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Los duelos de carros: crusader vs Pz.III en El Alamein
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Desde las 15:00 GMT del 26 de febrero hasta las 07:00 GMT del 29 de febrero​

¡Participa en los duelos de carros conduciendo el Crusader Mk II y el Pz III J!
¡Destruye vehículos de tierra enemigos y gana iconos de carrista únicos!


¡Nuevos duelos, nuevas caras, carristas!. Desde el 26 de febrero tendréis la oportunidad no solo de participar en batallas históricas en el Pz III J y el Crusader Mk II, ¡sino también desbloquear completamente nuevos iconos de carristas para el perfil si eres uno de los mejores duelistas!

Premios:

Al completar cada fase conseguirás una "caja de suministro" que contiene uno de los siguientes artículos:

  • Vehículos de apoyo para vehículos de tierra británicos y alemanes de los grados II-V.
  • Un impulsor aleatorio del 10-75% PI  o LP .
  • Un talismán aleatorio para vehículos de tierra británicos y alemanes de los grados I-III.
  • ¡Un icono de carrista para el perfil único!

Condiciones:

  • Las tareas pueden completarse en batallas aleatorias y eventos especiales.
  • Puedes seguir tu progreso en tu perfil -> Logros -> Duelos de carros.
  • En los modos realista y simulador el jugador debe destruir la mitad de enemigos (15, 30, 45).
  • Alineación: carros y aviones alemanes y británicos del verano y el otoño de 1942.

Tareas:

al conducir el Pz.III J, destruye un total de 30 vehículos de tierra controlados por jugadores enemigos en el mapa de El Alamein! 
al conducir el Pz.III J, destruye un total de 60 vehículos de tierra controlados por jugadores enemigos en el mapa de El Alamein! 
al conducir el Pz.III J, destruye un total de 90 vehículos de tierra controlados por jugadores enemigos en el mapa de El Alamein! 
al conducir el Crusader Mk.II, destruye un total de 30 vehículos de tierra controlados por jugadores enemigos en el mapa de El Alamein! 
al conducir el Crusader Mk.II, destruye un total de 60 vehículos de tierra controlados por jugadores enemigos en el mapa de El Alamein! 
al conducir el Crusader Mk.II, destruye un total de 90 vehículos de tierra controlados por jugadores enemigos en el mapa de El Alamein! 

Participa en las batallas:

Lista de vehículos:

[Dominación]
El-Alamein BA

[Dominación]
El-Alamein BR

[Dominación]
El-Alamein BS

Crusader Mk II

Pz III J​


Crusader vs Pz.Kpfw. III

Durante la primera mitad de la guerra, el 8° ejército aliado y el ejército Panzer de África del Eje  combatieron de acá para allá a través de Libia y Egipto, hasta la llegada del general Montgomery y grandes cantidades de refuerzos aliados. Esto resultó en la decisiva segunda batalla de El Alamein en octubre de 1942, obligando a las fuerzas de Rommel a retirarse hacia el oeste; hacia Túnez. Poco después las fuerzas anglo-americanas lanzaron la operación Torch, desembarcando en el norte francés de África y avanzando hacia el este de Túnez desde Argelia. Los refuerzos alemanes fueron enviados pronto y durante los próximos seis meses se libró la batalla por el control de Túnez, la última posición del Eje en África. Este sería el campo de batalla final en el cual el Panzer III y el A15 Crusader, veteranos caballos de batalla de la campaña africana, se enfrentarían.

¡Pincha aquí para leer el artículo entero!

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El diseño del Panzer III evolucionó de numerosas variantes con blindaje y potencia de fuego en constante aumento. El cañón de 37mm de los primeros modelos pronto se mejoró a 50mm, luego a un cañón de 50mm de cañón largo. Habiendo sido construidos teniendo en cuenta futuros desarrollos, era capaz de incorporar este armamento más pesado sin un rediseño fundamental. Para la invasión de la Unión Soviética, el Panzer III se había convertido en el carro principal de Alemania y era el pilar del Afrika Korps.

En War Thunder, la serie Panzer III son los todoterreno proverbiales; tienen un buen equilibrio entre potencia de fuego, blindaje y velocidad; pero no destacan en ningún área. La munición predeterminada Panzergranate 39 es la más dañina debido a su carga explosiva; utilízala contra adversarios ligeramente blindados (como el Crusader), cambia a APCR para enemigos más duros. El blindaje del Panzer III es modestamente grueso, pero en su mayoría plano; trata de no mostrar tu casco directamente a los adversarios, mantener un ángulo ayuda a desviar los proyectiles.




Una debilidad importante de las primeras tres variantes de Panzer III (E, F, G)  es la lenta velocidad de rotación de la torreta. Trata de evitar situaciones como el combate urbano, donde los adversarios pueden aparecer desde diferentes direcciones. Si te sorprenden, gira tu casco y también tu torreta para accionar el cañón más rápido.

El A15 Crusader (Cruiser Mk VI) fue ordenado directamente de la mesa de diseño para reemplazar el A13, mientras Gran Bretaña se rearmaba a toda prisa para la guerra. La necesidad urgente del 8° Ejército dejó poco tiempo para probar y perfeccionar, así que los Crusaders fueron enviados al norte de África tan pronto como estuvieron disponibles, aunque demostraron ser poco fiables en las severas condiciones del desierto.

El Crusader Mk II añadió un poco de blindaje frontal extra pero llevaba el mismo cañón 2-pounder que el Mk I. El Mk III recibió un aumento significativo en armamento con un cañón 6-pounder. Diferente del Panzer III, el Crusader no estaba diseñado tomando en cuenta futuros desarrollos, así que la tripulación del Mk III tuvo que reducirse de 5 a 3 para encajar el cañón.

En el juego, el Crusader Mk II se juega de manera muy similar a los primeros carros crucero británicos A13 , con el mismo cañón 2-pounder. Está un poco mejor blindado con un blindaje bien inclinado, aunque todavía es muy vulnerable a cualquier cosa más pesada que una ametralladora.



El Crusader tiene el mismo blindaje (o falta de), pero su cañón de 6-pounder es el más potente del grado I. Su estilo de juego es similar al de los cazacarros ligeramente blindados - llega pronto a una posición de tiro, dispara, vuelve a la cobertura y reubícate antes de devolver el fuego. El proyectil mejorado Shot Mk. 9 mantiene una buena penetración a una distancia de 1.6 km (1 milla) o más, así que es excelente para tirar a larga distancia si puedes calcular la caída del proyectil.

Los Panzer III y los Crusader están en el mismo nivel y están emparejados equitativamente, el blindaje más grueso del Panzer III es neutralizado por el cañón más potente del Crusader; muchos enfrentamientos se decidirán por quien dispare primero al objetivo. Con este fin, si el Crusader puede utilizar la cobertura y terreno para acercarse al Panzer III y continuar moviéndose, puede aprovechar la lenta velocidad de rotación de la torreta de los primeros Panzer III; alternativamente el Crusader Mk III puede atacar a larga distancia, especialmente contra los Panzer III de cañón corto. El Panzer III debería utilizar su movilidad para acercarse a distancia efectiva, sin acercarse demasiado; y mantener su blindaje angulado para una mejor oportunidad de desviar los disparos.

El Crusader Mk II y los primeros Panzer III son carros de grado I robustos para tomar el control de las fuerzas de tierra. Los Panzer III tardíos están bien equilibrados, y por supuesto llevan al icónico Tiger, mientras que el cañón del Crusader Mk III es viable hasta carros de grado mayor, prolongando su utilidad en tu alineación de carros. 

Autor: John "Zoso" Moore

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El equipo de War Thunder

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