War Thunder background
Weltkrieg, Kampfeinstufungen & mehr, Teil I
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Wie unsere Spieler bereits wissen, verzichten wir in War Thunder darauf, die faktischen Charakteristika unserer historischen Fahrzeuge zu verändern oder anzupassen, um damit die Balance in einer Spielsitzung zu beeinflussen. Alle Fahrzeuge, die im Spiel vertreten sind, wurden so geschaffen, dass sie ihren echten Gegenstücken in jeglicher Hinsicht bestmöglich nahekommen. Die Fahrzeuge verhalten sich so realistisch, wie es im Rahmen unseres physikalischen Modells und den uns zur Verfügung stehenden Daten und Quellen möglich ist.

Diese Vorgehensweise bietet unseren Spielern eine Vielzahl von Vorteilen, inklusive der Möglichkeit, das Spiel als eine Art interaktive Bibliothek zu verstehen. Eine Bibilothek, die erlaubt, tatkräftig herauszufinden, wer von zwei Kontrahenten der stärkere ist, selbst wenn sie sich im echten Leben nie auf dem Schlachtfeld begegnet sind.

In Fällen, in denen Spieler eine Abweichung zwischen den Fahrzeugdaten der echten Welt und des Spiels erkennen, passen wir das Spiel früher oder später an - sofern der Quellenbeweis korrekt und verlässlich ist.

Wir arbeiten ohne Unterlass daran sicherzustellen, dass die Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften aller Fahrzeuge detailreich dargestellt sind, sowohl bei individuellen Fahrzeugen als auch ganzen Fahrzeugserien.

Einige unserer jüngsten Entwicklungen beinhalten die Einführung eines fortschrittlichen Thermodynamiksystems sowie die Verbesserung des Explosionsmodells von Granaten.


 

Natürlich müssen, solange unser Spiel ein Spiel bleiben soll, einige Zusprüche gemacht werden. Dennoch versuchen wir, alle Dinge, die in einer Schlacht von 5 bis 30 Minuten Länge erlebt und gespielt werden können, als Feature in das Spiel zu integrieren.

Die Zusprüche, die wir zulassen, beziehen sich mehrheitlich auf die Besatzung und Reparatur von Fahrzeugen. Beide beeinflussen die Taktiken im Spiel auf eine gewisse Weise, ändern aber nichts daran, was mit einem Gegner bei einem Treffer oder in der Zeit passiert, in der sich die Parteien in Feuerposition begeben.


 

Die Balance der Schlachten im Spiel wird über die Kampfeinstufung, international auch Battle Ratings genannt, bestimmt. Dieser Wert beeinflusst, welchen Gegnern der Spieler in der Schlacht gegenübersteht.

 

Es gibt viele Mitglieder in der Community, die glauben, dass die Entwickler Fahrzeuge auf der gleichen Kampfeinstufung als gleichwertig hinsichtlich ihrer Effektivität in einer Schlacht betrachten. Dem ist jedoch nicht so. Dieser Wert beeinflusst ausschließlich die möglichen Gegner - ein Fakt der offensichtlich wird, vergleicht man das nahezu Unvergleichbare: einen Bomber und einen Jäger auf gleicher Kampfeinstufung. Die grundsätzliche Aufgabe der Kampfeinstufung ist die tabellarische Zusammenstellung möglicher Gegnerfahrzeuge auf Basis des eigenen Fahrzeugs oder Fahrzeugdecks. Nicht mehr und nicht weniger.

Vor Einführung der Kampfeinstufungen wurde die Balance der Flugzeuge von ihren Rängen bestimmt. Dabei gab es in etwa die gleiche Zahl an Rängen wie es heute Kampfeinstufungen gibt und sie wurden auf exakt die gleiche Art und Weise dafür benutzt, mögliche Gegner festzustellen. In diesen fernen Zeiten gab es allerdings einen Unterschied, denn die Reichweite möglicher Gegner war mit +/- 5 Ränge deutlich größer. Die im Zuge der weiteren Entwicklung aufkommende Verfügbarkeit unterschiedlicher Spielmodi mit verschiedenen Aufgabentypen und besonderen Features machte unterschiedliche Gegnertabellen für Arcade, Realistisch und Simulator erforderlich, was schließlich zur Entwicklung der Kampfeinstufungen führte.

Alle Änderungen an der Spanne möglicher Gegner sowie der Kampfeinstufungen selbst basieren auf statistischen Daten, der Analyse von Spielermeinungen und der Berücksichtigung, welche Fahrzeuge sich dann begegnen können und wie sich dieses Zusammentreffen auf das Endergebnis einer Schlacht auswirken kann. Falsch ist der Gedanke, dass zwei sich sehr ähnliche Fahrzeuge grundsätzlich auf der selben Kampfeinstufung verweilen müssen - das ist manchmal, aber nicht immer der Fall.

Oft hören wir die Forderung danach, dass die Balance im Spiel auf eine andere Art und Weise geregelt werden sollte, dass sie ‘historisch’ sein oder auf ‘technischen Charakteristika’ basieren solle. Eine ‘historische’ Balance existiert, in welcher Form auch immer, nicht. Nur wenige Schlachten wurden unter ebenbürtigen Gegnern ausgetragen, denn die Strategen beider Seiten versuchten stets schon vor der Schlacht den größtmöglichen Vorteil für ihre Seite herauszuschlagen. Ferner ist zu berücksichtigen, dass die beiden Seiten einer Schlacht völlig unterschiedliche Zielsetzungen verfolgen konnten. So könnte einer Seite daran gelegen sein, einen Sammelpunkt zu besetzen, während die andere Seite versucht, maximale Verluste bei den Feinden zu verursachen oder sie bis zum Eintreffen der Reserven zu verzögern.


 

Fahrzeuge wurden nie gleich geschaffen - die meisten Fahrzeugmodelle wurden immer für eine eindeutige Rolle bestimmt.

 

Ein Jagdflugzeug konnte beispielsweise zur Bekämpfung von Bombern konzipiert werden, was einen Fokus auf eine starke Bewaffnung und hohe Geschwindigkeit bedeuten würde. Alternativ kann es aber auch als Langstreckeneskorte für Bomber in Auftrag gegeben werden, was einen ganz anderen Fokus auf Reichweite und Höhenleistung, nicht aber unbedingt auf Bewaffnung legen würde. Neben diesen beiden Aufgaben gibt es noch eine Vielzahl an weiteren typischen Rollen - als Abfangjäger, zur Patrouille, Aufklärung, als behelfsmäßiger Schlachtflieger, zur Küstenverteidigung oder Nachtjagd. All diese angedachten Rollen beeinflussen signifikant die technischen Eigenschaften dieser Fahrzeuge. Ihre historische Effektivität wurde sowohl von ihren eigenen Charakteristika bestimmt, als auch von der Art, Anzahl und Spezialisierung ihrer möglichen Gegner.


 

Ein weiterer wichtiger Faktor, der die Popularität und Effektivität von Fahrzeugen signifikant beeinflusst hat, war die Einfachheit der Ausbildung der Besatzung, die Berechenbarkeit in der Handhabung durch den Piloten und die Freundlichkeit hinsichtlich Reparatur und Wartung. Fahrzeuge, die nicht auf bewährter Technik basierten, deren Entwicklung noch nicht abgeschlossen war (und die damit unzuverlässig waren) oder die sich übermäßig komplex präsentierten, waren nur in seltenen Fällen bei den Piloten beliebt. Entsprechend selten konnten diese Fahrzeuge ihre wahren Stärken zeigen.

Bei Landfahrzeugen ist die Reichweite möglicher Aufgabengebiete sogar noch breiter gefächert: Sturmpanzer können die Aufgabe haben, verstärkte Stellungen des Gegners zu durchbrechen, während Panzerjäger gegnerische Panzer vorzugsweise auf Distanz zerstören. Daneben gibt es die Aufklärung, Infanterieunterstützung, den Einsatz als Flugabwehr und viele weitere. Auch ist zu berücksichtigen, dass die Mehrheit der Landfahrzeuge zu einem gewissen Grad als Infanterieunterstützung oder zur Bekämpfung von Infanterie ausgelegt waren.

Die meisten Fahrzeuge wurden auch zum Kampf gegen andere Fahrzeuge eingesetzt, behielten aber stets die angedachte Hauptrolle (der eigentliche Sinn der Einführung) bei. Oft wurde aus einem bestehenden Fahrzeugmodell ein neues Modell geschaffen, um es an neue Zielsetzungen anzupassen und damit vor der Überalterung zu bewahren.

Manche Fahrzeuge wurden mit dem Hintergedanken einer numerischen Übermacht oder Luftüberlegenheit produziert, während einige nur für die Verteidigung vorgesehen waren und wieder andere die Unterstützung durch andere Fahrzeuge benötigten.

Bei einem Vergleich zweier Fahrzeugen zeigt weder das Jahr ihrer Einführung, das Jahr ihrer Entwicklung, das Jahr ihrer Indienststellung, noch das Datum, an dem sie sich in der Schlacht begegneten, ob sie gleichwertig sind oder nicht.


 

Ein Balancing über technische Charakteristika ist ein Werkzeug, das nur für eine Duellsituation genutzt werden kann; eine Situation, in der keine der anderen Ziele und Aufgaben, durch die War Thunder aus der Masse der Spiele hervorsticht, berücksichtigt wird. Unsere einzigartigen Features erlauben uns, verschiedene Fahrzeugklassen ohne die Änderung ihrer Daten in ein Spiel zu integrieren und Land- und Luftfahrzeuge auf dem gleichen Schlachtfeld gegeneinander antreten zu lassen.

 

Die direkte Verwendung von Gegnertabellen statt Kampfeinstufungen wäre eine Möglichkeit, genauere Einstellungen vornehmen zu können (mindestens dahingehend, dass unterschiedliche Tabellen je Land eingesetzt werden können), machen die Situation aber weniger verständlich und schwerer zu interpretieren. Es wäre damit unmöglich, schnell herauszufinden, welche Gegner den Spieler mit einem bestimmten Fahrzeugdeck erwarten würden. Die Tabellen bei Updates würden dann so umfangreich sein, dass sie deutlich länger als alle bekannten Texte unserer gegenwärtigen Update-Informationen sind.

Aus diesen genannten Gründen gibt es keine vernünftige Alternative zu den Kampfeinstufungen. Die große Mehrheit der Spieler hat sich an das neue System gewöhnt, was uns nun dazu veranlasst, über die kommenden Entwicklungen zu sprechen.

Wird fortgesetzt…


Kirill Yudintsev
Creative Director von Gaijin Entertainment


 

Im abschließenden Teil dieses Entwicklertagebuchs sprechen wir über einen neuen Modus, in dem unsere Spieler das volle Potential dieser Spielmechaniken erkennen können. Nicht verpassen!

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