- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
Seguimos contando a los jugadores las novedades de la próxima actualización New Power. Hoy hablaremos de los nuevos cielos de War Thunder. Es el primero de una serie de devblogs sobre la versión actualizada del motor de juego Dagor.
En versiones anteriores del motor Dagor, el cielo, las nubes y la niebla se crearon con algoritmos separados y no se unieron en un sistema. Físicamente, el cielo de War Thunder era bastante auténtico. Sin embargo, para lograr un mejor parecido visual con el cielo real, carecía de la relación entre los fenómenos atmosféricos. En la nueva versión del Dagor Engine hemos logrado modelar una atmósfera realista con la correcta distribución y dispersión de la luz solar, tanto en el cielo como en la superficie terrestre. También creamos nuevas nubes de diferentes tipos a diferentes alturas y mejoramos significativamente la apariencia de la niebla y bruma.
El modelo de dispersión y absorción de la luz solar ha cambiado. En primer lugar, hemos mejorado el modelo espectral de dispersión de la luz. Anteriormente, el aire dispersaba la luz teniendo en cuenta la dispersión de Rayleigh y Mie, pero con un modelo simplificado. La nueva versión utiliza un modelado espectral refinado, que reproduce con mayor precisión las sombras del cielo en diferentes condiciones.
El juego ahora tendrá una capa de ozono. Durante el día, el cielo de nuestro planeta es azul principalmente debido a la dispersión de Rayleigh; al amanecer y al atardecer, la atmósfera permanece azul debido a la propiedad del ozono de absorber una longitud de onda específica en el espectro de la luz solar. Además, la absorción de ozono también pinta las nubes más altas de naranja y rosa al amanecer y al atardecer.
Los cambios en las nubes son la mejora más notable. Anteriormente, usábamos solo una capa relativamente delgada de nubes y teníamos que elegir dónde colocarla en cada batalla. Ahora estamos modelando nubes troposféricas a alturas desde cientos de metros hasta quince kilómetros y más, y diferentes tipos de nubes pueden estar en el juego al mismo tiempo. Las nubes difieren en el tipo morfológico - hemos implementado todo tipo de nubes, excepto las más exóticas y raras. Los cúmulos, estratos, altocúmulos, estratocúmulos, altosestratos, cumulonimbos y cirros ahora se presentan en el juego, y todos los tipos de nubes pueden ocurrir simultáneamente en el cielo de War Thunder, dependiendo de la configuración meteorológica de cada batalla. Si llueve debajo de una nube, la columna de gotas es claramente visible desde lejos debido a la dispersión adicional de luz sobre las gotas de lluvia.
La luz del sol, dispersada y absorbida por las nubes y la atmósfera, hace que los cielos luzcan hermosos y variados. Dependiendo de la densidad de la nube, el color de la iluminación también cambia en sus diferentes partes, desde una neblina blanca traslúcida clara a una nube tormentosa gris oscuro. Para iluminar las nubes, aproximamos la dispersión múltiple interna de la luz del sol y el cielo dentro de la nube. Cada nube se convierte en realidad en una fuente de luz y la estructura de la propia nube se vuelve visible, el ojo puede ver claramente la falta de homogeneidad de cada tipo de nube. Todas las nubes iluminan y dan sombra a las vecinas, y así se forma la imagen de un cielo nublado profundo y voluminoso.
Los pintorescos pilares de luz (“God rays”), o rayos de luz solar claramente distinguibles contra el fondo sombreado de las nubes, se denominan rayos crepusculares. Este efecto se obtiene automáticamente en Dagor Engine 6.0, ya que modelamos la iluminación con un nivel de detalle suficiente. Junto con los rayos crepusculares, el juego también ve los rayos anti-crepusculares, que son especialmente visibles cuando se vuela a una altura desde el lado del sol en un clima brumoso. Estos efectos aparecerán en el juego debido a la propiedad de las nubes de transmitir parcialmente la luz solar, proyectando una sombra no solo en el suelo y en ellas mismas, sino también en el aire en toda la atmósfera.
La niebla y la bruma son ahora partes de pleno derecho de la atmósfera. En la nueva versión de nuestro motor gráfico, la niebla se modela con los mismos algoritmos que crean nubes y atmósfera. Debido a esto, la niebla se ha vuelto menos homogénea y dispersa la luz correctamente.
En resumen, ¡el juego tiene su propia atmósfera! Este sofisticado modelo matemático nos permite simular efectos visualmente precisos del cielo, las nubes, la dispersión de la luz solar a cualquier altura y en todos los puntos de nuestro planeta.
¡No solo nuestro planeta también! Por ejemplo, podemos simular un amanecer en Marte simplemente estableciendo parámetros para la densidad y el grosor de la atmósfera, la naturaleza de la capa de ozono y el tamaño del planeta. La atmósfera de Marte es muy fina y la puesta de sol aparece con un color azul ya que la dispersión de Rayleigh simplemente no tiene tiempo para absorber la luz azul; hay muy poco ozono y, debido a la ausencia de un campo magnético, se distribuye uniformemente en la atmósfera del planeta rojo. Además, no hay vapor de agua, en cambio, las tormentas de polvo arden constantemente. Compare nuestro modelado con las imágenes del "Rover Curiosity" - se ve bastante similar, ¿no?
El Equipo de War Thunder
Comentarios (4)
flythunder simulator, i love that clouds.
Can we wait for a map in Mars?? Pls
vatur france 8.7 no 9.0 no good
If the engine is so powerful because they do not make maps (tanks) more dynamic and not as flat or as bowls, that those who are boring seem to have ping pong tables and stop blocking the shooting dates because in real life it is not so true, the tanks are placed in strategic places and wait for the enemies but the crybabies do not like to be destroyed by careless and foolish, that's what is wrong.
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