- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
Vítejte, velitelé! Dnes bychom rádi trochu osvětlili proces vývoje námořnictva a zasvětili vás do problémů, kterým jsme čelili a jak jsme je vyřešili. Také chceme přiblížit naše další plány vývoje námořnictva.
Od úplných začátků vývoje námořních sil War Thunderu jsme si byli vědomí, že to nebude jednoduché - na jednu stranu se snažíme o maximální možný realismus, na druhé straně ale stojí dynamická hratelnost a kratší herní seance. Také jsme brali v potaz, že implementace různých typů strojů do jedné bitvy není jednoduchá záležitost, obzvláště když se bavíme o námořních bitvách, a proto byly "komáří" flotily jedinou logickou možností. Bitvy s těmito plavidly jsou dynamické a zajímavé.
Herní testy s vaší účastí nám hodně pomohly při identifikování nedostatků v hratelnosti a také spoustě bugů a chyb, což nás donutilo k úpravě plánů. Po analýze vaší zpětné vazby jsme se zaměřili na vylepšení hratelnosti a také jsme se rozhodli dočasně nepřidávat do testů nová plavidla do té doby, než dokončíme mnoho vylepšení a úprav.
Jako přímý dopad těchto testů jsme se rozhodli implementovat konkrétní vylepšení, upravit některé mechaniky, nebo i některé kompletně přepracovat.
Stabilizace zbraní jako kompenzace pohybu vodní hladiny
Implementovat pohyb vodní masy byl jeden z designových cílů, protože bez něj by z lodí byly jen "tanky na modré trávě". Navíc byla reálná plavidla vybavena různými systémy zaměřenými na kompenzaci těchto pohybů, včetně trojrozměrné stabilizace. Hodně jsme se snažili o co nejdůkladnější namodelování a simulaci manuální i automatické stabilizace v námořních silách War Thunderu, tak aby byly efektivní ve snaze o zasažení nepřítele na rozbouřeném moři.
Systém poškození
Vylepšili jsme model poškození námořnictva ve hře: i ty nejmenší hlídkové lodě mohou obsahovat několik systémů, například mezi 10-20 různými body, jejichž zásah má různý účinek. Taková různorodost a komplexita dělá ze snahy o zacílení na konkrétní místo nepřátelského plavidla kvůli velmi malé velikosti daných míst cvičení v marnosti. Kvůli tomu jsme se rozhodli sloučit jednotlivé díly do celků, které mohou být zaměřovány a poškozeny - to vše je vidět v kameře zásahu. Také jsme oprostili námořnictvo od logiky používané v pozemních bitvách, tedy konkrétně v tom, že stroj je považován za zničený v případě, kdy ztratíte posledního člena osádky. To přinášelo velké množství problémů u velkých osádek lodí, kdy jste museli najít a vyřadit posledního námořníka na nepřátelském plavidlu. U nového modelu poškození to funguje tak, že pokud zničíte jeden z nepřátelských úseků, s ním vyřadíte i část nepřátelské osádky, tedy konkrétně tu část obsluhující daný úsek.
Ovládání střelby ze zbraní různých ráží a účelů
Různé typy palebných celků různých ráží komplikuje rozumné míření a korekci palby a také nutí hráče k soustředění střelby na jediný cíl. Kvůli tomu plánujeme rozdělit výzbroj různého účelu do jednotlivých skupin, u kterých si bude moci hráč určit, které bude ovládat ručně a které budou ovládány automaticky podle hráčových rozkazů.
Nová mechanika přežití plavidla
Opravy, hašení požárů a zpomalení, nebo zastavení zaplavení: plánujeme přidat k těmto důležitým akcím zajímavější hratelnost, než je ve stávajícím plně automatickém režimu.
Kouřové clony
Menší plavidla většinou nedisponují dostatečným pancéřováním, a proto u nich hraje kouřová clona velkou roli ve zvýšení pravděpodobnosti přežití, která se sebou přináší i různorodější hratelnost. Mechaniku kouřové clony jsme ukázali poprvé v aprílovém eventu a pracujeme na její integraci do námořních bitev.
Další funkce
Plánujeme změnit logiku míření torpéd a přidat indikátor předstřelu.
Co se týče grafických efektů, přidali jsme procedurální destrukci plavidel - v tuto chvíli se nachází ve fázi finálního testování. Také neustále pracujeme na vylepšení vizuálu plavidel, vody a prostředí.
Kromě obecných vylepšení hratelnosti nám všechny tyto změny dovolí do hry přidat i větší plavidla.
A nyní pár čísel - co již bylo dokončeno a co v nejbližší budoucnosti uvidíte.
Momentálně jsou následující věci buďto hotové, nebo ve vývoji:
- Přes 70 plavidel různých tříd a různých národů je hotovo a na dalších 20 v tuto chvíli pracujeme.
- 10 map (včetně těch, co jsme již ukázali a těch ve vývoji).
- Systémy stabilizace zbraní.
- Pohyblivé torpédomety.
- Procedurální destrukce plavidel.
- Nová mechanika poškození.
- Korekce gyroskopu u torpéd.
Komentáře (9)
a datum vydání CB by nebylo ?
Chtěl bych se zeptat, zda bude zásah lodě nějak vyzuálně zpracovaný. Například pokud loď zasáhne torpedo a loď to přežije, tak zda upadne část lodi.
Celkom by ma zaujímalo či tým ''väčšie" plavidlá sa myslí ako to ,že v budúcnosti budeme môcť ovládať aj lietadlové lode a krížniky? A ešte by sa mohlo zrýchliť potápanie lodi ako je to v realite
Pokud si pamatuji, tak Gajin řekl, že lodě jako Tirpitz, Prinz Eugen nebo Enterprise jsou moc velké a nejkratší hra s nimi trvala 2 hodiny.
DestroyerJr, A proto by to byl krásný materiál pro simulátorové bitvy ;)
Všechno super a už se těším, jen by mě zajímalo kdy přidáte tu zteč pro pozemáky..
chtěl bych se zeptat na ten kouř. ve hře mám nastaveno smokescreen na klávese G ale zkoušel sem to (s tankama co maj kouřomety samozřejmě) a nefunguje to. chcete to teprv přidat?
V tom ovládání to je právě jako pozůstatek z toho apríla. Zřejmě to nebyl jen fórek, ale rovnou tím i něco otestovali :) Samozřejmě musí ještě do modelů vozidel přidat, že ty vrhače nají něco dělat :)
Doufám, že ty větší plavidla zahrnují nějaké ty torpédoborce, ty by mohly ve WT fungovat podle mě.
Submit a complaint