- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
Piloti, tankisté a kapitáni,
Posbírali jsme otázky od komunity ohledně aktualizace balistického systému a dnes na ty nejpopulárnější dotazy odpoví producent War Thunderu, Vjačeslav Bulannikov.
Otázka: Ovlivní nový systém HESH munici? Pokud ano, jak?
Odpověď: Tyto změny se nevztahují na HE, HESH ani HEAT střely.
Otázka: Plánujete aktualizovat algoritmus počítající odrazy střel? Někdy se náboje velké ráže odrazí od velmi lehkých vozidel.
Odpověď: Střela se může odrazit v případě, že při daném úhlu a vzdálenosti (lze vypozorovat v infokartě munice) je poměr ráže střely vůči pancéřování nižší, než 7. Pokud je tento poměr 7 nebo vyšší, pancíř je proražen. Neplánujeme tento systém nějak upravovat, nebo ho prohlubovat.
Otázka: A co tvrdost materiálu střely? V průběhu času se vyráběla munice z různě tvrdých materiálů.
Odpověď: Tvrdost materiálu u celistvých typů munice nelze brát v potaz, protože může být velmi rozdílný. V závislosti na datu výroby se tvrdost jednoho typu munice může velmi odlišovat a volba jedné konkrétní hodnoty by tak nebyla přesná. Nicméně tvrdost (hustota) jádra hraje roli u APFSDS munice.
Otázka: Existují nějaké plány změnit zároveň i penetrační systém? Střely ve hře mají "tloušťku" jeden pixel, takže mohou proniknout velmi malými mezerami v pancéřování, například 152mm náboj "prostřelí" 10mm otvor.
Odpověď: Toto je komplexní a obtížně řešitelný problém; již jsme několikrát zkoumali několik různých návrhů jak to změnit, ale zatím žádný z nich nesplňoval všechny potřebné požadavky. Možná se k tomu v budoucnu vrátíme, momentálně používáme nejrozšířeněji používanou metodu ve hrách.
Otázka: Budou dokumenty s hodnotami, které neodpovídají výsledkům vzorců vyřazeny i přesto, že třeba jejich data odpovídají veškeré jiné dostupné dokumentaci? Zmínili jste APDS, ale zajímalo by mě, jestli by v některých případech mohla být vyňata i jiná munice.
Odpověď: Výjimky jsou výjimečné a přistupujeme k nim ve chvíli, kdy o dané munici nejsme schopni žádnou jinou cestou získat korektní data. Rozdíly v hodnotách průrazu mezi různými zdroji nejsou dostatečným důvodem pro zařazení na "seznam výjimek". Jedním z účelů tohoto postupu je zbavit se nekoherence dat z různých zdrojů - v jiném případě bychom neustále museli měnit penetrační hodnoty.
Otázka: Máte nějaké plány na vylepšení odrazů HEAT střel? V mnoha případech by se HEAT projektily neměly odrážet, ale buďto se roztříštit, nebo detonovat. Mnoho HEAT střel je moc křehkých na to, aby po nárazu zůstaly v jednom kuse.
Odpověď: HEAT munice se může odrazit při jejím dopadu pod velkým úhlem - hodnota tohoto úhlu závisí na konstrukci dané roznětky. Samozřejmě že projektil se může po dopadu zničit a toto je implementováno ve hře - po dopadu ztrácí projektil stabilitu a může samovolně detonovat.
Níže jsou data k roznětce V-15 používané u HEAT munice. Jak je z nich patrné, hodnota úhlu je od 0 do 70 stupňů.
Otázka: Existují plány provést něco podobného s leteckou municí? U ní je těžší dobrat se k tomu, jaké daná munice podávala výkony a ještě těžší posoudit, jestli se tato munice ve hře chová korektně.
Odpověď: Pro velkorážné zbraně používající podobnou munici jako vozidla - ano.
Otázka: A co ohledně APHEBC? (tedy typ munice používaný některými sovětskými děly). Bude to stejné jako je nyní u APBC/APCBC? Už roky má divné charakteristiky.
Odpověď: Efekty sklonu budou implementovány i pro tuto munici podle vzoru z APBC munice.
Otázka: Tato metodologie zhorší výkon japonských děl. Co s tím plánujete dělat?
Odpověď: Proběhnou změny BR tam, kde to bude nutné. Toto se ale týká všech národů, nejen Japonců.
Otázka: Jak je průraz počítán? Jak se liší mezi municí s různými tvary kukel?
Odpověď: Tvar kukly ovlivňuje schopnost penetrace pod určitými úhly a to je vzato v potaz v tabulce s efekty sklonu. Pro získání hodnoty penetrace pod konkrétním úhlem je potřeba vydělit tloušťku pancíře pomocí hodnoty sklonu pro požadovaný úhel.
Otázka: Platí tyto vzorce i pro leteckou hlavňovou výzbroj malé ráže?
Odpověď: Momentálně neplánujeme použít tyto vzorce pro kulomety.
Otázka: Náboje stejného typu a ráže mohou mít různé penetrační parametry. Jak se toto promítne do výpočtů?
Odpověď: Pokud mají tyto náboje rozdílné parametry ovlivňující průraz - tedy hmotnost, rychlost, množství výbušniny a jiné, ovlivní to výsledek výpočtů.
Otázka: Můžete nám ukázat přesný vzorec, pomocí kterého se počítá průraz? Není jasné, kdy je použita hmotnost jádra a kdy hmotnost celého náboje.
Odpověď: V budoucnosti uvidíte přesné charakteristiky munice získané přímo ze hry na War Thunder Wiki.
Otázka: De Marreův vzorec nebere v potaz hmotnost výbušné složky, ale při použití vaší kalkulačky je patrný nelineární průběh křivky výsledné penetrace ve vztahu k výbušné složce. Jsou tam nějaké skryté parametry?
Odpověď: Je pravdou, že De Marreův vzorec nepočítá se explozivní složkou, a proto jsme použili data od AaG, která nám dovolila zformulovat snížení hodnoty penetrace v závislosti na koeficientu výbušné náplně a přidat tak hmotnost výbušné náplně ve formě jednoho z parametrů ovlivňující výsledek. To, že jsme vzali v potaz výbušnou složku nám dovolilo přesněji vypočítat hodnoty penetrace - náboje s vyšším koeficientem výbušné náplně mají menší hodnoty průrazu. Přesné hodnoty nejsou tajné, lze je najít níže.
tým War Thunderu
Komentáře (2)
Tady si někdo zaslouží bodík za snahu! Snad změny balistického systému budou k lepšímu a ne hru ještě více podělají. Ale za mě bych ocenil spíše aby se soustředily na opravu masivního výskytu samo-obnovovacích objektů nebo častých microzáseků a tohle bych řešil až potom . Začíná to pomalu vypadat že ani vývojáři WT neví co tyto chyby způsobuje a místo maximální snahy o vyřešení furt něco nového přidávají nebo mění .
Snáď to časom vyriešia.
Submit a complaint