- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
Nepřestáváme pracovat na vývoji a vylepšení konfigurace munice. Během práce na všech fázích implementace různých typů munice do hry používáme zdroje ze zemí jejího původu spolu s unifikovanými zdroji, které nabízí data pro mnoho typů munice, které ve hře najdete. Výsledná konfigurace pak probíhá pomocí vzorců, což se nám zdá jako nejvhodnější metoda pro jednoduché pochopení.
Tato metoda nám dovolila standardizovat systém penetrace pancíře a také se vyhnout situacím, kdy dokumenty z různých zemí nabízí u jednoho typu munice různé parametry průbojnosti. To nám dovolilo konfigurovat jednotlivé typy munice mnohem efektivněji bez ztráty realističnosti i v případě, že některá data chybí.
Neustále pracujeme na vylepšování systému penetrace pancíře ve War Thunderu a dnes vám můžeme přiblížit dvě fáze, které se promítly do tohoto vývoje, z nichž každý je korektní svým vlastním způsobem.
První fáze zahrnovala konfiguraci průraznosti na základě dat z dokumentů a palebných zkoušek pro každý typ zbraně a munice. V takovém případě jsme dali větší prioritu dokumentům ze země původu.
Druhá fáze pak značila přechod na "sjednocený" systém, který stojí na numerických údajích z jednoho zdroje na jeden stát. Toto nám dovolilo do určité míry shromáždit data z různých zdrojů a států.
I přesto jsme ale nebyli schopni sjednotit systém průrazu pancíře a udělat ho dostatečně srozumitelným pro hráče bez kompromisů v zachování dokumentárních i technických základů. Tyto metody konfigurace navíc zahrnují podivný fenomén "přetahování", kdy se jeden po druhém objevují různé zdroje s často navzájem protichůdnými informacemi. Po dlouhé a detailní analýze jsme se rozhodli vylepšit současný systém a učinit ho pochopitelnějším. Jedná se o důležitý krok na nikdy nekončící cestě za vylepšováním balistiky a modelů poškození.
Více o různých typech munice a jejich průraznosti najdete v angličtině na War Thunder Wiki.
DeMarrův a Lanz-Odermattův vzorec
Nedávno proběhly změny, které jste již mohli ve hře zaregistrovat. Mezi ně patří přesnější balistické parametry pro velkorážní průbojnou munici. Kvůli tomu jsme použili střelecké tabulky a další dokumenty, které nám dovolily přesněji definovat balistický pokles této munice. Pro typy munice, pro které nebyla z jakýchkoliv důvodů dostupná přesná data jsme použili parametry z tabulek munice podobné konstrukce a charakteristik. Získali jsme přesnější data o rychlosti a díky tomu můžeme přepracovat systém penetrace pomocí matematických vzorců. Rozhodli jsme se použít DeMarrův vzorec z důvodu, že se jedná o nejpřístupnější a nejpochopitelnější vzorec použitý pro výpočet parametrů velkorážné průbojné (AP/APC/APBC/APCBC) a podkaliberní (APCR/HVAP) munice. Co se týče podkaliberní stabilizované munice, rozhodli jsme se použít Lanz-Odermattův vzorec. Na APDS munici stále pracujeme. Informace o ní se objeví o něco později než u ostatních.
Jednou z hlavních vlastností systému výpočtu průraznosti je možnost vzít v potaz to, jestli daný typ munice obsahuje komoru plnou výbušniny. Procento výbušniny v náboji bude vzato v potaz do průraznosti - čím větší je procento výbušniny v kusu munice, tím menší je jeho schopnost prorazit. To nám dovolí přesnější implementaci indikátorů pro poloprůraznou a průraznou munici s velkým množství výbušniny a relativně štíhlým profilem.
Implementace tohoto systému proběhne ve fázích: plánujeme začít u běžněji používané munice jako jsou velkorážné průrazné a průrazné stabilizované náboje. Poté se zaměříme na podkaliberní střely APCR/HVAP a APDS. Co se týče posledního zmíněného typu munice (APDS), tak u něj jsme narazili na některé výzvy při snaze o implementaci výpočtů, a je tak možné, že pro některé typy těchto nábojů zůstane zachován původní systém. Bude jich ale jen velmi omezené množství. Jedním z příkladů je L15A3/A5, M728.
Jaký to tedy bude mít dopad na hru?
Dovolí nám to optimalizovat systém penetrace a sjednotit ho pro všechnu velkorážnou (APCR/HVAP) munici. Zároveň se díky tomu vyhneme situacím, ve kterých jsou různé údaje z různých zdrojů a států protichůdné, protože tyto zdroje často vznikaly pomocí rozdílných systémů a metodologií penetrace. Věříme, že nový systém bude transparentnější a jednodušší na pochopení, aniž bychom snižovali realismus hry (například sovětské střelecké tabulky pracují s penetračními daty dle DeMarrova vzorce, stejně jako výpočty v AaG). Další výhodou je možnost okamžitě získat penetrační data libovolné velkorážné, nebo podkaliberní průrazné munice (APCR/HVAP) pro kterou jsou dostupná data ve formě úsťové rychlosti, rychlosti poklesu a hmotnosti. Pro munici typů AP/APC/APBC/APCBC jsme také přepočítali efekt sklonu, tedy efekt, při kterém je hodnota průrazu pancíře municí nepřímo úměrná zvyšujícímu se náklonu plochy dopadu - to zajistí uniformitu a eliminuje některé nepřesnosti ve stávajících hodnotách. Jak vidíte z příkladu níže, ve srovnání se stávajícími hodnotami se při dopadu munice na pancíř ve sklonu 30 stupňů penetrační schopnost zvyšuje, zatímco u pancíře pod sklonem 60 stupňů se naopak snižuje. Podle našeho vyhodnocení se zvýší efektivita správného pozicování tanku. Pomocí této tabulky se můžete sami seznámit se vzorcem výpočtu efektu sklonu pro AP/APBC/APCBC munici a s výslednými přepočítanými hodnotami průrazu v závislosti na sklonu.
APCR/HVAP a APDS munice získá aktualizaci efektu sklonu, díky které bude možné do vlivu na penetrační proces přesněji zahrnout technické charakteristiky konstrukce daného náboje. Pro munici APCR/HVAP bude ztráta rychlosti střely zjištěna podle stejného příkladu jako u APHE a APDS munice. Tento nový systém je jednoduchý a srozumitelný natolik, že pokud znáte individuální parametry daného náboje, můžete si pomocí DeMarrova vzorce spočítat hodnoty průrazu sami.
Lze předpokládat otázky na "historickou korektnost" a shodu se střeleckými tabulkami, a proto radši zmíníme, že data použitá pro výpočty hodnot průrazu se zakládají na existujících dokumentech. Historická a technická přesnost zůstává jedním z klíčových prvků hry, ale protože hra nikdy nebude přesně odpovídat realitě, dovolují data použitá pro výpočty určitý stupeň normalizace.
tým War Thunderu
Komentáře (0)
Submit a complaint