War Thunder background
来自开发者的问答

亲爱的玩家们,

我们为您带来了与战争雷霆出品人巴兰尼科夫的新一期问答!

陆战载具:

问:目前有计划将其他国家的载具引入意大利陆战科技树,以科技树分支的形式以丰富其出击队列吗?就像南非与芬兰载具一样。

  • 答:是的,我们的确有此类计划。

问:游戏在最近的更新中为各个国家的水面舰艇重新制作了成员组语音,陆战乘员语音会迎来类似的变动吗?比如为南非、芬兰子科技树以及英国制作各自的专属成员组语音,目前英国陆战载具的乘员语音仍然在使用美国车组语音。

  • 答:是的,相关内容正在制作当中。

问:一段时间以前,开发者提到了为游戏添加更多轻型载具的想法。是否有将一些著名的英国轻型载具加入游戏的计划?例如萨拉丁,蝎式,FV721,FV432/30,雪貂装甲车以及目前游戏中未出现的武士的其它型号。有没有可能加入一条单独的轻型载具分支?基本上来说,英国有可以适用于各种等级的轻型载具。

  • 答:是的,我们计划添加这些载具。

问:游戏更新了陆战伤害方位指示器的效果,开发团队是否有计划加入在新旧特效之间切换的设置选项,或者允许玩家将其完全关闭?

  • 答:相关功能正在制作之中,开发团队大概会在 2023 年的首个重大版本更新中向游戏中加入这一机制。

问:当载具的分房权重变动多次后,其在科技树上所处的等级以及收益系数会发生相应变动吗?比如 EBR 1954 型最初为权重 4.7 的 III 级载具,在数次改动之后其权重变为 6.3 但是等级依旧保持 III 级不变,其收益系数也依旧保持原样、与 3.7 的 II 级载具 AMX-13-M24 处于同一水平。

  • 答:资料卡中的银狮系数并不等同于载具实际收益效率。如果载具的银狮系数较低,这通常意味着它在战斗中赚取银狮的效率过高、需要额外乘子进行调整。银狮系数低的载具在战斗中所能赚取的银狮未必就要比高系数载具要少。举例而言,EBR 1954 型能以平均每分钟 5000 银狮的速率赚取收益,若要将其收益水平调整为每分钟 4000 银狮,则需要施加 0.8 的系数。AMX-13-M24 平均收益速率为每分钟 2000 银狮,将其上调至每分钟 2500 银狮就需要施加 1.25 的系数。可以看到,尽管 AMX-13-M24 的银狮系数较高,但在实际赚取银狮的效率上 EBR 1954 型的 4000 银狮/分钟依旧要高于 AMX-13-M24 的2500 银狮/分钟。

空中载具:

问:目前游戏中已经出现了第四代战机,开发团队是否有向游戏中的高级别战机加入飞机被击毁后的弹射座椅动画?目前所有现代战机依旧使用飞行员跳伞的通用动画(与二战时期飞机同款),而不是游戏中这些先进战机理应配备的弹射座椅。

  • 答:是的,我们的确有相关计划,并且希望在本年度内加入此项功能。

问:随着多种机制复杂、可同时携带多种干扰物的干扰系统出现在游戏中(如“狂风”战机搭载的 BOZ 干扰吊舱),游戏内战机的干扰措施系统是否会迎来重制以允许吊舱同时携带多种规格的干扰箔/热焰弹?此外现实中的幻影 2000 与鹞 GR.7 等战机配备有导弹逼近告警系统,此类系统已经出现在游戏当中,不过仅限直升机使用,未扩展至固定翼飞机上。固定翼飞机未来可能会加入相应的机制吗?

  • 答:由于大多数干扰对抗系统发射的热焰弹与预置干扰箔都采用同口径的通用设计,开发团队为游戏引入了干扰物释放配比系统方便玩家选择每次发射干扰措施时热焰弹与箔条的比例。然而对于 BOZ 干扰系统而言,其携带的不同种类的干扰物数量相差较大,发射装置槽位也无法通用。这使得目前游戏中的干扰物配比系统无法正确还原其现实性能,需要另外设计一套复杂的解决方案。此外直升机与固定翼飞机的导弹告警装置工作原理并不相同:固定翼战机上的此类系统多为红外告警系统,主要感知地空导弹发射的红外信号;现代直升机上搭载的导弹逼近告警装置多为紫外告警系统。开发团队的确计划未来为固定翼战机引入此类机制,不过现在谈论功能实装的具体时间还为时过早。

问:游戏中有部分国家缺少顶级地对空导弹系统以及对地支援攻击机,日本就是其中之一。开发团队是否计划为日本科技树添加更多国产载具以填补这一空缺,或者引入其他国家作为子科技树。比如说,韩国?

  • 答:实际上日本并没有装备专职对地攻击的现代化喷气式战机,不过我们计划在本年度为日本添加具备对地攻击能力的多用途战机。

问:开发团队在先前版本的游戏中还原了现实中战机具备的提前量指示功能,这一机制有望回归吗?

  • 答:目前我们正在考虑加入相关机制,第一步当然是让提前量指示作为飞机平显信息的一部分回归,不过很有可能为第三人称视角也添加这一功能。

问:是否计划将分房权重 11.3 以上的空战历史地图全部换用尺寸在 128×128 千米以上的无间断地图?部分空战地图是为活塞战机而制作的,驾驶三代机乃至四代机在这样的地图上展开战斗并不十分有趣。

  • 答:不,目前我们还不想让顶级房空战完全在规模最大的地图上展开,不过当然大地图在匹配中出现的几率当然会提升。开发团队正在着手制作,预计在未来为顶级房空战添加更多的大规模地图。

问:是否计划为空战机场添加除防空炮以外的更多功能单位?比如可摧毁的雷达站、无线电干扰站、无人机操控中心、弹道导弹与地对空导弹发射装置等击毁后影响敌方防空效率的单位。如果地图中的机场有多条跑道,是否计划向游戏内加入跑道可被炸毁的设定?

  • 答:很有可能。

问:开发团队是否计划为现实中装备反辐射导弹的战机添加此类武器?在 11.0 以上权重的陆空联合战斗中,地空导弹系统对飞机几乎形成压倒性优势,反辐射导弹可能有助于改善这一情况。

  • 答:是的,我们正在考虑向游戏中加入此类武器。不过有许多问题亟待解决,同时关于这些导弹在游戏中的实际作战效率还有待争议。总之,开发此类导弹需要大量精力搜集相关资料,此外落实到具体游戏机制时可能不得不进行简化。举个例子,我们都知道上世纪 60 至 80 年代运用最广的反辐射导弹,其实际精度不足以有效追踪并杀伤游戏中的野战防空系统。上一代反辐射导弹主要用于对抗 S-75/S-300/霍克/爱国者系统这样的重型系统,同时其作战效率还有待考证。尽管如此,开发团队不排除将反辐射导弹作为对地攻击机对抗导弹防空系统的平衡手段之一。

问:会为航空炸弹添加更多机制吗?比如说与弹体重量-穿甲能力参数?

  • 答:是的,我们的确计划还原航空炸弹的动能毁伤效果。

直升机:

问:考虑到自上一代“地狱火”反坦克导弹加入游戏以来,已有多种多样的其他类型武器出现在游戏中,开发团队是否有计划为现实中配备 AGM-114L 的直升机发放该型导弹?

  • 答:目前没有相关计划,因为 AGM-114L 能够无视烟雾弹视觉屏障攻击地面载具,为直升机引入此类导弹将极大地破坏游戏平衡。

水面舰艇:

问:能和我们分享一下法国近岸与远洋海军的开发进度吗?最近有什么新消息?

  • 答:敬请期待。

问:上个版本为游戏中所有国家的驱逐舰添加了独特的迷彩涂装。类似的涂装选项会出现在近岸舰艇上吗?我们是否可以期待海战模式封测中出现的舰艇涂装回归游戏之中?

  • 答:是的,在接下来的更新中的确有计划为大型舰艇与小船引入同样的外观自定义选项。

问:就目前而言,海战的游戏模式开发似乎陷入了“停滞”状态。一方面海战街机与历史模式都显得过于娱乐化了;另一方面对于拥有大场面战斗、动态任务与渐进重生点的海战无间断模式而言,当前采用的街机化操控方式又显得格格不入。海战模式未来的走向将会如何?是会变得更加娱乐化还是更偏近历史模拟?开发团队是否计划基于无间断对抗模式为海战打造全真模拟战斗?

  • 答:我们计划进一步扩展街机与历史模式的相关机制,但目前尚无海战全真的开发计划。

问:是否计划为水面舰艇的舰载侦察机引入盘旋飞行模式?

  • 答:有,开发团队希望对游戏中的盘旋模式进行改进,并在接下来的更新中将其加入游戏。

问:开发团队是否计划重新考虑炮弹破片的毁伤效果?目前该效果仅与炮弹的装药质量相关,而舰艇乘员舱仅在遭受外部爆炸影响下才会受损,当炮弹在乘员舱内部起爆则完全无法对其造成伤害。

  • 答:我们最近刚刚检查过炮弹破片在乘员舱内部的毁伤机制——一切正常,与先前的效果一致。开发团队认为目前尚无必要重新制作炮弹破片对乘员舱的毁伤机制。

其他:

问:开发团队是否计划分开设置空中载具在陆战与空战模式下的分房权重?许多战机在陆战模式下的表现远远优于空战模式(特别是对地攻击机),并因为优秀的对地攻击能力而处于较高的权重。这导致此类战机在空战模式下的处境相当尴尬,对于希望在空战历史模式中驾驶攻击机作战的玩家们而言尤其如此。是否可以让同一载具在陆空模式下具备不同的分房权重?

  • 答:尽管听上去可能很奇怪,不过每次开发团队对这一想法进行内部讨论时,统计数据都显示那些单独设置分房权重呼声很高的战机,以当前权重参加空战时的作战效率并不低。这一现象打消了我们为空中载具单独设置陆空权重的想法。

战争雷霆团队

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