
- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 11 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Im aktuellen Update haben wir Änderungen vorgenommen, die die Synchronisation zwischen Server und Client in Bezug auf Geschosse (Kugeln) signifikant verbessern.
War Thunder ist ein Online-Spiel, in welchem die Spieler in Schlachten gegeneinander kämpfen. Dabei ist es möglich, dass die Spieler in der Realität tausende Kilometer voneinander entfernt sind. Das Spiel ist allerdings darauf ausgelegt, dass ihr diese Entfernung während 99,9% eurer Zeit die ihr im Spiel verbringt nicht bemerkt. Die Interaktion mit eurem Fahrzeug ist so, als ob ihr ein Single-Player Spiel spielen würdet.
In diesem Artikel könnt ihr über den Netcode von War Thunder mehr erfahren. Heute wollen wir aber über spezifische Veränderungen an diesem Code sprechen, die die Interaktion mit euren Gegnern betreffen. Dies betrifft vor allem die Gefechte in der Luft und kombinierte Schlachten.
Im aktuellen Update haben wir Änderungen vorgenommen, die die Synchronisation zwischen Server und Client in Bezug auf Granaten (Kugeln) signifikant verbessern - und damit auch die Interaktion mit euren Gegnern.
Die Geschoss- (Kugel) Berechnung beginnt auf dem Server und dem Client zur gleichen Zeit und beide verwenden das Gleiche physikalisce Modell. Aber von nun an wird diese Berechnung getaktet synchronisiert. Dies bedeutet, dass die Gechossflugbahn auf dem Client nicht nur annähernd dem des Servers entspricht, sondern in 99% der Fälle völlig übereinstimmen. Darüberhinaus hängt die Brechnung auf dem Client nun nicht mehr von den FPS auf dem Client ab.
Als Ergebnis dieser Änderungen, werden Situationen, in dem euer Client einen Treffer registriert, der aber vom Server nicht gezählt wird, mit unserem Net-Sync-Modell auf ein absolutes Minimum begrenzt. Allerdings solltet ihr trotzdem im Hinterkopf behalten, dass eine instabile Verbindung (instabiler Ping, Paketverlust) trotzdem Probleme verursachen kann, da der Server wissen muss, ob ein Schuss abgefeuert wurde und ein hoher Ping beeinflusst auch die Aktualität der Ansicht auf dem Client in Bezug auf die Situation auf dem Server.
Wir möchten auch darauf hinweisen, dass es immer noch den Mythos gibt, dass es in einem Computerspiel unmöglich ist, die ganze Anzahl an Geschossen zu synchronisieren und zu berechnen, die von einem MG, oder einer Kanone abgefeuert wird. Das ist falsch - bei all unseren kriegsbezogenen Projekten haben wir immer jedes einzelne abgeschossene Geschoss berechnet. Dabei ist es egal, ob wir hier von 7 mm MGs oder 30 mm Autokanonen sprechen. Manchmal berechnen wir tatsächlich in einem einzigen Gefecht hunderttausende Geschosse die gleichzeitig durch die Luft fliegen.
Euer War Thunder Team
Kommentare (16)
Tolle Arbeit. Hat mich früher immer gewundert, dass die Geschosse woanders fliegen, das Flugzeug wird aber trotzdem durchlöchert.
Grade die M4 und M10 37mm der Amis sowie die 37mm der Migs getestet, bei gutem Treffer immer One-Shot. Scheint wirklich zu funktionieren.
Klingt zu gut um wahr zu sein. Muss das auch unbedingt austesten, aber wenn es stimmt hätte sich eines der Hauptprobleme von War Thunder erledigt.
In welchem Update an welchem Tag wurde das implementiert? Oder kommt das noch? Hit-Registration ist ein essenzieller Bestandteil für den Spielspaß, schön, dass an dem Punkt auch gearbeitet wird.
Steht dort...
Ich habe nach dem Patch nichts neues an WT bemerkt. Es sparklet immer noch so schön, wie seit 1,5 Jahren bekannt. Weltweit sprechen weiterhin die Spieler über das Phänomen "sparkles" in WT. Die 99 % müssen sich tatsächlich auf die Zeit beziehen, in der der Abzug nicht betätigt wird...
aha war erst gestern das ich auf nen ferdinant mit is2 mod 1944 geschossen habe in der seite war ein dickes einschuss loch killcam sagte der ging nich druch is mir aber neu das man seitlich mit der is2 kanone nicht durch ein ferdikommt beim zweiten schuss war er dann kaputt trotzdem eine granate weg ping 20 pl0%
sie reden ja nur von den fligern kuck dir mal mein video da trift mich ne rakete doppelt ich schicks dir als pn weil man mich das so fluchen hört obwohl das headset halben meter neben mir lag LuL
Es ist egal was Gaijin postet oder? Es wird sowieso immer gemeckert
99% klingt toll, ja fast fantastisch.....gilt das auch für PS4 Spieler? hab da leichte Zweifel aber ich glaub euch erstmal & werd jetzt kräftig testen :)
was redest du da? die 99% beziehen sich auf die zeit in denen man nicht schießt
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