War Thunder background
Fair play F.A.Q a změny v herních mechanikách
Pozornost! Zastaralý formát zpráv. Obsah se nemusí zobrazovat správně.
Pozor! Tato novinka byla původně publikována na staré verzi webových stránek. V některé verzi webových prohlížečů se může zobrazovat chybně.

cover_facebook_answers_developers.jpg


Dnes bychom opět rádi pohovořili o základních herních mechanikách War Thunderu a rovněž bychom rádi vyvrátili nejpopulárnější mýty, které mezi hráči kolují. Detailněji zde rozebereme metody, kterými postihujeme nelegální modifikace klienta a jejich potencionální dopad na hru. Tento příspěvek může být těžší na porozumění, ale snažili jsme se jej napsat co možná nejseriózněji.


Na replayi se mi ukazuje, že kolega/soupeř nezasáhne nepřítele, ale i tak jej zničí. Případně můj replay ukáže, že kolega/soupeř zmizí, zastaví se ve vzduchu, kmitá nahoru a dolů atd. Jedná se o cheatera?

Všechny výpočty fyziky a zásahů jsou vypočítávány na straně serveru. Klient není fyzicky schopen změnit dráhu střely či uměle zrychlit let či zatáčku letounu. A i kdyby toto bylo na straně klienta možné, server by to stejně vždy opravil zpět do správné podoby. Popsané situace nejsou v replayích žádnou vzácností – ve skutečnosti replay přesně znázorňuje pouze chování hráče samotného a všeho v jeho nejbližším okolí. Cokoliv vzdálenějšího či mimo váš dohled je do replayů přenášeno buď ve velmi kompresovaném formátu, či vůbec. To znamená, že pokud při replayi přepnete na sledování jiného hráče, zvláště pak hráče vzdáleného několik kilometrů od vás, je možné zahlédnout mnoho „nadpřirozených“ věcí. Vše to jsou ale jen chyby způsobené kompresí dat.

Šlo by tedy toto vylepšit?

Jelikož se ve hře děje mnoho věcí a v jedné bitvě se může potkat až 200 letounů či vozidel, přesná reprodukce jejich chování by byla extrémně neefektivní z hlediska nároků na připojení. Současně s tím platí, že pomalé a vzdálené objekty v zorném poli hráče mohou být reprodukovány bez chyb ještě vzácněji. Hra se snaží nereprodukovat všechny nepřátele mimo dohled, nýbrž v zájmu přehlednosti rekonstruuje pouze spolubojovníky. To dovoluje mezi nimi v replayi přepínat a zde jsou pak viděny ony podivné věci.

Naší radou je zde užívat replay nahrávaný serverem. V těchto replayích je vše znázorněno víceméně přesně tak, jak se to událo ve hře. Slovo „víceméně“ je zde ale úmyslně – ani na serveru se totiž replay nevyhne určité ztrátě kvality v zájmu optimalizace velikosti replayů.


Vidím ve hře nezranitelné nepřátelské letadlo! Střílím po něm, vidím exploze nábojů, ale nic se neděje.

Efekty střel a dopadů střel z rychlopalných zbraní jsou vytvářeny klientem, nezávisle na tom, co se děje na serveru. Důvodem je, že čas mezi dopadem střely a efektem střely je u rychlopalných zbraní a rychle se pohybujících cílů víceméně shodný (a občas kratší) s časem, kdy server obdrží informaci o zásahu. To znamená, že pokud by tyto efekty byly vytvářeny až ve chvíli, kdy server obdrží informaci o střelbě, hráč by ztratil zpětnou vazbu od hry a možnost mířit a upravit směr střelby. Co hůř, občas by toto úplně zabránilo hře poskytnout hráči jakoukoliv zpětnou vazbu. Hráč by prostě jen proletěl okolo cíle, ale nikdy by nedostal informace o tom, že cíl zasáhl, a efekty zásahů by se zobrazily až po hráčově průletu. Případně by mohla hra zasílat zcela falešnou odezvu – hráč by tak například věřil tomu, že cíl zasahuje, ale ve skutečnosti by se mu zobrazovaly efekty z předchozí salvy (při pingu 100-120 ms a drobné ztrátě paketů by délka odezvy byla zhruba půl vteřiny).

To, že byl cíl skutečně zasažen, se tak hráč dozví pomocí linek, které se objeví okolo zaměřovače. To značí, že zásah byl registrován serverem (který naráz registruje až osm zásahů). Pozorný hráč si pak může všimnout prodlevy mezi zásahem a sdělením serveru.

Pokud máte nějaké pochyby o tom, jak vše funguje na serveru, doporučujeme shlédnout server replay.


Jakékoliv letadlo by mělo být zničeno zásahem 37 mm kanónů či větších zbraní. Pálím pouze kanóny, hra zásahy registruje, ale nepřítel stále nepadá. Jak je to možné?

Nejprve se ujistěte, že se bavíme o zásazích zaregistrovaných serverem, tj. zda se objevily linky okolo zaměřovače.

Zadruhé není vždy pravdou, že 37 mm střela zničí jakékoliv letadlo. Stačí se na internetu podívat na fotografie B-17, z nichž některé se dokázaly vrátit na základnu i po přímém zásahu 88 mm granátem.

A zatřetí je sice pravda, že 30 mm kanóny jsou skvělé zbraně. Pokud ale šlo o protipancéřovou střelu (a pásy mnoha strojů jsou AP střelivem vybaveny), ta po sobě mohla zanechat pouze třícentimetrový otvor v trupu. A pokud tento otvor není v motoru či v pilotovi, letoun může letět dále.


Zaslechl jsem, že hra uměle upravuje poškození, zásahy či efekt zásahů v zájmu vyvažování hráčských vozidel či letounů. Je to pravda?

Podívejte se na hráčské statistiky. Hra nedělá nic, čím by „vyvažovala“ hráče kromě snad toho, že se snaží do bitev řadit hráče, kteří jsou si co nejvíce rovni.

Co víc, něco takového by bylo prakticky nemožné a extrémně obtížné vypočítat, neboť trajektorie každé střely je kalkukována v reálném čase, a umělý „balanc“ střel by vyžadoval, aby každá kulka obsahovala i další balíček informací, které by bylo třeba analyzovat. Ve skutečnosti hra vypočítává stovky a stovky střel ve vzduchu v každém rámečku každé bitvy, a přirozeně platí, že čím méně přebytečných informací, tím rychleji vše probíhá (pro programátory a inženýry – jedná se o optimalizace cache a SIMD kalkulace).

Opět – pokud jste na pochybách, podívejte se na server replay. Zpravidla vaše pochyby rozptýlí, případně vám pomohou najít chybu v modelu poškození daného vozidla/letounu. Případně donedávna (do vydání aktualizace 1.63.2.105) mohlo jít o chybu simulátoru dráhy střely – tato chyba byla velmi rychle opravena, plně byl ale problém odstraněn až o týden později díky hlášením hráčů a server replayům.


Viděl jsem v killcamu, jak střela prošla kopcem či jinou překážkou. To je přeci nemožné!

Killcam ukazuje velmi zjednodušený obrázek. Jediná data, která jsou v killcamu užita ze serveru, jsou kdo vystřelil, jak vystřelil, jaký byl typ střely, kam střela dopadla, pod jakým úhlem, jaké bylo poškození a jaký byl druh poškození. V případě odrazu střely jsou rovněž vzata data ze serveru – konkrétně údaj o tom, kam se střela odrazila. V animaci proto vidíte střely letět po přímce mezi střelcem a cílem – tedy občas se může zdát, že střela proletěla pevnou překážkou. Ve skutečnosti ale všechny střely ve hře letí po balistické křivce.


V killcamu/hitcamu jsem viděl, jak HE střela vyprodukovala jen několik málo střepin. To je přeci špatně, střepin by mělo být daleko více!!!

Všechny střepiny či efekty, které nezpůsobily žádné poškození, nejsou nikde reprodukovány či vykreslovány. Děje se tak nejenom z důvodu úspory připojení a výpočetního výkonu, ale rovněž i proto, aby hráč mohl přesně vidět, co daná střela způsobila.


Viděl jsem cheatera. Byl to hráč, který pálil s neuvěřitelnou přesností, v módu bez markerů všechno viděl na dálku apod.

V módu bez markerů hráči nehrají kvůli své soutěživosti, čestné hry nebo týmové hry, ale spíše pro co největší vžití se do hry – kvůli tomu si vybírají mód, kde jim hra poskytuje méně informací a hráči se tak mohou cítit více jako v bitvě 2. sv. války či alespoň podobně. Samozřejmě i tenkrát se tankisté a piloti snažili zjistit o svém okolí co nejvíce, ale v té době byly technické možnosti velmi omezené, ať už šlo o radary, FLIR systémy, displeje HUD a podobně.
 
V módu bez markerů ale mohou být některými nečestnými, podlými či jednoduše zoufalými hráči užity různé nelegální modifikace klienta, neboť klient samotný vždy má více informací, než prezentuje hráči.

Když tedy máte podezření, že jste odhalili cheatera, nejprve zhlédněte server replay. Myslete na to, že hráči mohou hrát s různými grafickými nastaveními či s odlišným rozlišením obrazovky, případně mohou pálit „naslepo“, pokud nezměníte svou pozici.

Jen pro pořádek – ve War Thunderu je nemožné užít „klasické“ cheaty, známé ze singleplayerových her a her, kde všechny důležité výpočty probíhají na straně klienta. Jde zejména o nezranitelnost, speedhack, instakill, supervýkonnou výzbroj, upravenou fyziku a tak dále. Takzvaný „wallhack“ či „maphack“ je ve War Thunderu možné použít, avšak ve velmi omezeném měřítku (pokud se bavíme o módu bez markerů) – to samé platí i pro automatické míření (tzv. „aimbot“). Omezení těchto cheatů ve War Thunderu ale spočívá v tom, že je nelze použít ve hře více hráčů.

Cheater může totiž použít pouze ta data, která byla jeho klientovi předána serverem, a tudíž lze užít pouze ty možnosti ovládání, které server dovoluje.

Pokusíme se nyní sestavit seznam hlavních typů modifikací klienta, které mohou být užity pro získání neférové výhody, a připojíme tipy, jak i hráč-laik může hráče užívající takové nelegální modifikace rozeznat:

  • vypnutí vegetace/budov/okolní krajiny (tj. vypnutí čehokoliv kromě korun stromů a keřů, co buď nelze prostřelit, co spustí roznětku střely či jinak odkloní střelu – v praxi cheater nejčastěji vypne vykreslování stromů a vegetace)
  • vizuální změny v modelech vozidel, např. přidání markeru nad či okolo nepřátelský tank. Jelikož klient má v souborech model tanku, a typ a pozice daného tanku je klientovi známa, herní soubory mohou být pozměněny tak, aby se vozidla vykreslovala například ve světlých barvách, tj. jsou pak viditelná skrz překážky. Případně lze za pomoci OS Windows propojit samotnou hru s procesem, který zmíněné informace sbírá a vykreslí nad vozidlem marker, případně přidá „radar“ či jiné rozhraní, které je jinak užíváno pouze v módech s markery.
  • autoaim, tedy automatické zaměření hlavně kanónu, obranné věže či celého letadla na cíl, automatické kalkulace náměru apod. O tomto mluvíme v samostatném bodě níže.

Hráče, který užívá nelegální modifikace, lze odhalit podle jejich chování. Při užití server replaye lze jasně vidět, kam se „hráč“ kouká, kam míří apod. Rovněž můžete vidět všechny ostatní hráče. Skrze toto je snadné všimnout si, kdy se cheater dívá skrze budovy či keře, tj. například pronásleduje hráče, kterého by vůbec neměl vidět.

Pokud jste si naprosto jistí, že hráč užívá nelegální modifikace klienta, zašlete report na našich oficiálních stránkách. Netvořte video na YouTube, ani o tom např. netweetujte. Takováto hlášení nejsou k ničemu dobrá, neboť často může jít jednoduše o chybnou interpretaci (například když je užit replay na straně klienta), případně může jít o falešné nařčení ve snaze uškodit hráči, který je jednoduše dobrý. Navíc takovéto veřejné sdělení se vůbec nemusí dostat k odpovědným lidem, kteří mohou cheatera potrestat.

Použijte proto speciální zbraň, kterou v boji proti cheaterům máte. Pokud nám chcete sdělit cokoliv o zakázaných modifikacích či nám říci cokoliv, o čem si myslíte, že je důležité ohledně způsobů neférového hraní, napište na naší technickou podporu či kontaktujte na fóru hry moderátora či komunitní asistenty. Ti vaši zprávu doručí odpovědné osobě a ujistí se, že zpráva nezapadne.


A kromě reportů?

Kromě reportů užíváme několik různých metod na odchytávání zakázaných modifikací, které fungují na straně serveru. Naprostá většina těchto metod ale nemá 100% efektivitu a navíc je zde vždy šance, že se objeví nová modifikace, kterou naše systémy nerozpoznají.

Nejspolehlivější metody v boji proti cheaterům (kromě reportů) jsou proto následující:

  • svědomitost a čest ostatních hráčů, kteří svými reporty brání principy fair play
  • hraní módů bez markerů (které jsou užívány ve všech hlavních soutěžních formátech a ve všech leteckých módech) – zde jsou možnosti zneužití modifikací daleko menší.

Ještě něco málo o herním designu a jeho vlivu na boj proti nelegálním modifikacím a cheaterům:

Pokud server neodešle data, neexistuje žádná možnost tato data ukázat. I kdyby ale bylo možné sledovat každý rámeček pro každého hráče, vedlo by to k nepřijatelně dlouhým odezvám (tzv. lagu), což by znamenalo, že by se tanky objevovaly zničehonic. Z toho důvodu musí server data o poloze nepřátelských vozidel přenášet do klienta o trochu dříve, než tyto údaje klient zobrazí hráči. I přes zmíněné obtíže jsme se ale v zájmu zvýšení kvality hry a ztížení života cheaterům rozhodli změnit stávající detekční systém tak, aby více agresivně skrýval vozidla, která by hráč neměl vidět.

Nejprve jsme snížili „nejzranitelnější“ parametry detekčního systému, které byly největší živnou půdou pro nelegální modifikace. Jeden z těchto parametrů byl „Bezpodmínečná detekční vzdálenost“, tedy rádius, ve kterém klient vždy měl údaje o pozici všech vozidel včetně těch nepřátelských. Před patchem 1.65 byl tento parametr nastaven poměrně vysoko – zhruba 360 metrů. Tato hodnota byla stanovena tak, aby byl co nejvíce snžíen počet situací, kdy se nepřátelský tank objeví zničehonic ve vašem zorném poli po ostré rotaci kamery. Také jsme vylepšili algoritmus, který kontroluje viditelnost na okraji hráčova zorného pole, což výrazně tento parametr zlepšilo a zároveň jsme tak mohli nastavit systém tak, aby vykresloval tanky co nejrychleji v případě ostré rotace kamery. V patchi 1.65 byl tento rádius zmenšen o pět metrů (platí pro maximální úroveň osádky). Tato hodnota se ale ještě může měnit před vydáním patche na produkční server.

Také jsme snížili maximální vzdálenost „Detekce ve směru pohledu“ v pohledu třetí osoby, a to z 2000 na 1200 metrů. Stará hodnota dovolovala cheaterům získávat takřka vždy a na všech mapách informace o poloze nepřátel v pohledu třetí osoby, a to bez nutnosti přepnout do zaměřovače či dalekohledu. Vzhledem k tomu, že kontrola detekce je prováděna z pohledu bodu, do kterého míří kamera, to dovolovalo cheaterům získat při užití ilegálních modifikací velkou výhodu.

Současně s tím jsme zkrátili vzdálenost, na kterou se v dotyčných módech objevují markery – z 1200 metrů na 900 metrů.

Další parametr viditelnosti, který by mohl dát výhodu cheaterům, jsou multiplikátory detekční vzdálenosti při užívání dalekohledů a zaměřovačů. Pro dalekohledy byl multiplikátor nastaven na 2,6 – to znamená, že pokud bychom toto číslo vynásobili vzdáleností 2000 metrů, dostali bychom hodnotu, která pokrývá většinu současných map ve hře, a to i napříč. Pro zaměřovač byl tento multiplikátor 2,4.

Jelikož pak rychlost pohybu zorného pole dalekohledu nebyla limitována rychlostí traverze věže, i to mohlo poskytnout cheaterům výhodu. Proto jsme multiplikátor dalekohledu snížili z 2,6 na 1,4. Multiplikátor u zaměřovačů byl rovněž snížen, ale ne tak drasticky – z 2,4 na 2. Je tomu tak, protože rychlost zaměřovače je omezena traverzí věže či kanónu, a bod, ze kterého se provádí kontrola viditelnosti, je na stejném místě jako zaměřovač.

Odděleně se zaměříme na dva parametry – multiplikátor detekční vzdálenosti pro pohybující se a střílející nepřítele. Multiplikátor pro pohybující se cíle byl snížen (z 1,5 na 1,1), multiplikátor pro střílející nepřátele byl naopak zvýšen. Touto změnou se snažíme poskytnout více možností pro přepadení nepřítele ze zálohy a zvýšit obecnou míru mobility, a zároveň s tím redukovat výhody, které mohou být získány ilegálními modifikacemi při hraní hry ve „sniper“ stylu, tedy střelba na velké vzdálenosti, kde může případný „wallhack“ snadno detekovat nepřátele. Na dálku střílející nepřítel se proto odhalí snáze než pohybující se nepřítel.

Další důležitou změnou za účelem zvýšení bezpečnosti módů bez markerů před ilegálními modifikacemi bude více detailní kalkulace vegetace pro vrstvenou viditelnost, která bude brát v potaz tvar korun stromů a tím pádem bude umět rozlišit mezi velikostí úkrytu různých tvarů korun a keřů. To rovněž učiní nemožným detekovat hráče za silnou vrstvou vegetace, a to i při využití ilegálních modifikací, neboť herní klient nebude mít žádné informace o tancích skrytých v lese.


V replay jsem viděl kmitání zaměřovače – hráč tedy musel užívat aimbot, normální hráč takto mířit nemůže.

Pozice zaměřovacího kurzoru jsou na server odesílány několikrát za vteřinu (více než desetkrát za vteřinu). To způsobuje daleko méně plynulý pohyb zaměřovače než při pohledu ze strany klienta a má za důsledek robotické či „kmitavé“ pohyby zaměřovače. Obecně řečeno, takovéto chování ve skutečnosti nemůže být důkazem externího programu, který se zaměřovačem manipuluje. Cheater by totiž neměl problém emulovat plynulý pohyb zaměřovače. Přeci jen, kanón se může pohybovat pouze určitou rychlostí.


Vím, že existuje aimbot, který pomáhá hráčům ničit jiné hráče. Jak odhalím hráče, který takovou modifikaci používá? Jak efektivní tyto modifikace jsou?

Efektivita závisí na daném herním módu.

Jelikož herní klient disponuje informacemi o typu a pozici vozidla za účelem jeho vykreslení, v RB a SB módech (kde nejsou žádné markery a vzdálenost k cíli není viditelná) tak může aimbot pomoci ve vyhledávání nepřátel. K tomu navíc může primitivní balistický kalkulátor nastavit přibližný náměr, aby bylo dosaženo pravděpodobného zásahu cíle, tj. vás (přesnost náměru závisí na mnoha faktorech, například jestli se pohybujete apod.). Současně s tím takovýto aimbot nedokáže mířit na slabá místa, neboť to je natolik složitý úkol, že automatické programy jej řeší velmi obtížně. Na dlouhé vzdálenosti a s vysokým náměrem tu ale je vždy možnost zásahu střechy věže, kde je pancíř často nejslabší. Na krátké vzdálenosti (300-500 metrů a méně) pak toto funguje jen velice vzácně.

Charakteristickými znaky aimbotu jsou: palba bez jakéhokoliv míření či odhadování náměru, palba na kryté pozice na dlouhé vzdálenosti, žádné známky hledání jiných úhlů v případě minutí cíle apod.

V AB tankových bitvách aimbot neposkytuje žádnou výraznou výhodu oproti již zabudovanému zaměřovači a balistickému počítači (známý „zelený křížek“).

V leteckých módech je aimbot prakticky k ničemu. Dokáže totiž střílet pouze na relativně nehybné a nemanévrující cíle, a to ještě pouze při užití na velmi obratném stroji (např. dvojplošníku). Ve většině případů je aimbot daleko horší než hráč, zejména co se týká odhadu dráhy nepřátelského stroje (případný indikátor předsazení určuje pouze, kde daný stroj bude, pokud nemanévruje). Co víc, aimbot není schopen správně provést útočný manévr a nedokáže vzít v potaz věci jako energie cíle, energie vlastního stroje apod.

Na základě analýzy statistik víme, že aimboti mají méně než podprůměrné výsledky v bitvě a z tohoto důvodu byly tresty vůči uživatelům aimbotů poměrně mírné – ban byl udělován na dobu v rozmezí od dvou týdnů po jeden měsíc. Tito hráči už tak dostatečně zhoršovali své hraní i bez speciálního trestu od nás.

V simulátorových módech jsou pak aimboty u letadel naprosto k ničemu.

„Autofire“ je speciální cheatovací program, který automaticky stiskne spoušť, pokud se v zaměřovači ocitne cíl. Pokud víme, takovýto program není užíván, neboť cheaterovi velmi ztěžuje život, a to ve všech módech. Takovýto program je rovněž velmi snadné vysledovat, ale v praxi tím hráč pouze uvrhne sám sebe v nevýhodu.


Co děláte s cheatery?

Banujeme je. V současnosti je ban permanentní. Seznamy zabanovaných hráčů nezveřejňujeme úmyslně, abychom zabránili „lovům na čarodějnice“. Zároveň s tím je ale možné u nedávno zabanovaných hráčů najít na stránkách hry status „Banned“, tudíž pokud máte u někoho podezření, že užívá cheaty, snadno můžete jejich status zkontrolovat.

Přečtěte si více:
Získejte Alcione v akci Let albatrosa!
Sledujte Armored Apex 2024 a získejte unikátní odměny z Twitch Drops!
Plováky!
Válečné dluhopisy: "Skilled Marksman"

Komentáře (3)

Commenting is no longer available for this news