsqueda), pero todos los jugadores de una operación pueden jugar todas las batallas de esa operación y ya no tienen que dedicar la mayor parte de su tiempo a buscar la batalla adecuada.

Hemos estado recogiendo activamente tus preguntas y comentarios en la sección del foro para WWM y hemos recopilado un resumen de ellos con respuestas detalladas.

Mejorando la mecánica de la búsqueda de operaciones

En el párrafo anterior mencionamos varias veces la nueva mecánica de búsqueda de operaciones que debía distribuir jugadores aleatorios de la cola de búsqueda general a las operaciones adecuadas sin permitir que el número de jugadores en ellas se desbordara y se desequilibrara. En condiciones reales, encontramos fallos en este sistema que no se revelaron en las pruebas realizadas sintéticamente y que, en algunos casos, llevaron a ignorar nuestras restricciones dadas sobre el número máximo permitido de jugadores en una operación y el desequilibrio permitido. El sistema se ha rediseñado teniendo en cuenta los fallos detectados y ya está listo para una nueva prueba.

Además, después de salir de una operación y tratar de encontrar una nueva operación, el jugador se ha eliminado de la lista de jugadores de la operación sólo después de 10 minutos (el tiempo máximo permitido de inactividad en la operación), debido a lo cual esas "almas muertas" podían acumularse en la lista de jugadores de las operaciones. Ahora, al unirse a una nueva operación, el jugador será eliminado de la lista de jugadores activos de la operación anterior y el tiempo máximo de inactividad se ha reducido a 5 minutos. La actividad del jugador (no del comandante) en este caso es la presencia del jugador en la ventana de la operación WWM seleccionada o en cualquiera de sus batallas.

Así, la lista de los jugadores en las operaciones debería estar más actualizada, lo que permitirá al sistema de búsqueda de operaciones encontrar una operación más adecuada, y el propio sistema ha mejorado notablemente en términos técnicos.

Recompensa merecida

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Hemos recibido una gran cantidad de comentarios de comandantes de operaciones en el sentido de que su trabajo en la WWM entre temporadas no se recompensaba de ninguna manera, a pesar de que era muy difícil e importante. Es difícil rebatir estos argumentos, así que hemos añadido una recompensa de Leones de Plata para los comandantes al final de cada operación. La recompensa se calculará al final de cada operación basándose en la suma de los puntos de misión de todos los jugadores en todas las batallas de la operación y se distribuirá uniformemente a todos los comandantes de esa operación en función de su actividad (más información sobre la actividad de los comandantes). El multiplicador de recompensa adicional es diferente en caso de victoria (1,1) o de derrota (0,9). Por ejemplo, si hay dos comandantes con una actividad del 25% y del 75% y la suma de los puntos de todos los jugadores en todas las batallas de la operación es de 100000, recibirán 0,25 * 100000 * 1,1 = 27500 y 0,75 * 100000 * 1,1 = 82500 Leones de Plata respectivamente por sus esfuerzos al mando. Según nuestros cálculos, una operación jugable completa (1,5-2 horas) reportará a sus comandantes unos 250.000-500.000 Leones de Plata.

Al mismo tiempo, desconfiamos de que se creen muchas operaciones precipitadas cuyos comandantes quieran obtener una recompensa fácil sin esforzarse. Por lo tanto, a partir de ahora la creación de una operación WWM es un servicio de pago. Su coste será actualmente de 70.000 SL que se deducirán al jugador que haya declarado el escuadrón para una operación WWM en el momento en que el escuadrón entre en la operación. Colocar el escuadrón en la cola de búsqueda del oponente en caso de una retirada anticipada de la cola no supondrá un desperdicio de moneda del juego.

Al mismo tiempo, somos muy conscientes de la situación de una victoria rápida sobre el enemigo (principalmente cuando sus comandantes están inactivos). En tales casos, el equipo ganador puede no tener tiempo suficiente para conseguir suficientes puntos en las batallas para que el saldo de la operación del comandante solicitante sea positivo. Por tanto, para él la recompensa de la operación se recalculará adicionalmente para compensar los gastos: si su recompensa de comandante calculada será menor que la actividad multiplicada por los costes de creación de la operación, aumentará hasta ese valor. Por ejemplo, en el caso de una victoria rápida sobre el enemigo en la que sólo se han ganado 20.000 puntos de misión en batallas, si hay dos comandantes - 80% de actividad para el solicitante y 20% de actividad del segundo comandante - la recompensa de los comandantes se calculará de la siguiente manera. La recompensa calculada para el solicitante será de 0,8 * 20000 * 1,1 = 17600 SL que es menor que el producto de la actividad por el coste de creación de la operación (0,8 x 75.000 = 60.000), por lo que su recompensa se elevará a 60.000 SL. Para el segundo comandante la recompensa será de 0,2 * 20000 * 1,1 = 4400 sin ningún recálculo adicional. La compensación de gastos sólo se aplica al comandante solicitante, ya que sólo está destinada a compensar gastos y no a aumentar la recompensa en operaciones rápidas. La compensación de gastos es proporcional a la actividad del comandante solicitante para evitar intentos de transferir moneda del juego a través de ella.

Recompensa extra para los soldados y ventana de resultados de la operación

La recompensa extra basada en los resultados de la operación WWM siempre ha estado ahí, pero sólo se mostraba en el mensaje con los resultados de la operación, por lo que poca gente la conocía. Ahora, al final de la operación, a todos los participantes que hayan contribuido se les mostrará una ventana emergente con los detalles de los logros personales y la recompensa extra, que se calculará a partir de la suma de los Leones de Plata conseguidos en todas las batallas de la operación y será, en caso de victoria, el 30% de esta cantidad y, en caso de derrota, el 10%.

Para los comandantes, la ventana de resultados de la operación mostrará también la suma de los puntos de todos los jugadores en todas las batallas de la operación y la actividad personal del comandante, parámetros a partir de los cuales se calculará la recompensa de mando.

Todos estos valores también se duplican en el mensaje con los resultados de la operación y siempre puedes volver a ellos para reexaminarlos.

Grupo de batalla

Éste es el nombre de un tipo especial de escuadrón de diez cuya participación sólo está permitida en las batallas WWM. En el pasado, cualquier cambio en el grupo de batalla lo restablecía a un escuadrón normal de cuatro hombres haciendo casi imposible su uso. Hemos corregido todos los problemas que encontramos y nos complace anunciar que ¡ya puedes volver a jugar batallas WWM con hasta diez escuadrones de camaradas!

Defensa en Profundidad

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Los ejércitos de tanques en WWM difieren notablemente de los ejércitos de infantería tanto en la cantidad como en la calidad de los vehículos disponibles, así como en algunas mecánicas de juego. Los ejércitos de infantería se mueven notablemente más despacio que los ejércitos de tanques, pero son más rápidos a la hora de atrincherarse, lo que los hace ideales para crear y reponer líneas de frente. Los ejércitos de tanques, en cambio, son necesarios para los avances y los cercos, aunque nadie impide que se atrincheren en partes importantes del frente.

Al atrincherar un ejército de tanques, el comandante se priva de una importante unidad ofensiva y rápidamente maniobrable que no puede mover en ese estado y tiene que volver a esperar cada vez un largo tiempo de atrincheramiento en caso de que la línea del frente se mueva. El largo atrincheramiento de un ejército de tanques se refleja ahora en el nuevo modo de misión - Asalto / Defensa en Profundidad.

Cuando ataques a un ejército de tanques atrincherado, prepárate para hacer algo más que asaltar las fortificaciones enemigas y apoderarte de un punto estratégico - ¡ahora tienes que hacerlo dos veces! Cuando capturas un punto en la primera línea de defensa, el área de combate de la misión se expande y se desplaza, aparece un nuevo punto de captura más profundo en la retaguardia de los defensores y los atacantes deben hacer otra carrera decisiva para capturarlo y ganar la batalla.

Invitación a la operación

Un punto más inspirado en vuestras ideas y deseos. Muchos de vosotros lleváis mucho tiempo jugando a War Thunder y tenéis muchos amigos con los que jugáis juntos de vez en cuando. Pero al mismo tiempo tú y tus amigos podéis estar en escuadrones diferentes por algunas razones de historia o de juego. Podéis jugar juntos al WWM en un escuadrón, pero ¿qué pasa si uno de vosotros es el comandante? Hemos añadido la mecánica de invitar a otros jugadores de tu lista de contactos a la operación (similar a invitar a un escuadrón). Enviar una invitación está disponible en la ventana de operación para los jugadores de escuadrón con el rango de Sargento o superior.

Otros cambios

  • Se ha añadido el número actual y máximo de ejércitos aéreos en el panel de aeródromos.
  • Se ha añadido una pista sobre la imposibilidad de levantar un ejército aéreo si se ha alcanzado el límite de ejércitos en el panel del aeródromo.
  • Se ha reducido a 300 el número máximo de puntos de reaparición. Ya no hay vehículos raros en las operaciones en los que puedas reaparecer fuera de la asignación de vehículos por una cantidad significativa de puntos de reaparición (más de 1000) y los aéreos y AAA tienen un precio significativamente más bajo (100-150 puntos), por lo que el anterior límite de puntos de reaparición queda muy exagerado.
  • El modelo de daños de los camiones utilizados en convoyes añade un segundo tripulante en el asiento del pasajero que puede sustituir al conductor en caso necesario.
  • El modelo de daño de los camiones utilizados en convoyes se ha sustituido por un modelo de árbol de investigación más cercano. Antes estos camiones tenían una mayor probabilidad de incendio y un modelo de daño más frágil en general.
  • Se han reelaborado las misiones de Defensa AA e Incursión Aérea:
    • ahora, los vehículos de la IA que no son el objetivo de la misión y cuya destrucción no reduce el número de puntos del defensor no aparecen en la misión;
    • ahora, al atacar a un ejército de infantería, los pelotones de infantería del ejército serán sustituidos en las misiones no por AAA, sino por cañones antitanque, como en las misiones de Avance al Contacto / Defensa;
    • ahora, al atacar a un ejército de artillería, los vehículos de la IA no dispararán a los aviones.
  • En todas las misiones asimétricas, en las que la pérdida de puntos de atacante se produce con el tiempo de la misión, se ha añadido un temporizador hasta el final de la misión bajo los puntos de equipo, cuyo valor corresponde al temporizador de la ventana de estadísticas de la misión.
  • En todos los modos se ha eliminado el marcado de los vehículos controlados por la IA que son objetivos de la misión. Así, será imposible determinar la ubicación aproximada de los objetivos mediante las flechas del borde de la pantalla.
  • En las misiones de Interceptación Columna / Columna, cuando el convoy avance, los antiguos puntos de aparición de los defensores no se eliminarán, sino que permanecerán activos junto con los recién añadidos.

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