- PC平台
- MAC平台
- Linux平台
- 操作系统:Windows 10 (64位)
- 处理器:双核 2.2 GHz
- 内存大小:4GB
- 图形处理器:DirectX 11 级别的显卡 - AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660 (游戏支持的解析度最低为720P)
- 网络:宽带网络连接
- 硬盘空间:22.1 GB (极简客户端)
- 操作系统:Windows 10 / 11 (64位)
- 处理器:英特尔 Core i5 或 Ryzen 5 3600 及以上
- 内存大小: 16 GB 或更高
- 图形处理器:DirectX 11 及以上级别的显卡 - Nvidia GeForce GTX1060 / AMD Radeon RX 570 同等级及更高
- 网络:宽带网络连接
- 硬盘空间: 62.2 GB (完整客户端)
- 操作系统:Mac OS Big Sur 11.0 或更新版本
- 处理器:Core i7,至少需要 2.2GHz (不支持Intel Xeon系列)
- 内存大小:6 GB
- 图形处理器: Intel Iris Pro 5200 (Mac) 或同等水平的 AMD / Nvidia显卡 (游戏支持的解析度最低为720P)
- 网络:宽带网络连接
- 硬盘空间: 22.1 GB (极简客户端)
- 操作系统:Mac OS Big Sur 11.0 或更新版本
- 处理器:Core i7 (不支持Intel Xeon系列)
- 内存大小:8 GB
- 图形处理器:Radeon Vega II或更高,需要支持Metal
- 网络:宽带网络连接
- 硬盘空间:62.2 GB (完整客户端)
- 操作系统:大部分现代 64 位 Linux 系统发行版
- 处理器:双核 2.4 GHz
- 内存大小:4 GB
- 图形处理器:NVIDIA GTX 660 及最新显卡驱动 (至少为半年以内的版本) 或同等水平的 AMD 显卡及最新的显卡驱动 (至少为半年以内的版本)。游戏支持的解析度最低为720P。显卡需要支持Vulkan API
- 网络:宽带网络连接
- 硬盘空间: 22.1 GB (极简客户端)
- 操作系统:Ubuntu 20.04 64位
- 处理器:Intel Core i7
- 内存大小: 16 GB
- 图形处理器:NVIDIA GTX 1060 与最新显卡驱动 (至少为半年以内的版本) 或同等水平的 AMD 显卡 (如 Radeon RX 570) 及最新的显卡驱动 (至少为半年以内的版本)。
- 网络:宽带网络连接
- 硬盘空间:62.2 GB (完整客户端)

命中回放视角炮塔指向方位展现机制优化
命中回放系统会基于同一时间轴呈现目标的两个关键要素:目标所处状态以及炮弹的命中过程;当然了,现实中炮塔的旋转速度比炮弹穿透装甲的过程要慢数千倍,但是为了保证前后结果的一致性,目标炮塔指向仍然被计入时间轴中。而战斗中的命中回放则包含另外两大要素:被攻击的载具类型与该次命中的动态演示。后者也就是命中回放的情况下,载具大多处于相对静止或慢速移动状态,弹丸则以高速飞行,我们致力于在统一时间单位内呈现这些要素。正因因此,当玩家攻击炮塔正在快速旋转的载具时,可能会出现类似弹丸因炮塔转动被“弹开”的异常视觉效果——实际上,这是命中回放机制不完善而带来的误解,缓慢的炮塔转动并不足以影响高速飞行的炮弹。真实情况是,相较于炮弹飞行速度,炮塔是相对静止的,在目标炮塔尚未旋转至回放画面中的角度的时候,炮弹就已经命中了炮塔,并因入射角过大而未能击穿或者发生了跳弹。因此炮塔是否旋转并不是炮弹能否击穿装甲的主要因素,仅仅是导致命中回放动画观感上较为奇怪的原因之一。
为避免此类情况,开发团队针对命中回放动画的时间轴逻辑进行了调整。现在,在命中动画播放过程中,目标载具将保持静止状态,完整保留炮弹命中瞬间真实的炮塔与车体姿态。以更加接近实际命中情况的画面展现炮弹与装甲的交互过程。该方案的局限在于,为表现多次命中动画 (例如机炮连续射击) 时,由于命中回放展现的是每次命中时间点上载具的状态,因此动画中载具炮塔可能会出现不自然的位移和闪回现象——即呈现的目标炮塔指向是在多次命中的时间节点之间的不连贯地状态。尽管如此,开发团队认为孤立时间点在呈现炮弹与目标交互状态方面带来的优势要胜过这一不足,至少不会再引发“炮塔全垒打”这样的错觉了。
空中载具毁伤判定机制补充
在对热心玩家提交的错误报告与社区反馈进行了深入解析后,开发团队优化了空空导弹与地空导弹对空中载具的毁伤机制判定:
先前版本的游戏中,在相当少见的情况下,战斗部含有足够装药的导弹直接命中目标特定机身位置后 (多数情况下为伤害模型中未与机翼部分关联的机身段),即使造成的毁伤相当可观——目标失去操纵能力、雷达和发动机失效等,仍有可能不会被判定为当场击毁,而是被记为“重创目标”。虽然由此带来的击坠仍会计入战果,但眼见已经满身疮痍的目标被友军收下,甚至返回机场迫降,还是让人意难平——开发团队在现有击杀判定机制的基础上增加了额外的规则,只要导弹战斗部当量足够大,在直接命中目标机身后会导致目标的气动结构损毁 (通常意味着一侧机翼脱落或两侧机翼全损)。当量较低的导弹 (如部分地面载具和直升机搭载的便携式防空导弹 MANPAD) 直接命中目标仍会触发系统对战斗部当量毁伤能力的检定,但不会 100% 导致目标机翼结构完全损毁。
需要特别说明的是,本次更新加入的判定逻辑仅在导弹直接命中机身部位时生效,且仅作为对现有毁伤判定机制的有益补充。
可视化武器选择功能优化
我们持续改进可视化武器选择功能,致力于提升飞行员们的使用体验:现在玩家们无需在每场战斗中手动启用选择界面,只要您在先前的战斗中钉选过一次,游戏将会保存这一设置,在接下来的战斗中一直钉选挂载选择界面。
开发团队还对面板内挂载图标的交互体验进行了优化,选定的挂载现会采用边框标出,让您能够一目了然。
装饰挂件消失之谜
开发团队修复了一项导致地面载具装饰挂件意外消失的错误:这一问题可能在战斗结束后或者变更涂装时发生。许多玩家注意到了这一问题并及时进行了反馈,开发团队也迅速进行了修复,感谢各位热心玩家的努力!
问题修复不止于此!
过去两周改进内容的详细介绍就聊这么多,不过仍有其他变动值得一提。详细内容参见下方更新日志,在此我们只进行部分摘要:幻影系列战机的第三人称视角位置已获调整,方便飞行员们进行机动;等身抱枕装饰挂件的材质贴图质感获得提升;驾驶多载具复合防空系统的发射车被水淹没不知所措时,操控权将正常回归至雷达车。
我们再次向通过 问题反馈平台 提交报告的玩家们致以诚挚的谢意!




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