- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Wie unsere Spieler bereits wissen, verzichten wir in War Thunder darauf, die faktischen Charakteristika unserer historischen Fahrzeuge zu verändern oder anzupassen, um damit die Balance in einer Spielsitzung zu beeinflussen. Alle Fahrzeuge, die im Spiel vertreten sind, wurden so geschaffen, dass sie ihren echten Gegenstücken in jeglicher Hinsicht bestmöglich nahekommen. Die Fahrzeuge verhalten sich so realistisch, wie es im Rahmen unseres physikalischen Modells und den uns zur Verfügung stehenden Daten und Quellen möglich ist. |
Diese Vorgehensweise bietet unseren Spielern eine Vielzahl von Vorteilen, inklusive der Möglichkeit, das Spiel als eine Art interaktive Bibliothek zu verstehen. Eine Bibilothek, die erlaubt, tatkräftig herauszufinden, wer von zwei Kontrahenten der stärkere ist, selbst wenn sie sich im echten Leben nie auf dem Schlachtfeld begegnet sind.
In Fällen, in denen Spieler eine Abweichung zwischen den Fahrzeugdaten der echten Welt und des Spiels erkennen, passen wir das Spiel früher oder später an - sofern der Quellenbeweis korrekt und verlässlich ist.
Wir arbeiten ohne Unterlass daran sicherzustellen, dass die Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften aller Fahrzeuge detailreich dargestellt sind, sowohl bei individuellen Fahrzeugen als auch ganzen Fahrzeugserien.
Einige unserer jüngsten Entwicklungen beinhalten die Einführung eines fortschrittlichen Thermodynamiksystems sowie die Verbesserung des Explosionsmodells von Granaten.
Natürlich müssen, solange unser Spiel ein Spiel bleiben soll, einige Zusprüche gemacht werden. Dennoch versuchen wir, alle Dinge, die in einer Schlacht von 5 bis 30 Minuten Länge erlebt und gespielt werden können, als Feature in das Spiel zu integrieren.
Die Zusprüche, die wir zulassen, beziehen sich mehrheitlich auf die Besatzung und Reparatur von Fahrzeugen. Beide beeinflussen die Taktiken im Spiel auf eine gewisse Weise, ändern aber nichts daran, was mit einem Gegner bei einem Treffer oder in der Zeit passiert, in der sich die Parteien in Feuerposition begeben.
Die Balance der Schlachten im Spiel wird über die Kampfeinstufung, international auch Battle Ratings genannt, bestimmt. Dieser Wert beeinflusst, welchen Gegnern der Spieler in der Schlacht gegenübersteht. |
Es gibt viele Mitglieder in der Community, die glauben, dass die Entwickler Fahrzeuge auf der gleichen Kampfeinstufung als gleichwertig hinsichtlich ihrer Effektivität in einer Schlacht betrachten. Dem ist jedoch nicht so. Dieser Wert beeinflusst ausschließlich die möglichen Gegner - ein Fakt der offensichtlich wird, vergleicht man das nahezu Unvergleichbare: einen Bomber und einen Jäger auf gleicher Kampfeinstufung. Die grundsätzliche Aufgabe der Kampfeinstufung ist die tabellarische Zusammenstellung möglicher Gegnerfahrzeuge auf Basis des eigenen Fahrzeugs oder Fahrzeugdecks. Nicht mehr und nicht weniger.
Vor Einführung der Kampfeinstufungen wurde die Balance der Flugzeuge von ihren Rängen bestimmt. Dabei gab es in etwa die gleiche Zahl an Rängen wie es heute Kampfeinstufungen gibt und sie wurden auf exakt die gleiche Art und Weise dafür benutzt, mögliche Gegner festzustellen. In diesen fernen Zeiten gab es allerdings einen Unterschied, denn die Reichweite möglicher Gegner war mit +/- 5 Ränge deutlich größer. Die im Zuge der weiteren Entwicklung aufkommende Verfügbarkeit unterschiedlicher Spielmodi mit verschiedenen Aufgabentypen und besonderen Features machte unterschiedliche Gegnertabellen für Arcade, Realistisch und Simulator erforderlich, was schließlich zur Entwicklung der Kampfeinstufungen führte.
Alle Änderungen an der Spanne möglicher Gegner sowie der Kampfeinstufungen selbst basieren auf statistischen Daten, der Analyse von Spielermeinungen und der Berücksichtigung, welche Fahrzeuge sich dann begegnen können und wie sich dieses Zusammentreffen auf das Endergebnis einer Schlacht auswirken kann. Falsch ist der Gedanke, dass zwei sich sehr ähnliche Fahrzeuge grundsätzlich auf der selben Kampfeinstufung verweilen müssen - das ist manchmal, aber nicht immer der Fall.
Oft hören wir die Forderung danach, dass die Balance im Spiel auf eine andere Art und Weise geregelt werden sollte, dass sie ‘historisch’ sein oder auf ‘technischen Charakteristika’ basieren solle. Eine ‘historische’ Balance existiert, in welcher Form auch immer, nicht. Nur wenige Schlachten wurden unter ebenbürtigen Gegnern ausgetragen, denn die Strategen beider Seiten versuchten stets schon vor der Schlacht den größtmöglichen Vorteil für ihre Seite herauszuschlagen. Ferner ist zu berücksichtigen, dass die beiden Seiten einer Schlacht völlig unterschiedliche Zielsetzungen verfolgen konnten. So könnte einer Seite daran gelegen sein, einen Sammelpunkt zu besetzen, während die andere Seite versucht, maximale Verluste bei den Feinden zu verursachen oder sie bis zum Eintreffen der Reserven zu verzögern.
Fahrzeuge wurden nie gleich geschaffen - die meisten Fahrzeugmodelle wurden immer für eine eindeutige Rolle bestimmt. |
Ein Jagdflugzeug konnte beispielsweise zur Bekämpfung von Bombern konzipiert werden, was einen Fokus auf eine starke Bewaffnung und hohe Geschwindigkeit bedeuten würde. Alternativ kann es aber auch als Langstreckeneskorte für Bomber in Auftrag gegeben werden, was einen ganz anderen Fokus auf Reichweite und Höhenleistung, nicht aber unbedingt auf Bewaffnung legen würde. Neben diesen beiden Aufgaben gibt es noch eine Vielzahl an weiteren typischen Rollen - als Abfangjäger, zur Patrouille, Aufklärung, als behelfsmäßiger Schlachtflieger, zur Küstenverteidigung oder Nachtjagd. All diese angedachten Rollen beeinflussen signifikant die technischen Eigenschaften dieser Fahrzeuge. Ihre historische Effektivität wurde sowohl von ihren eigenen Charakteristika bestimmt, als auch von der Art, Anzahl und Spezialisierung ihrer möglichen Gegner.
Ein weiterer wichtiger Faktor, der die Popularität und Effektivität von Fahrzeugen signifikant beeinflusst hat, war die Einfachheit der Ausbildung der Besatzung, die Berechenbarkeit in der Handhabung durch den Piloten und die Freundlichkeit hinsichtlich Reparatur und Wartung. Fahrzeuge, die nicht auf bewährter Technik basierten, deren Entwicklung noch nicht abgeschlossen war (und die damit unzuverlässig waren) oder die sich übermäßig komplex präsentierten, waren nur in seltenen Fällen bei den Piloten beliebt. Entsprechend selten konnten diese Fahrzeuge ihre wahren Stärken zeigen.
Bei Landfahrzeugen ist die Reichweite möglicher Aufgabengebiete sogar noch breiter gefächert: Sturmpanzer können die Aufgabe haben, verstärkte Stellungen des Gegners zu durchbrechen, während Panzerjäger gegnerische Panzer vorzugsweise auf Distanz zerstören. Daneben gibt es die Aufklärung, Infanterieunterstützung, den Einsatz als Flugabwehr und viele weitere. Auch ist zu berücksichtigen, dass die Mehrheit der Landfahrzeuge zu einem gewissen Grad als Infanterieunterstützung oder zur Bekämpfung von Infanterie ausgelegt waren.
Die meisten Fahrzeuge wurden auch zum Kampf gegen andere Fahrzeuge eingesetzt, behielten aber stets die angedachte Hauptrolle (der eigentliche Sinn der Einführung) bei. Oft wurde aus einem bestehenden Fahrzeugmodell ein neues Modell geschaffen, um es an neue Zielsetzungen anzupassen und damit vor der Überalterung zu bewahren.
Manche Fahrzeuge wurden mit dem Hintergedanken einer numerischen Übermacht oder Luftüberlegenheit produziert, während einige nur für die Verteidigung vorgesehen waren und wieder andere die Unterstützung durch andere Fahrzeuge benötigten.
Bei einem Vergleich zweier Fahrzeugen zeigt weder das Jahr ihrer Einführung, das Jahr ihrer Entwicklung, das Jahr ihrer Indienststellung, noch das Datum, an dem sie sich in der Schlacht begegneten, ob sie gleichwertig sind oder nicht.
Ein Balancing über technische Charakteristika ist ein Werkzeug, das nur für eine Duellsituation genutzt werden kann; eine Situation, in der keine der anderen Ziele und Aufgaben, durch die War Thunder aus der Masse der Spiele hervorsticht, berücksichtigt wird. Unsere einzigartigen Features erlauben uns, verschiedene Fahrzeugklassen ohne die Änderung ihrer Daten in ein Spiel zu integrieren und Land- und Luftfahrzeuge auf dem gleichen Schlachtfeld gegeneinander antreten zu lassen. |
Die direkte Verwendung von Gegnertabellen statt Kampfeinstufungen wäre eine Möglichkeit, genauere Einstellungen vornehmen zu können (mindestens dahingehend, dass unterschiedliche Tabellen je Land eingesetzt werden können), machen die Situation aber weniger verständlich und schwerer zu interpretieren. Es wäre damit unmöglich, schnell herauszufinden, welche Gegner den Spieler mit einem bestimmten Fahrzeugdeck erwarten würden. Die Tabellen bei Updates würden dann so umfangreich sein, dass sie deutlich länger als alle bekannten Texte unserer gegenwärtigen Update-Informationen sind.
Aus diesen genannten Gründen gibt es keine vernünftige Alternative zu den Kampfeinstufungen. Die große Mehrheit der Spieler hat sich an das neue System gewöhnt, was uns nun dazu veranlasst, über die kommenden Entwicklungen zu sprechen.
Wird fortgesetzt…
Kirill Yudintsev
Creative Director von Gaijin Entertainment
Kommentare (57)
So ne Map im Rome-Total War Stil bei der man dann Schlachten halt wie in Warthunder austrägt. *_*
Schönes Mission Statement. Ich hoffe bald werden auch die dazupassenden Taten folgen, die dies auch im Spiel nachvolziehen
Oh Schlachten von 5-30 Minuten, ich hab in Luftschlachten kaum noch ne längere Verweildauer als 4-8 Minuten und früher war das mal anders. Auf andere Aussagen hier gehe ich erst garnicht ein.
Enduring Confrontation ist schon mal ein richtiger Schritt in die richtige Richtung. Bin gespannt auf mehr davon auch in ab und rb. Die Panzerfahrer sollten ausserdem auch mal mitmachen dürfen...
"Falsch ist der Gedanke, dass zwei sich sehr ähnliche Fahrzeuge grundsätzlich auf der selben Kampfeinstufung verweilen müssen - das ist manchmal, aber nicht immer der Fall." Äh... ja, das ist der Fall aber warum denn eigentlich? Und da es mehr oder weniger um das MM geht mal eine einfache Frage: Ihr habt vor ca. 1,5 Jahren eine Umfrage gemacht und als Ergebnis versprochen, dass das die BRs nur noch +/-0,7 statt 1,0 schwanken. Viele Spieler wollten sogar nur +/-0,3. Wann kommt das endlich???
ha ha was die spieler wollen intersiert gaijin schon mal prinzipiell garnicht, die ziehen ihr ding durch und fertig ist die wurst ^^
Dann sollen sie aber auch nicht schreiben, dass die Spieler sich daran gewöhnt hätten. Wir haben ja keine Wahl. Wenn man uns ein besseres MM geben würde. Dann würden sich die Leute auch daran gewöhnen und nicht so oft meckern. ;)
Wenn Gaijin behauptet, dass meistens keine ebenbürtigen Fahrzeuge aufeinandertrafen, um so den BR-Spread zu rechtfertigen, sollen sie doch auch einführen, dass die besten Spieler immer die besten Fahrzeuge des Matches fahren. Den Wittmann hat man auch nicht mit einem Pz III in die Normandie gelassen und noch nichtmal mit einem Pz I/II nach Polen. Selbiges mit Kozhedub, Galland, oder Johnson. Hier kriegt man als guter Spieler (oder auch schon als nur erfahrener) immer 0.7 BR draufgehämmert.
Oh HI DOKTOR :-) Es kommt sogar noch besser. Wittmann hat auf einem Spähpanzer Sd.Kfz.222 in Polen begonnen. Also noch nicht mal ein Panzer II. Und einen Panzer III Ausf L/M hat er auch geführt bevor er zum Tiger kam. Guckst du hier: https://www.achtungpanzer.com/michael-wittmann.htm lg
Mag richtig sein, aber hatte er da T-34s und Cromwells als Gegner? Ich bin GF Anfänger (unter 100 Gefechte) und möchte auch mal der einzigste BR 2.0 im Gefecht sein. Stattdessen bekomme ich auf Grund des Playerratings (durch Air Battles)mit einem Pz II sofort min +0.7 drauf.
Und warum gibt es seit einem halben Jahr kein EC mit historichem Setup mehr? Dass das BR System kaputt ist habt ihr ja gerade selbst attestiert.
Die Munitionswirkung allerdings ist nach wie vor diskutabel. Selbst ein KE-Penetrator, erst recht eine Panzergranate oder ein Hohlladungsstachel würden Granaten mit HE-Füllung bei nahem eindringen in den Kampfraum zuverlässig umsetzen lassen. Sprich: Treffer Munitionslager = Bock fliegt in die Luft.
Ja da geb ich dir recht. Problem ist das dann wieder generell über Trefferwirkung Diskussionen ausbrechen und die Oneshotheulerei noch mehr verstärkt wird.
Also meiner Meinung nach ist das BR- System ein sehr großer Schritt gewesen, der das Spiel erleichtert und den Spielern zu 100% zugute gekommen ist. So hat man vorher 1-2 Stufen zwischen Props. und Jets umsonst erforschen müssen, was etwa 1-1,5 Monate bei normalem täglichen Spiel dauern konnte. Jetzt kann man das an einem Tag bei gutem Spiel schaffen. Außerdem kann man jetzt viele unbeliebte Fahrzeuge einfach überspringen. Klar das es jetzt fast doppelt so viele Flugzeuge gibt, trotzdem gut.
Das Problem ist aus meiner Sicht eher die Einstufung selbst, die die Fahrzeuge besitzen. Bei den Jets wurde ja praktisch ein kompletter Umbruch durchgeführt, der an sich nichts schlechtes ist, aber in der Umsetzung fatale Folgen hat. Bsp.: Meteor MK. 3 mit AB max.: 796khm, zur Meteor MK. 4 964kmh. Diese haben das gleiche BR von 8,0, die 4 sogar bessere Beschleunigung, etc. Die Tempest II hat noch 1 kmh mehr als die 3! Als Jetanfänger gegen Sabre zu fliegen, ist für den Spielspaß sehr schlecht.
An sich ist das abheben von den High-Tier Jets von Props und frühen Jets vollkommen ok. Nur müsste das auch bei den Nachkriegspanzern geschehen. Die können ja gern unter sich bleiben. Dafür Tier 3 und 4 überarbeiten und ich denke dann wirds auch wieder was mit dem Spielspaß... also für alle Nationen meine ich
Zumindest was die Jets angeht kann ich sagen, das das "Abheben" nicht wirklich gut (gelungen) ist. Bsw. die Kikka mit 1x 30mm und 50 Schuss standart und die Yak 15P mit 1x 23mm und 60 Schuss sind 1. Langsamer als Tier IV und meist sogar Unwendiger, mit schlechterer Beschleunigung. Alleine die mögliche Endgeschwindigkeit macht hier den Unterschied, wobei die fast nie im Gefecht erreicht wird. Ich besitze fast alle Flugzeuge und würde mal behaupten diese Flugzeuge gehören eigentlich auf ca 5.3.
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