
- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
V nedávné aktualizaci jsme implementovali změny, které značně vylepšily synchronizaci střel mezi herním klientem a serverem.
War Thunder je onlinová hra, ve které hráči bojující spolu v jedné bitvě mohou být v reálu od sebe tisíce kilometrů daleko. Ale hra je vytvořená tak, že si toho v 99,9% případů nevšimnete - interakce vašeho stroje ve hře jsou plynulé, jako ve hře jednoho hráče.
Můžete se podívat na tento článek, ve kterém najdete více detailů o síťovém kódu, který War Thunder používá. Dnes vám chceme říci o konkrétních vylepšeních tohoto kódu, která ovlivňují interakce mezi vámi a vašimi protivníky a která se týkají zejména letadel - jak v čistě leteckých, tak i v kombinovaných bitvách.
Výpočet trajektorie střely (náboje) začíná ve stejný moment na serveru i v herním klientovi a používá identický fyzikální model. Od nynejška ale bude tento výpočet synchronizovaný pomocí stejné časové periody. To znamená, že trajektorie střely v herním klientovi bude nyní v 99% případů identická s tou, kterou vypočítá server. Navíc už nebude výpočet trajektorie závislý na počtu snímků za sekundu (FPS) vaší hry.
Výsledkem těchto změn je, že prakticky zmizí situace, kdy ve hře vidíte zásah, který ale server nezaregistroval. Je potřeba ale zmínit, že nestabilní připojení k internetu (nestabilní ping, packet loss) stále může způsobovat problémy, protože server stále musí vědět, že jste zmáčkli spoušť. Vysoká latence ovlivňuje relevanci toho, co vidíte ve hře ve srovnání s tím, co probíhá na serveru.
Také chceme zdůraznit, že je stále rozšířen mýtus, že počítačová hra nedokáže synchronizovat a spočítat všechny letící projektily. To není pravda - ve všech našich válečných hrách jsme vždy počítali jednotlivě každý vystřelený projektil, nezávisle na jeho ráži (7mm kulomet stejně jako 30mm autokanón). V jeden moment může být počítán stav stovek tisíců letících nábojů.
tým War Thunderu
Komentáře (5)
Oprava toho, že klient dopad střely registruje a server ne je OK, ale co potom ten stav, kdy člověk vystřelí dokonce se ozve i zvukový projev výstřelu ale žádný náboj z děla nevyleze (nevystřelí, ani nevypadne)? To je případ mezního stavu, kdy proti sobě stojí dva hráči a oba zároveň (možná s odchylkou v jednotkách milisekund) vystřelí. Dva tanky, dva výstřely (zvukové), JEDNA (skutečná) střela a jeden zničený.
Tohle se mi už párkrát stalo. Nejhorší je situace kdy se moje střela nezapočítala, ale oponenta ano. Ovšem kdyby se započítala tak by oponentův tank byl zničen nebo poškozen.
,,War Thunder je onlinová hra,, článok fajn ale cudzie slová sa nesklonujú takže to má byt ,,War Thunder je online hra,,
Otázne je koľko krát za sekundu si to overuje polohu hráča....ďalším faktorom je ping + paket loss či už na strane klienta alebo serveru alebo na trase medzi nimi...
JO
Submit a complaint