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Fair Play F.A.Q und Änderungen der Spielmechaniken
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Heute wollen wir wieder einmal über die grundlegenden Spielmechaniken bei War Thunder sprechen und einige der "populärsten" Mythen unserer Spieler bei War Thunder sprechen. Außerdem erläutern wir einige der Methoden, die wir gegen verbotene Änderungen am Spiel einsetzen. Dieses Entwicklertagebuch kann wegen seiner Thematik für einige leider etwas schwer verständlich sein. 


Meine Wiederholung zeigt, dass ein Verbündeter/Gegner seinen Gegner verfehlt, aber trotzdem zerstört oder meine Wiederholung zeigt, dass ein Verbündeter/Gegner verschwindet, in der Luft anhält auf- und abzuckt etc. Benutzt der Spieler Cheats?

Alle Eingaben, die Physik und die Treffer werden Serverseitig berechnet. Der Client kann einen Fehlschuss "physikalisch" nicht zu einem Treffer machen, oder das Flugzeug physikalisch schneller oder wendiger machen als die Serverdaten dies vorsehen. Dies bedeutet, auch wenn dies clientseitig so hinmanipuliert werden würde, auf dem Server wäre alles so, wie es sein sollte. Bei Wiederholungen (Replays) ist die beschriebene Situation allerdings nicht sehr selten. Die clientseitige Wiedergabe der Wiederholungen sind nur für den Spieler selbst und alles in seiner unmittelbaren Nähe mehr oder weniger genau. Alles in größerer Entfernung oder außerhalb des Sichtbereichs wird nur stark komprimiert (oder gar nicht) übertragen. Wenn man in einer Wiederholung also zu einem Verbündeten wechselt der sich hinter, oder mehrere Kilometer vor einem selbst wechselt, kann man daher alle möglichen Arten von "unnatürlichen" Dingen beobachten. Dies sind einfach nur Kompressionsfehler. 

Kann man das nicht verbessern?

Da in einem Spiel viele verschiedene Dinge gleichzeitig ablaufen und bis zu 200 Panzer und Flugzeuge in einer einzigen Schlacht unterwegs sind, wäre eine Wiedergabe mit absoluter Genauigkeit äußerst ineffizient für die Verbindung mit dem Nutzer. Allerdings können, relativ zur Spielerposition, weit entfernte, oder sich langsam bewegende Objekte ohne Informationsverlust seltener aktualisiert werden. Das Spiel versucht auch nicht, für den Spieler derzeit unsichtbare Objekte zu jeder Zeit darzustellen. Allerdings werden die verbündeten Spieler für das allgemeine Verständnis der Schlachtsituation immer dargestellt. Darum könnt ihr in einer Wiederholung zu diesen Verbündeten springen und dabei auf seltsame Dinge stoßen. 

Unser Hauptaugenmerk liegt auf der Verwendung einer serverseitigen Wiedergabe der Sicht. In dieser ist alles mehr oder weniger so wie es aus Sicht des Servers geschehen ist. "Mehr oder weniger" darum, weil auch Server-Replays mit einem gewissen Qualitätsverlust (durchschnittliche Position und Ausrichtung ~10-15x/sec) aufgezeichnet werden, um die Größe der Wiederholung zu optimieren.


Da fliegt unverwundbarer Spieler in einem Flugzeug – Ich treffe, sehe Explosionen, aber er stürzt nicht ab.

Die Darstellung von Schüssen und Treffern aus schnell feuernden Waffen findet Clientseitig statt, unabhängig davon was auf dem Server berechnet wird. Der Grund hierfür ist: Die Zeit die zwischen Abschuss, Treffer und Trefferwirkung vergeht, ist bei schnell feuernden Waffen (wie Maschinengewehre) und sich schnell bewegenden Objekten (wie Flugzeuge )manchmal genauso lang (oder sogar kürzer) als die Zeit die es benötigt, bis der Server die Informationen erhalten, verarbeitet und zurückgesendet hat. Dies bedeutet, dass der Spieler die Rückmeldungen und damit die Fähigkeit zu reagieren verlieren würde, wenn die Effekte nur dargestellt würden, wenn der Server die Informationen erhalten, verarbeitet und zurückgemeldet hat. Noch schlimmer: Manchmal würden sich die Rückmeldungen dem Spieler komplett entziehen, der Spieler würde an den Effekten vorbeifliegen und die Effekte würden dargestellt wenn das Ziel sich längst nicht mehr an der betreffenden Position befindet. Alternativ könnte eine völlig falsche Rückkopplung stattfinden, in welcher der Spieler glaubt, dass er sein Feuer korrigiert und auch trifft, aber in Wirklichkeit werden nur Effekte früherer Treffer dargestellt. (Mit einem Ping von 100-120 ms und einem kleinen Packetloss kann die Verzögerung bis zu einer halben Sekunde betragen.) 

Damit der Spieler erkennt, wenn es sich um Servertreffer handelt, werden Trefferbestätigungen um das Visier herum angezeigt, wenn Treffer stattfinden. Dies sind dann Servertreffer (registriert werden bis zu 8 Treffern). Ein aufmerksamer Spieler kann die Verzögerung zwischen den Schüssen und der Serverbestätigung erkennen.

Wenn ihr Zweifel daran habt, wie es auf der Serverseite aussieht, dann seht euch die Wiederholung des Servers an. 


Jedes Flugzeug sollte nach Treffern  von 37 mm Kanonen (oder größer) eigentlich zu Boden gehen, Ich schieße nur mit Kanonen, das Spiel registriert die Treffer - das Flugzeug geht aber nicht runter. Wie ist das möglich? 

Erstens, stellt sicher, dass es sich auch wirklich um Servertreffer handelt. Im Falle eines erfolgreichen Treffers sollten die Trefferbestätigungen des Servers unter dem Visier angezeigt werden. (Wenn ihr also nur mit Kanonen schießt, bedeutet das, dass der Treffer auf dem Server registriert ist.) 

Zweitens, es ist nicht wahr, dass ein Treffer aus einer 37 mm Kanone alle Flugzeuge sofort vom Himmel holt. Werft mal einen Blick auf Aufnahmen einer B-17 die trotz einem direkten Treffer einer 88 mm Flak nach Hause humpeln konnte. 

Drittens, 30 mm (und darüber) sind natürlich recht große Geschosse. Aber wenn es sich um panzerbrechende Granaten handelt (und die Standardgurte vieler Flugzeuge sind zu einem großen Teil damit geladen), dann könnte dies ein nur etwa 4 cm großes Loch im Flugzeugrumpf ergeben. Und wenn das Loch nicht auch durch den Motor oder den Piloten geht, wird das Flugzeug in den meisten Fällen einfach weiterfliegen. 


Ich habe gehört, das Spiel passt das Schadens-/Treffer-/Treffereffektmodell im Zusammenhang mit den Spielerfähigkeiten und den Spielerfahrzeugen an. Stimmt das? 

Seht auf die Spielerstatistiken. Das Spiel tut nichts dergleichen. Sofern es möglich ist, werden Spiele aber aus Spielern mit ähnlichem Spielerrang zusammengestellt. 

Außerdem wäre das aber auch praktisch unmöglich oder zumindest sehr schwer zu berechnen, da die Position und Flugbahn jedes Geschosses zu jedem Zeitpunkt berechnet wird und mit einer Anpassung an die jeweiligen Spieler müssten jede Menge zusätzlicher Informationen analysiert und berechnet werden. In Wirklichkeit berechnen die Server zu jedem Zeitpunkt eines Spiels hunderte, wenn nicht tausende Geschosse und deren Flugbahnen und je weniger überflüssige Informationen dabei beachtet werden müssen, desto schneller kann dies stattfinden. (Ingenieuren und Programmieren wird dies klar sein (Stichpunkt Cacheoptimierung und SIMD-Berechnung).)

Wir wiederholen es gerne: Wenn ihr Zweifel habt, dann sehr euch die Server-Wiederholungen an. In der Regel können diese Zweifel ausräumen. Oder sie erlauben es euch, einen Fehler im Schadensmodell eines bestimmten Fahrzeugs zu finden. (Bei bestimmten Sonderfällen so geschehen bei 1.63.2.105. Die Hauptursache wurde hier dann sehr schnell behoben, konnte aber erst nach einer Woche vollständig korrigiert werden. Das alles Dank Server-Replays und Reports.)


Ich habe in der Kill-Kamera eine Granate durch Hügel und Hindernisse fliegen sehen. Das ist unmöglich!

Die Kill-Kamera zeigt einen etwas vereinfachten Ablauf des Schusses. Die einzigen Daten die dafür vom Server abgefragt werden, sind die Schusswaffe, die Art des Schusses, die Art der Granate, an welcher Stelle sie die Panzerung getroffen hat, den Schaden und die Schadenswirkung. Im Falle eines Abprallers werden auch die Daten über den weiteren Flugverlauf der Granate abgefragt. Darum fliegt die Granate in der Animation immer direkt vom Punkt der Schussabgabe zum Ziel. Die ballistische Flugkurve, die jedes Projektil hat, wird dabei nicht mit einbezogen. Darum kann eine Granate optisch durch Hindernisse fliegen, obwohl sie sich eigentlich darüber hinweg bewegt hat. 


In der Kill-/Treffer-Kamera habe ich gesehen wie eine HE Granate nur ein paar Splitter produziert hat. Das ist falsch, es sollten viel mehr sein! 

Alle Fragmente oder Effekte die bei der Eplosion einer Granate enstehen und keine Schadenswirkung verursachen werden in der Treffer-Kamera nicht mehr angezeigt. Nicht nur um Traffic und Leistung zu sparen, sondern auch um den Spieler genau sehen lassen zu können was passiert ist. 


Ich habe einen Cheater gesehen: Dieser schoss mit einer eigentlich unmöglichen Genauigkeit; sah auch ohne Marker alles, etc.  

In Modi ohne Marker spielen die meisten Spieler nicht unbedingt wegen dem reinen Wettbewerb, sondern vielfach wegen der athmosphärischen Immersion. In diesen Modi sind weniger Informationen verfügbar als es vom Spiel aus möglich wäre. Dadurch können die betreffenden Spieler wenigstens in etwa nacherleben, wie es sich für die Soldaten im Zweiten Weltkrieg war. Natürlich versuchten diese damals so viel wie möglich über ihre Umgebung zu erfahren, aber die technischen Möglichkeiten waren zu dieser Zeit noch sehr eingeschränkt was Informationsbeschaffung (Radar, Nachtsichtgeräte) oder Informationsdarstellung (Bildschirme, HUDs) betraf.  
 
In den Modi ohne Marker ist es für unehrliche, unlautere oder schlicht und einfach unfähige und damit verzweifelte Spieler möglich sich durch allesamt verbotene Client-Modifikationen mehr Informationen anzeigen zu lassen, als es der betreffende Modus eigentlich vorsieht, da der Client in diesen Modi immer über mehr Informationen verfügt als dem Spieler normalerweise dargestellt werden. 

Zuallerst solltet ihr also die serverseitige Wiederholung überprüfen. Denkt daran, dass viele Spieler mit unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und Qualitätseinstellungen spielen und/oder ihre Feuerabgabe mit Hilfe anderer Spieler korrigieren, wenn ihr eure Position nicht verändert.

Wir wiederholen aber nochmal gerne, dass in War Thunder klassische Cheats wie bei Einzelspieler-Spielen und Clientseitig berechneten Multiplayer-Titeln wie Unsterblichkeit,/Unverwundbarkeit, Speedhacks, Instakill, Superwaffen und veränderte Physikeigenschaften für einen selbst oder andere Spieler nicht möglich sind. Ein sogenannter Wall-/Maphack mit automatisierter Zielführung ist (in markerlosen Modi) in begrentzem Umfang aber möglich. Diese funktionieren aber nur in den Einzelspielermissionen und nicht im Multiplayerteil des Spiels. 

Ein Cheater kann nur das verwenden, was dem Spiel-Client durch den Server bereitgestellt wird und auch das nur mit den Steuerungsmöglichkeiten die alle anderen Spieler auch haben. 

Wir listen hier alle wichtigen Arten von Client-Modifikationen auf die benutzt werden können um sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen und natürlich auch, wie man diese als Nicht-Experte identifizieren kann: 

- Abschalten der Darstellung von Bäumen/Gebäuden/Landschaftsszenerie (alles, bis auf die Teile die entweder nicht durchschossen werden können, eine Granate zur Explosion bringen oder euch beschädigen kann) Darum werden Cheater den Client in der Regel dahingehend verändern, dass diese Dinge nicht mehr dargestellt werden können. 

- Visuelle Veränderungen an den Fahrzeugmodellen, die Anzeige einer Markierung über oder um einen Gegner. Der Client hat eure Psoition und die Positionen der Gegner. Die Spieldaten können dahingehend verändert werden, dass die Gegner immer dargestellt werden, oder mit anderen, deutlich zu erkennenden Farben, so dass die Fahrzeuge auch durch nicht voll deckende Hindernisse erkannt werden können. Außerdem ist es mit Windows möglich, Programme mitlaufen zu lassen, die diese Informationen verarbeiten/erlernen können und dann ein Overlay über das Spiel legen, so dass es für den Spieler wie ein Spielmodi mit Markierungen dargestellt wird. 

- Autoaim: Damit ist das automatische Ausrichten einer/s Kanone/Turms/Flzgzeug auf das Ziel, usw gemeint. Weiter unten gibt es dazu einen separaten Punkt dazu. 

Ihr könnt einen Spieler, der solche Änderungen verwendet in einer Server-Wiederholung dadurch erkennen, dass er nach Dingen sieht, die er ohne unerlaubte Modifikationen nicht suchen könnte. In der Server-Wiederholung ist das dann in der "Spieleransicht" gut zu erkennen. Man seht wohin er zielt, und man sieht auch alle anderen Spieler. Dadurch ist es leicht zu erkennen, wenn er ein Ziel auch durch Häuser und Bäume verfolgt, obwohl er diese eigentlich nicht sehen sollte. 

Wenn ihr euch absolut sicher seid, dass ihr einen Spieler entdeckt habt, der unerlaubte Modifikationen verwendet, dann meldet diesen über unsere Webseite. Macht kein Youtube-Video dazu oder lasst euch über Twitter darüber aus. Das ist nicht besonders gut, da solche "Berichte" ja immer noch auch nur eine Fehlauslegung (zB durch die Verwendung von clientseitigen Replays) sein können. Oder, was auch vorkommt, wir euch aber niemandem vorab unterstellen wollen, eine Manipulation sein kann um einen bestimmten Spieler aus Antipathie in die Pfanne zu hauen. Außerdem werden diese Videos, Tweets, usw auch nicht unbedingt von denen gesehen, die gegen die Cheater vorgehen. Nutz lieber eine bessere Waffe, die uns um einiges besser im Kampf gegen die Betrüger hilft. 

Wenn ihr uns etwas über verbotene Modifikationen, oder etwas anderes über die Methoden des unfairen Spielvorteils mitteilen wollt, dann schreibt an unseren technischen Support oder an unsere Forenmoderatoren, Techmods, etc. (Diese werden eure Informationen dann an diejenigen weiterleiten die sie benötigen - ihr könnt sicher sein, sie fallen dabei auch nicht unter den Tisch!)


Von Reports mal abgesehen?

Von Reports mal abgesehen, verwenden serverseitig wir einige unterschiedliche Methoden der automatischen Suche nach verbotenen Modifikationen. Aber die Mehrheit dieser Methoden arbeiten nicht 100-prozentig zuverlässig. Außerdem gibt es immer wieder mal neue Modifikationen. 

Die zuverlässigsten Mittel im Kampf gegen Cheater sind diese beiden: 

- Die Aufmerksamkeit und Berichte (Reports) von ehrlichen Spielern die den Grundsatz des fairen Spiels verteidigen. 

- Modi mit Markern (verwendet in den Hauptkonkurrenzformaten und in allen Flugzeugmodi) – Dadurch werden die Möglichkeiten für verbotene Modifikationen und deren Einfluss auf den Spielablauf deutlich eingeschränkt. 


Ein wenig mehr über Game-Design und dessen Einfluss auf den Kampf gegen verbotene Modifikationen und Cheater:

Wenn der Server die Daten nicht überträgt, besteht auch keine Möglichkeit, diese Daten anzuzeigen. Leider, würde es, auch wenn es technisch möglich wäre, jedes einzelne Bild für den Spieler auf dem Server zu berechnen, dies zu einem unakzeptablen Lag führen. Das bedeutet, dass zum Beispiel Panzer aus der Luft auftauchen würden. Aus diesem Grund müssen Daten über gegnerische Panzer etwas früher übertragen werden, als der Spieler sie sehen kann. Um die allgemeine Spielqualität zu verbessern und Cheatern das Leben noch schwerer zu machen, haben wir uns dazu entschieden, die das derzeitige Erkennungssystem dahingehend zu ändern, dass es Fahrzeuge die nicht gesehen werden sollten aggressiver verbirgt.
 
Erstens reduzierten wir die Parameter des Erkennungssystems, die am "anfälligsten" waren und die höchsten Auswirkungen auf die Verwendung von unerlaubten Modifikationen haben. Einer dieser Parameter ist der  "Unbedingte Erfassungsabstand", d.h. der Radius, in dem der Client immer die Informationen über die Position aller Fahrzeuge, einschließlich der feindlichen Fahrzeuge hat. Vor Patch 1.65 war dieser Parameter ziemlich hoch - etwa 360 Meter. Dieser Wert wurde gewählt, um ein Minimum an Situationen zu gewährleisten, in denen feindliche Panzer nach einer scharfen Kamerabewegung  plötzlich in deinem Gesichtsfeld erscheinen. Wir haben den Algorithmus, der die Sichtbarkeit am Rande des Gesichtsfeldes des Spielers überprüft und überarbeitet, was es uns ermöglicht, diesen Parameter deutlich zu verbessern und gleichzeitig bei einer scharfen Kameradrehung so schnell wie möglich das feindliche Panzermodell darzustellen. Ab Patch 1.65 wird dieser Radius (für eine Crew des höchsten Levels) um etwa das 5-fache reduziert (dieser Wert kann sich, bevor der Patch auf dem Hauptserver freigegeben wird, noch ändern).

Wir haben auch die maximale Entfernung von "Erkennung in Blickrichtung" in dritter Person um das zweifache (von 2 km auf 1200 m) reduziert. Der alte Wert erlaubte es den Cheatern, Informationen über die Lage von Feinden innerhalb des Sichtfelds (in der dritten Person) praktisch immer und auf allen Karten zu erhalten, ohne auf das optische Sicht- oder Fernglas umschalten zu müssen. Wenn man bedenkt, dass die Sichtbarkeit in der Sicht der dritten Person von dem Punkt aus betrachtet wird, an dem die Kamera beobachtet (was etwas höher sein kann als die Höhe des Panzers selbst) , ergab dies auch einen merklichen Vorteil, wenn verbotene Änderungen verwendet wurden.

Gleichzeitig ist der Abstand, in dem ein Marker in den Modi mit den Markern über den Feinden auftritt, leicht zurückgegangen - von 1200 auf 900 m.

Ein weiterer Parameter in den Sichtbarkeitseinstellungen, die einen Vorteil für Betrüger darstellen könnten, sind die Erkennungsabstandsmultiplikatoren bei der Verwendung von Ferngläsern und Visieren. Für Ferngläser wurde dieser Parameter auf 2,6 gesetzt, dh wenn wir diesen Wert mit 2 km multiplizieren, erhalten wir einen Wert, der mehr als die Größe der meisten Spielkarten auch diagonal bedeckt. Beim Visier betrug er 2.4. Da die Bewegungsgeschwindigkeit des Sichtfelds im Fernglas nicht durch die Drehzahl des Turms begrenzt ist, hat dies auch einen Vorteil, so haben wir diesen Multiplikator von 2,6 auf 1,4 deutlich reduziert.

Der Multiplikator für den Erfassungsabstand bei Verwendung des Visiers wurde ebenfalls geändert, jedoch nicht so stark, von 2,4 auf 2. Dies ist deshalb der Fall, weil seine Bewegungsgeschwindigkeit durch die Drehung des Turms oder der Kanone begrenzt wird und der Punkt, an dem die Sichtprüfung erfolgt stattfindet, ist derselbe Punkt wie beim Visier.

Wir berühren separat zwei Parameter; Der Multiplikator der Erfassungsentfernung von sich  bewegenden und schießenden Feinden. Wenn einer dieser Parameter reduziert wurde, wurde der Abstandsvervielfacher für bewegte Ziele (von 1,5 auf 1,1), dann wird der andere im Gegenzug erhöht. Mit dieser Änderung versuchen wir, mehr Möglichkeiten für das flankieren des Gegners und im Allgemeinen der Steigerung der Bewegung im Kampf zu bieten und gleichzeitig die Vorteile der Verwendung von verbotenen Client-Modifikationen bei der Wiedergabe des Spiels in der 'Scharfschützen'-Sicht zur verringern, wenn durch einen Wallhack die Ziele leicht erkannt werden können. Solche Spieler befinden sich meist in einer etwas größeren Distanz zum eigentlichen Spielgeschehen.

Eine weitere wichtige Änderung, die auf die Steigerung  der Sicherheit des markerlosen Modus gegen die Verwendung von verbotenen Modifikationen gerichtet ist, wird eine detailliertere Berechnung der Vegetation für die Schichtung der Sichtbarkeit unter Berücksichtigung der Form der Kronen von Bäumen und die anschließende Bedeckung von bestimmten Kronen durch andere sein. Dies macht es auch unmöglich, Spieler hinter dichter Vegetation auch mit solchen Modifikationen zu erkennen, da der Spiel-Client keine Informationen über einen Panzer, der im Wald versteckt ist haben wird.


Ich habe in einem Replay den Visierkreis zucken sehen - der Spieler muss einen Aimbot verwendet haben, ein Spieler kann normalerweise nicht so zielen. 

Die Positionen des Zielcursors werden mehrmals pro Sekunde an den Server gesendet (mehr als zehn mal). Dies führt zu einer deutlich weniger flüssigen Bewegung als beim Spieler selbst. Dies lässt jede Bewegung des Zielkreises etwas robotisch zuckend wirken. Im Großen und Ganzen ist ein solches Verhalten kein Zeichen für ein externes Programm welches das Zielen manipuliert - Betrüger haben kein Problem damit, flüssige Bewegungen zu emulieren. Das hat auch keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Schließlich muss sich die Kanone noch mit einer endlichen Geschwindigkeit bewegen.


Ich weiß, dass es einen Aimbot gibt, der Spielern dabei hilft, andere Spieler zu töten. Wie identifiziere ich einen Spieler mit solchen Modifikationen? Wie effektiv sind diese Modifikationen??

Wie effektiv diese Modifikationen sind, hängt vom Spielmodus ab.

Da der Spiel-Client Informationen über den Fahrzeugtyp und seine Position hat, um den Panzer anzeigen zu können zu zeichnen, können in den RB- und SB-Tankmodi (bei denen keine Markierungen vorhanden sind und der Abstand zum Ziel nicht angezeigt wird) Aimbots den Spielern nur dabei helfen ihre Gegner zu finden. Darüber hinaus ermöglicht es der primitive ballistische Rechner dieser Aimbots bei großen Schussdistanzen die Einstellung eines groben vertikalen Kanonenwinkels, um das Ziel genau zu treffen  (die Genauigkeit des Winkels hängt von vielen Faktoren ab, zum Teil davon, ob Sie sich bewegen usw.). Gleichzeitig zielt ein solcher Bot nicht auf Schwachpunkte, da es sich hierbei um eine komplexe Aufgabe handeln würde, die ein Roboter relativ schlecht löst, aber in großen Entfernungen und mit einer hohen Flugbahn kann die Granate durch eure Oberseite schlagen. Dort haben die meisten Panzer eine schwache Panzerung.  Bei kurzen Abständen (300-500 Meter oder weniger) funktioniert das eher selten.

Ein charakteristisches Zeichen eines solchen Aimbots ist der Schuss ohne jegliches "Zielen" auf den Feind oder das einmessen des Richtwinkels, das Feuern auf gedeckte Positionen über eine große Distanz, bei einer fehlenden Suche nach einer besseren Schusslösung nach einem Fehlschuss.

Im AB-Modus der Panzer bieten Aimbots keine signifikanten Vorteile gegenüber der normalen Zielfunktion und dem ballistischen Rechner (grünes Kreuz) des Spiels.

Im Flugzeugmodus ist ein Aimbot relativ nutzlos - er hilft nur bei einem relativ unbeweglichen (nicht manövrierenden) Ziel, und wenn er mit einem extrem manövrierbaren Flugzeug (Doppeldecker) verwendet wird. In den meisten Fällen ist ein Aimbot signifikant schlechter als ein Spieler, bei der Vorhersage wohin und wie das feindliche Flugzeug fliegen wird (der Leitungskompensationsmarker zeigt nur, wo das Flugzeug sein wird, wenn es nicht manövriert). Und was noch wichtiger ist: Die Aimbots sind nicht in der Lage ein gutes Manöver für einen brauchbaren Zielanflug einzuleiten. (Berücksichtigung der Energie des eigenen Flugzeugs, der Energie des Gegners, und so weiter.) 

Basierend auf einer analysierten Statistik haben die in den Flugzeugmodi verwendeten Aimbots einen niedrigeren Wert als die Durchschnittsspieler (aus diesem Grund waren unsere Strafen gegen die Aimbot-Nutzer hier relativ gering (Von zwei Wochen bis zu einem Monat für den ersten Verstoß.)

Im Simulator-Modus sind Aimbots bei Flugzeugen völlig nutzlos.

'Autofire' ist ein Bot, der den Feuerknopf drückt, wenn das Ziel mit der Position des Zielkreises/Visiers übereinstimmt. Soweit wir wissen, wird dieser so gut wie nicht verwendet, da dieser mehr Nachteile als Vorteile hat. Wie dieser zu erkennen ist, ist allein wegen seines Namens offensichtlich. In der Praxis macht sich ein Spieler damit das Leben eher schwerer als einfacher.


Was macht ihr mit Cheatern? 

Wir "bannen" sie. Derzeit geschieht dies in der Regel dauerhaft. Um Hexenjagden zu vermeiden, veröffentlichen wir aber keine Liste der betreffenden Spielernamen. Allerdings haben die betreffenden Nutzer den "Banned"-Status auf der Webseite. Wenn ihr also jemanden verdächtigt, könnt ihr dessen Status prüfen. 

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