- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
En la próxima actualización importante de War Thunder 1.77, estamos planeando introducir toda una serie de ajustes y adiciones al sonido en el juego. Hoy vamos a hablar sobre parte de los principales cambios.
Hemos revisado completamente cómo suenan los disparos de armas para todos los vehículos: ahora cada disparo está compuesto por varias "capas" de sonido, que forman los efectos pico (ataque) y residual (reverberaciones) para cada salva. Hemos reunido nuevos efectos de sonido de disparo para todas las armas, ATGM, cañones automáticos y ametralladoras en vehículos terrestres, incluidos los sonidos que el jugador escucha de las armas del oponente. Las "colas" reverberatorias se han agregado para todas las armas de vehículos terrestres (cañones, obuses, cohetes antitanques, ametralladoras), de modo que el jugador pueda identificar el calibre de un arma por el sonido que produce al disparar. También hemos agregado un efecto de reverberación global para interiores (torretas de tanques o cabinas de vehículos blindados) y sonidos exteriores (campos, áreas con pocos edificios). Para frecuencias ultrabajas, hemos agregado capas separadas que representan el estruendo de los disparos de gran calibre, el funcionamiento de la suspensión de un tanque o el desplome de los edificios que se derrumban.
Ahora los sonidos de la batalla que escuchan los jugadores en un choque de vehículos terrestres serán significativamente diferentes dependiendo de la vista elegida. Hemos agregado detalles a los sonidos interiores: caída de cubiertas vacías, mecanismos de carga, obturación de la recámara. Al controlar desde la vista del artillero o del comandante, podrá escuchar cómo se reflejan estos sonidos desde las paredes y los detalles del espacio habitable de la torreta del tanque, mientras que los sonidos externos se amortiguarán y contrastadamente, desde la tercera persona se ven los sonidos de la batalla se escuchará en toda su gloria. Dependiendo de la vista del jugador (conductor, artillero o comandante) la situación circundante se escuchará de manera diferente. Por ejemplo: un conductor "Marder" en la cabina cerrada escuchará sonidos de batalla reducidos y con menos detalle que un artillero o comandante que se encuentre en el área abierta del vehículo.
Además, los sonidos de ametralladoras y cañones de vehículos terrestres ahora dependen de la densidad del terreno. En campo abierto, el disparo parece seco, casi sin la típica "cola" porque la onda de sonido se disipa rápidamente sin encontrar obstáculos. En ciudades o en ruinas, escombros y entre rocas, el sonido del disparo está saturado con frecuencias bajas y ultrabajas, y la reverberación "cola" es larga y pesada.
En las batallas combinadas, la audibilidad de la aeronave ha cambiado: desde el suelo, el avión suena fuerte y atronador, y podrás distinguir una aeronave por el sonido de su motor, como un bombardero de buceo haciendo un ataque. El sonido del motor repercute en la superficie del suelo y otros objetos en el campo de batalla, realzando el realismo de la batalla. Desde la cabina, el sonido de los motores de los aviones enemigos y las aeronaves aliadas ahora es mucho más silencioso, lo que corresponde a las observaciones de los pilotos en condiciones reales de vuelo.
El Equipo de War Thunder