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Ninth Wave: Neue Effekte für Wasser und Seeschlachten

Im großen Update „Ninth Wave“ werden wir komplett überarbeitete Wasser- und aktualisierte Effekte für Seeschlachten hinzufügen!

Neues Wasser

Im Rahmen des großen Updates „Ninth Wave“ stellen wir das Ergebnis umfangreicher Arbeiten zur Verbesserung der visuellen Darstellung von Wasser in den See- und kombinierten Schlachten von War Thunder vor. Im Gegensatz zu Einzelspieler-Spielen, in denen Wellen auf dem Wasser in erster Linie durch Shader-basierte Texturverarbeitung auf der Grafikkarte erzeugt werden, muss Wasser in Multiplayer-Spielen auch auf dem Server vorhanden sein. Der Server rendert jedoch keine Bilder, sondern arbeitet rein mathematisch. Daher muss die Erzeugung von Wasser, um ein synchronisiertes Bild für alle Spieler in einer Multiplayer-Sitzung zu gewährleisten, auf dem Zentralprozessor erfolgen. Dieser Ansatz schränkt unsere Implementierungsmöglichkeiten erheblich ein; wir können nur CPU-Berechnungen ohne Grafikressourcen verwenden. Dennoch ist es uns selbst mit diesen Mitteln gelungen, die Physik und das visuelle Erscheinungsbild von Wasser in War Thunder erheblich zu verbessern.

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Ein separater Arbeitsbereich konzentrierte sich auf die Schattierung, also die Interaktion von Oberflächen mit Licht und der Kamera. In dem neuen Render wurde Subsurface Scattering implementiert, wodurch die Verteilung des Lichts bei der Interaktion mit Objekten unter der Wasseroberfläche berechnet und so ein Eindruck der Tiefe des Wassers vermittelt wird. Ein neues Prinzip für die anisotrope Verteilung von Reflexionen auf der Wasseroberfläche bei verschiedenen Blickwinkeln ergänzt diese Bildgebung unter unterschiedlichen Meeresbedingungen.

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Auch das System zur Erzeugung des Schaums erforderte besondere Aufmerksamkeit. Es basiert nun auf der Physik von Wirbeln und Wellenresonanz statt auf einer zufälligen Maske. Schaum entsteht in turbulenten Zonen, wenn Wellenfronten auf Hindernisse oder aufeinander treffen, und sein Verhalten unterliegt den Gesetzen der Physik. Die Schaumstruktur selbst weist nun ein Mikrorelief auf: Eine überlagerte Normal Map bewirkt, dass Lichtreflexe über die Blasen gleiten und so den Effekt einer dreidimensionalen, sich langsam absetzenden Suspension erzeugen.

Wassereffekte

Neben physikalisch korrektem Wasser waren auch völlig neue physikalisch korrekte Effekte erforderlich. Eine der wichtigsten Änderungen war die Unterstützung einer animierten Höhenkarte für Wassereffekte. Dadurch kann sich die geometrische Form des Wassers je nach den Anforderungen des jeweiligen Effekts ändern, z. B. wenn eine Kugel die Wasseroberfläche durchschneidet, eine Granate explodiert, ein Torpedo durch das Wasser pflügt oder sogar ein Regentropfen die spiegelglatte Wasseroberfläche stört. Dieser Effekt ist prozedural, d. h. er verformt buchstäblich das Oberflächennetz und erzeugt so selbst in statischen Bildern ein Gefühl von greifbarer Tiefe.

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Daneben wurden auch die Transparenz- und Überlagerungsalgorithmen überarbeitet, was besonders auffällt, wenn zwei verschiedene Elemente aufeinandertreffen – beispielsweise wenn Schaumpartikel oder Spritzer undurchsichtige Objekte wie Felsen oder Schiffsrümpfe überlagern. Außerdem wurde eine neue Logik für die Transparenz- und Render-Modi entwickelt. Diese Verbesserungen beseitigen Artefakte, die zuvor Reflexionen bei scharfen Blickwinkeln verzerrt haben. Jetzt behält die Wasseroberfläche auch bei minimalen Winkeln zur Kamera ihre Klarheit und physikalisch korrekte Helligkeit bei.

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Wir haben auch die Wasserpartikel neu ausgerichtet, um die Detailgenauigkeit auf allen Bildebenen bei jeder Grafikeinstellung und bei jeder Beleuchtungsintensität in jedem Teil des Bildes zu erhöhen. Das Wasser reflektiert nicht nur das Licht korrekt, sondern hat jetzt auch eine „physikalische“ Struktur und reagiert authentisch und dynamisch auf Veränderungen und Interaktionen!

Seeschlachten

Bei Seeschlachten haben wir die nächstgelegene Perspektive auf das Wasser, und jetzt haben wir neben den aktualisierten Wasser- und Spritzeffekten alle Effekte überarbeitet, die in der Schlacht zu sehen sind. Jede Interaktion mit Granaten, Bomben, Kugeln und sogar Geschosshülsen mit dem Wasser wurde verbessert. Granaten- und Bombenexplosionen verursachen gewaltige Rauch-, Schaum- und Sprühwolken, Maschinengewehre schleudern Wasserfontänen in die Höhe, und jede Geschosshülse, die über Bord fällt, interagiert präzise mit dem Wasser! Torpedos sehen nicht nur authentisch aus, wenn sie in den Wellen schimmern und eine schäumende Spur hinterlassen, sondern sie haben jetzt auch Markierungen auf der Minikarte, sodass ihr eure Abschüsse effektiver verfolgen und sehen könnt, ob sie auf Kurs sind.

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Ein Sturm zieht auf!

Um euch vollständig in die Atmosphäre einer erbitterten Seeschlacht eintauchen zu lassen, haben wir auch die Wettereinstellungen verfeinert. Jede Wettervoreinstellung sieht jetzt viel dramatischer aus, sodass jede Schlacht einzigartig ist! Anstelle der bisherigen, etwas willkürlichen Lichtveränderungen könnt ihr nun klar zwischen klarem Himmel, dichten Wolken und der schweren Düsternis eines herannahenden Sturms unterscheiden.

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Wir haben die Einstellungen für die Bewölkung angepasst und auch die Tone Maps optimiert, um das Sonnenlicht besser über die Szene zu verteilen. Diese Einstellungen sind in Seeschlachten und im Menü „Testfahrt“ verfügbar. Probiert sie aus, um das perfekte Wetter für eure Stimmung zu finden!

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