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- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
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En este resumen nos gustaría informarte sobre nuestro trabajo continuo de mejoras y correcciones en el juego. Puedes encontrar información sobre todas las actualizaciones que se han publicado en War Thunder en la sección especial del sitio web.
Desde un ángulo inesperado
Los tanquistas solían sentirse seguros detrás del blindaje pesado. Y ¡cuán sorprendidos se quedaron cuando la metralla de un proyectil que no había atravesado el blindaje penetró en los compartimentos interiores del vehículo! ¿Qué demonios era eso?
Esto sí que es un error. Los proyectiles que impactaban en el casco del tanque en ángulos agudos enviaban su metralla al interior ignorando el blindaje. Lo habéis notado y nos lo habéis pasado en muchos informes sobre este problema y ahora os informamos de que lo hemos resuelto.. ¡El blindaje pesado está listo para protegerte de nuevo!
¡Duffer!
En muchas misiones de aviación, los jugadores se enfrentan a cañones antiaéreos controlados por la IA: puede tratarse de defensa aérea de barcos o de cañones antiaéreos que protegen convoyes de vehículos u otros objetivos terrestres. Y a veces se produce una situación desagradable: estás sobrevolando la nave y un segundo después tu avión ya está gravemente dañado - la defensa antiaérea ha dado en el blanco.
Es bastante frustrante cuando no es otro jugador el que te derriba, sino una IA que dispara sin fallar. Así que ahora las espoletas a distancia de los cañones antiaéreos controlados por la IA serán menos precisas y darán en el blanco con menos frecuencia. Sin embargo, menos a menudo no significa nunca, así que no seas descarado. Y las explosiones que oirás al acercarte al objetivo te harán saber que estás en la zona de peligro.
Ten en cuenta que los aeródromos no se ven afectados por este cambio, ¡así que siguen siendo peligrosos!
¿Apagado pero funcionando?
Los helicópteros tienen calculadoras balísticas para misiles y cañones. Mientras que la calculadora de misiles está bien, la de los cañones tenía un problema: el indicador "Mira balística del cañón" estaba desactivado por defecto porque pertenecía al armamento ofensivo. Sin embargo, desactivarlo no tenía ningún efecto en la calculadora balística de la torreta, que siempre estaba activa.
Ya no te molestarán los indicadores incorrectos: ¡el problema se ha corregido!
Mejorando el sistema de recompensa por acciones útiles
En las batallas aéreas de SB y helicópteros, el sistema de recompensas en el que los jugadores serán recompensados no por cada acción individual, sino por la cantidad de puntos de misión ganados en el periodo calculado. Este sistema de recompensas se introdujo el pasado mes de Julio y puedes leer una descripción del mismo en nuestro foro. Este sistema se aplicaba originalmente a SL y no a RP. Tras comprobar con el tiempo que este sistema funcionaba bien, decidimos aplicarlo también a RP, lo que nos permite resolver varios problemas notables.
El primer problema era que en las sesiones de CE más largas el potenciador de 30 minutos se consumía antes del cálculo de los RP recibidos al final de la misión. Ahora se calcularán los RP para cada intervalo de tiempo y se les aplicará correctamente el efecto del potenciador.
El segundo problema es el uso injusto de la mecánica para obtener RP durante toda la misión con juego activo en intervalos cortos y largos periodos de inactividad. El cálculo de RP al final de la misión en el juego se hacía en base a los puntos de misión ganados (actividad) y al tiempo total de vida del jugador en la batalla, lo que era utilizado activamente por algunos jugadores del modo EC - en un corto periodo de tiempo conseguían suficientes puntos de misión y luego no luchaban en la batalla, sino que simplemente ocupaban el lugar del jugador potencialmente activo en ella y empeoraban la experiencia de juego para el enemigo.Esto a menudo destruía e insultaba a los aliados que intentaban jugar activamente, ya que esto llevaría a una victoria más rápida en la misión, lo que es desventajoso para tales jugadores deshonestos. El nuevo sistema de RP desmotiva ese comportamiento.
El sistema de recompensa de acciones útiles se utilizará en modos de juego sin combates explícitos entre dos equipos, por lo que se ha eliminado la diferencia en los RP ganados por ganar y perder en SB de aviones y batallas de helicópteros. En las batallas de helicópteros, que son modos JcE puros, se hizo originalmente una corrección en el cálculo de los RP ganados por el 100% de victorias del equipo del jugador, por lo que en este modo los cambios serán puramente en los multiplicadores de cálculo y no afectarán al valor final.
También se han añadido nuevas reglas para la acumulación de RP en el SB de aviones a la mecánica de la recompensa por aterrizaje retrasado en aeródromo, similar al SL. Ahora recibirás el 80% de la cantidad calculada tanto de SL (como antes) como de RP por intervalos de 15 minutos y el 20% restante por regresar con éxito al aeródromo.
Eso No Es Todo
Encontrarás la lista completa de mejoras en el registro de cambios separado - hay muchas cosas interesantes. Hemos arreglado una pérdida de control sobre los UAV al volver al control del vehículo terrestre, hemos restaurado el funcionamiento correcto del juego en GPU Nvidia antiguas, el modo de captura en la vista del artillero ATGM ya no se reinicia tras salir de ella y la viñeta ya no bloquea la vista al cambiar a la cámara de puntería.
ABRIR EL REGISTRO DE CAMBIOS COMPLETO
Una vez más, muchas gracias por todos los informes de errores que habéis enviado utilizando nuestro servicio especial.
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