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Geschoss- und Kugelsynchronisation
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Im aktuellen Update haben wir Änderungen vorgenommen, die die Synchronisation zwischen Server und Client in Bezug auf Geschosse (Kugeln) signifikant verbessern. 


War Thunder ist ein Online-Spiel, in welchem die Spieler in Schlachten gegeneinander kämpfen. Dabei ist es möglich, dass die Spieler in der Realität tausende Kilometer voneinander entfernt sind. Das Spiel ist allerdings darauf ausgelegt, dass ihr diese Entfernung während 99,9% eurer Zeit die ihr im Spiel verbringt nicht bemerkt. Die Interaktion mit eurem Fahrzeug ist so, als ob ihr ein Single-Player Spiel spielen würdet.  

In diesem Artikel könnt ihr über den Netcode von War Thunder mehr erfahren. Heute wollen wir aber über spezifische Veränderungen an diesem Code sprechen, die die Interaktion mit euren Gegnern betreffen. Dies betrifft vor allem die Gefechte in der Luft und kombinierte Schlachten.  

Im aktuellen Update haben wir Änderungen vorgenommen, die die Synchronisation zwischen Server und Client in Bezug auf Granaten (Kugeln) signifikant verbessern - und damit auch die Interaktion mit euren Gegnern.

Die Geschoss- (Kugel) Berechnung beginnt auf dem Server und dem Client zur gleichen Zeit und beide verwenden das Gleiche physikalisce Modell. Aber von nun an wird diese Berechnung getaktet synchronisiert. Dies bedeutet, dass die Gechossflugbahn auf dem Client nicht nur annähernd dem des Servers entspricht, sondern in 99% der Fälle völlig übereinstimmen. Darüberhinaus hängt die Brechnung auf dem Client nun nicht mehr von den FPS auf dem Client ab.



Als Ergebnis dieser Änderungen, werden Situationen, in dem euer Client einen Treffer registriert, der aber vom Server nicht gezählt wird, mit unserem Net-Sync-Modell auf ein absolutes Minimum begrenzt. Allerdings solltet ihr trotzdem im Hinterkopf behalten, dass eine instabile Verbindung (instabiler Ping, Paketverlust) trotzdem Probleme verursachen kann, da der Server wissen muss, ob ein Schuss abgefeuert wurde und ein hoher Ping beeinflusst auch die Aktualität der Ansicht auf dem Client in Bezug auf die Situation auf dem Server. 

Wir möchten auch darauf hinweisen, dass es immer noch den Mythos gibt, dass es in einem Computerspiel unmöglich ist, die ganze Anzahl an Geschossen zu synchronisieren und zu berechnen, die von einem MG, oder einer Kanone abgefeuert wird. Das ist falsch - bei all unseren kriegsbezogenen Projekten haben wir immer jedes einzelne abgeschossene Geschoss berechnet. Dabei ist es egal, ob wir hier von 7 mm MGs oder 30 mm Autokanonen sprechen. Manchmal berechnen wir tatsächlich in einem einzigen Gefecht hunderttausende Geschosse die gleichzeitig durch die Luft fliegen. 


Euer War Thunder Team

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