- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
En una de las siguientes actualizaciones, agregaremos muchas mejoras al modo "Confrontación duradera".
Primera Linea: el viejo sistema
En esta captura de pantalla, puede ver la primera línea en su forma actual. Esta es la forma en que ha sido desde que el mecánico fue introducido en el juego.
Los cuadrados rojos marcan los sectores del mapa que representan la posición real de la línea del frente. La línea azul rojiza en el mapa no es más que una visualización conveniente del estado actual de las cosas.
Con la implementación actual de la mecánica de primera línea, el juego no sabe nada sobre si un cuadrado dado en el mapa pertenece a un lado del conflicto o al otro. Simplemente hace un seguimiento de los cuadrados de "primera línea", siete sectores de mapas separados. Como resultado, los vehículos de tierra pueden engendrar en el territorio del enemigo, especialmente en situaciones donde la línea de frente ha avanzado un largo camino hacia adelante o hacia atrás en un determinado sector del mapa. Esto es especialmente relevante para los cuadrados por los que pasa la primera línea.
Además, en su implementación actual, la línea del frente solo puede moverse en dos direcciones: izquierda o derecha (el principio es el mismo para los mapas donde la línea del frente se mueve horizontalmente, solo puede moverse hacia arriba o hacia abajo). Como podemos observar en la captura de pantalla adjunta, este estado de cosas conduce a roturas horizontales, y el frente mismo cambia solo en una de las dos dimensiones posibles, lo que hace imposible representar maniobras de aproximación u otros paradigmas complejos de primera línea.
Primera Linea: el nuevo sistema
El nuevo sistema determina inequívocamente el lado del conflicto al que pertenece cada sector del mapa. También hace uso del estado "no utilizado": en Sicilia, esto se aplica a los sectores oceánicos que no tienen ningún color adicional aplicado a ellos.
En esta captura de pantalla, los sectores del mapa controlados por el ejército alemán están marcados en azul (en este caso estamos peleando en el lado alemán), y los sectores aliados están en rojo. Esta división por color se ha agregado a la captura de pantalla por motivos de claridad. No será usado en el juego.
La nueva implementación de la línea frontal resuelve varios problemas a la vez. Uno de estos problemas es la ubicación de la unidad: como puede ver, aunque el contorno de la línea frontal en la captura de pantalla es bastante complejo, las unidades de ambos equipos se colocan en el mapa correctamente, cada una en su propio lado.
La línea de visualización de color azul rojizo ahora se dibuja a lo largo de la línea de frente exacta, y la primera línea es ahora una barrera entre dos sectores que pertenecen a los diferentes lados.
Además, la primera línea ahora puede moverse en dos dimensiones: puede desplazarse horizontal o verticalmente en cualquier misión:
En la captura de pantalla anterior, se puede ver a Alemania atacando el sector D-4 controlado por Ally desde el C-4 controlado por el Eje. Si Alemania gana la batalla terrestre, capturará varios sectores adyacentes pertenecientes a las tropas aliadas.
Cuando se genera una batalla terrestre, en el caso de un ataque "vertical" como este, las unidades de ambos lados seguirán siendo colocadas como si el ataque se estuviera llevando a cabo horizontalmente, pero en actualizaciones posteriores, se agregarán zonas adicionales que permitirán unidades que se colocarán más correctamente. Dado que estas zonas deberán agregarse a todas las misiones existentes y todas las posibles opciones para el posicionamiento de las batallas terrestres dentro de ellas, agregarlas va a ser un proceso que requerirá mucho tiempo.
En futuras actualizaciones de este modo, estamos planeando hacer posible que las maniobras de rodeo tengan un impacto real en el curso del juego y que las misiones reaccionen en consecuencia. También estamos planeando agregar nuevas plantillas correspondientes a este estado (como el suministro de las fuerzas de los alrededores).
Controlando el espacio aéreo
En esta captura de pantalla, puedes ver la letra A en el sector E-4 al lado de la línea del frente:
Esta es una nueva plantilla PvP llamada "Air Supremacy". Está destinado para luchadores. Un objetivo como este aparecerá en varias áreas cerca de la línea del frente de vez en cuando. Representan una zona aérea del tamaño de un sector de mapas con una altitud de 6.000 metros. El equipo que capture esta zona en una batalla aérea completará el objetivo. Los equipos tendrán 15 minutos para completar este objetivo, y se necesita una sola aeronave de 450 segundos (desde el estado neutral - gris) para capturar la zona, con la velocidad de capturar el punto que es proporcional al número de aeronaves que intentan capturarlo. Un lado solo puede capturar la zona si no hay ningún avión enemigo (sin contar los aviones de inteligencia artificial) dentro de él.
Si se agota el tiempo para el objetivo, la zona desaparece y ambos equipos fallan el objetivo. En este momento, el tiempo restante para completar el objetivo no se muestra en ninguna parte, pero estamos planeando crear un temporizador que muestre el tiempo restante para un objetivo específico directamente en el texto del objetivo en el registro.
Si uno de los equipos captura la zona, ese equipo completa el objetivo y gana puntos de victoria adicionales. Después de un tiempo, también comenzará una batalla terrestre en este sector en el que el equipo que capturó la zona aérea será el lado atacante. Si Alemania (el lado azul) captura la zona aérea en el ejemplo proporcionado, después de un tiempo las fuerzas de tierra de Alemania comenzarán un ataque desde E-4 en una de las tres direcciones posibles: D-4, E-5 o F-4. Si los jugadores Aliados (el equipo rojo) capturan la zona, se realizará un ataque Aliado contra E-4 de D-4, E-5 o F-4. Los pilotos de los aviones de ataque podrán así predecir áreas probables en las que se colocará una gran cantidad de tropas terrestres y se prepararán con anticipación.
Cambios en los objetivos para los bombarderos
Cuando se encuentren los aeródromos enemigos, los objetivos para destruirlos ya no se mostrarán en el registro. Suponemos que los pilotos de bombarderos están bastante acostumbrados a los símbolos en el mapa y comprendemos que estos símbolos solo significan que los objetivos están disponibles. Sin embargo, la destrucción de aeródromos aún ganará puntos de victoria para el equipo y recompensas para los jugadores. Este cambio permitirá que los bombarderos se centren menos en los aeródromos y liberen espacio en el registro (que, dependiendo de las configuraciones gráficas, con frecuencia no se ajusta a los HUD de muchos jugadores) para que los objetivos menos obvios y repetitivos se puedan mostrar allí. A los bombarderos se les darán objetivos para destruir bases como antes.
Portaaviones
Un portaaviones aliado que actúa como una especie de cuarto aeródromo ha sido agregado al mapa de Sicilia. El portaaviones no permanece inactivo, sino que navega a lo largo de la costa y alrededor de los destructores. Si el portaaviones se destruye, reaparecerá después de un tiempo en el borde del mapa y regresará gradualmente a su ruta original. El portaaviones tiene tres vidas, después de las cuales no reaparecerá.
El portaaviones se puede descubrir desde 4.500 metros de distancia (más una bonificación al alcance de descubrimiento de las aeronaves exploradoras), después de lo cual el equipo del Eje recibirá un objetivo para destruirlo. El equipo de Axis gana puntos de victoria por descubrir y destruir el portaaviones.
[Confrontación Duradera] Sector de Montmedy
Un nuevo enfrentamiento que agrega batallas en la frontera franco-belga, donde las tropas alemanas cruzaron la Línea Maginot.
El viento se ha agregado a esta misión con fines de prueba (noreste, 4-8 metros por segundo).