
- Para PC
- Para MAC
- Para Linux
- SO: Windows 10 (64 bits)
- Procesador: Doble núcleo 2,2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de Video: Tarjeta de vídeo de nivel DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 17 GB
- SO: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y superior
- Memoria: 16 GB y superior
- Tarjeta de Video: Tarjeta de vídeo de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, Radeon RX 570 y superior
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 95 GB
- SO: Mac OS Big Sur 11.0 o posterior
- Procesador: Core i5, mínimo 2,2 GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de Vídeo: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o análoga de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima admitida para el juego es 720p con soporte Metal.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 17 GB
- SO: Mac OS Big Sur 11.0 o posterior
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de Vídeo: Radeon Vega II o superior compatible con Metal.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 95 GB
- SO: La mayoría de las distribuciones Linux modernas de 64 bits
- Procesador: Doble núcleo 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de Vídeo: NVIDIA 660 con los últimos controladores propios (no más de 6 meses) / AMD similar con los últimos controladores propios (no más de 6 meses; la resolución mínima admitida para el juego es 720p) con soporte Vulkan.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 17 GB
- SO: Ubuntu 20.04 64 bits
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de Vídeo: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 570) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte Vulkan.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 95 GB
Hoy queremos arrojar algo de luz sobre el proceso de desarrollo de las batallas navales y hablaros de los problemas que hemos enfrentado y cómo los hemos resuelto. También queremos compartir nuestros planes para el futuro en el desarrollo naval.
Desde el principio de War Thunder el desarrollo de las batallas navales , entendimos que no sería fácil ya que nuestro formato de juego es el máximo realismo, por un lado, y una experiencia de juego dinámico con sesiones de juego corto en el otro. También tomamos en cuenta que la implementación de diferentes tipos de vehículos en una batalla es complicada cuando hablamos de batallas navales, por eso la flota de mosquitos fue una decisión lógica. Las batallas que involucraban a estos buques eran dinámicas e interesantes.
Los test que corrimos con vuestra participación nos ayudaron mucho a identificar las desventajas de la jugabilidad, así como identificar una variedad de errores y fallos, por lo que tuvimos que corregir nuestros planes. Después de analizar vuestros comentarios, decidimos enfocarnos en la mejora en el juego y temporalmente no introducir nuevos barcos en los test hasta que hubiéramos completado muchas de las mejoras y ajustes.
Como resultado de las pruebas, hemos decidido implementar mejoras específicas, modificar algunas mecánicas o incluso a veces completamente reelaborar lo siguiente.
Estabilización del arma para compensar por el movimiento del mar
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Tomamos la decisión de modelar los efectos de balanceo sobre las fuerzas navales, ya que sin ellos, los buques se convertirían en "tanques sobre hierba azul". Además, en el arte de combate real había varios y múltiples sistemas para compensar cualquier oscilación durante el disparo, incluyendo la compensación tridimensional. Hicimos todo lo posible para modelar y simular la estabilización de armas manual y automática para las fuerzas navales de War Thunder, con el fin de hacerlas efectivas en golpear a cualquier enemigo afectado por la marea y el balanceo del mar.
Sistema de daños
Mejoramos el sistema de daños para las fuerzas navales de War Thunder: incluso los botes de patrulla pequeños pueden contener múltiples sistemas, por ejemplo, hasta 10-20 puntos de tiro. Esta variedad y complejidad hace que la orientación del componente exacto en un buque enemigo sea casi imposible debido al pequeño tamaño comparativo de estos elementos. Esta es la razón por la que organizamos los componentes en grupos, que podrían ser objetivo y dañado, y sería visible en la cámara de impacto. Además, decidimos distanciar nuestras fuerzas navales de la lógica que usamos en las batallas de fuerza terrestre, es decir, una nave es contada como destruida cuando has perdido a tu último miembro de la tripulación. En equipos navales más grandes e incluso enormes, hay numerosos problemas que fueron señalados por nuestros jugadores, cuando tuvieron que encontrar y derribar al último marinero del buque enemigo. En nuestro nuevo modelo de daño cuando deshabilitas uno de los compartimentos enemigos, también deshabilitas parte de la tripulación total, específicamente la tripulación asignada a este compartimiento.
Control del fuego de cañones de diferentes calibres y propósito
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Los múltiples tipos de unidades de fuego que utilizan diferentes calibres complican la puntería efectiva o razonable y la corrección de incendios, también obliga a un jugador a concentrar todo su fuego en un único objetivo. Esta es la razón por la cual planeamos dividir diferentes armas de propósito a diferentes grupos, y un jugador podrá elegir cuáles se controlará y cuáles serán controlados automáticamente, teniendo en cuenta los comandos de los jugadores.
Nuevas mecánicas de supervivencia de buques
Reparaciones, extinción de incendios y reducción o detención de inundaciones: planeamos agregar más jugabilidad a estas importantes acciones en lugar de utilizar el proceso totalmente automático.
Pantallas de humo
Por lo general, los buques más pequeños no tienen una protección de armadura seria, por lo que las pantallas de humo desempeñan un papel vital en el aumento de la supervivencia de un buque y un juego más diverso. Ya hemos demostrado la mecánica de la cortina de humo durante el evento de April Fool’s este año y estamos trabajando para integrarlos en el juego naval.
Otras características
También planeamos cambiar la lógica del apuntado del torpedo y agregar la indicación del seguimiento.
En cuanto a las imágenes hemos añadido la destrucción por procedimientos a los buques - que está en la etapa final de pruebas en el momento. También mejoramos continuamente las imágenes de la embarcación, el agua y el medio ambiente.
Además de la mejora general del juego, todos estos cambios nos permitirán agregar barcos más grandes al juego.
Y ahora algunos números - lo que ya se ha hecho y lo que serás capaz de ver en el futuro más cercano.
Por el momento tenemos las siguientes cosas listas o en desarrollo:
- Más de 70 buques de diferentes clases de diferentes naciones están completamente listos y alrededor de 20 más embarcaciones están actualmente en desarrollo.
- 10 lugares (tanto el que ya hemos mostrado como los que están en desarrollo).
- Sistemas de estabilización de armas.
- Travesía de tubos de torpedo.
- Destrucción de procedimientos de los buques.
- Mecánica del nuevo modelo de daños.
- Corrección del girotor torpedo.