War Thunder background
来自开发者的问答

 

亲爱的玩家们

我们即将为你们呈现七月份的你问我答环节的相关内容,本次嘉宾为War Thunder的主策划维亚切斯拉夫·巴兰尼科夫先生。

空战

Q:当“星战士”版本更新的时候,马赫数为 2 的 F-104“星战士”A/C型 因为其身处在 9.7 分房所以经常面对的是一些亚音速飞机。在最近的几次分房调整中,你们把此型飞机移到了 10.0 分房中,但同时把同样强大的 闪电F.6 降至了 9.7 分房,这样一来闪电就成为了 8.7 – 9.7 分房的班长。这样做的原因是什么?能否考虑一下把 闪电F.6 移回 10.0?这样所有的2马赫超音速喷气的分房就都在 9.7 之上了。

这两个改动的原因其实都是一样的——飞机的统计数据和作战效率。例如 F-104,它在 9.7 分房的时候太过强势了,但是闪电在10.0的情况却非常不乐观。2 马赫的极速(一般都是在高空,在 War Thunder 中不是很实用)并不能保证他就该待在什么样的分房里,因为这只是飞机的许多普通性能之一。


Q:最近陆军的分房被拓展到了 10.7 ,能告诉我们空军的分房也能有这样的拓展吗?这样有助于分离那些早期超音速飞机和晚期超音速飞机。

简单来说:当其变得有必要且切合实际的时候。具体来说,我们已经强调多次我们在拓展分房权重的事情上非常谨慎,我们还会基于统计数据来进行研究。拓展分房权重带来的好处可能不会很明显,并且会给玩家带来诸如等待时间过长或者战斗中双方载具构成过于单一这种令人难受的问题。


Q:关于顶级分房的机场,我建议增加一两个地对空导弹的火力防御点。现在超音速喷气飞机只要达到 800千米每小时就可以不怎么受伤而追上并击毁机场上的敌军飞机,当然如果机场防空炮的伤害和精准度太高也不好。因此防空导弹可以起到决定性作用,让敌人的飞机机动和躲避,从而给降落的飞机一丝生存的机会。

这是一个非常难回答的问题,AI在游戏中有其相当特殊的定位:首先,不击落(尤其是一击必杀),而是警告敌机进入了不应进入的区域。只有当敌机在这个区域待的时间过久,地面防空炮才会给他造成严重伤害或者直接击落。在一些情况下,导弹在某方面确实比防空机炮更有优势,但也有其缺点。随着喷气飞机在游戏中的能力增长,将不得不为AI加入防空导弹一类的武器,那时候我们会再讨论这个问题,但是目前还没有此方面的计划日程或者保证。

陆战

Q:你们考虑过调整坦克弹药解锁等级吗?例如“勒克莱尔”和 90 式 的炮弹改装件的解锁要求就很不平衡。这些坦克都需要研发 4 级的改装件才能使用更好用的尾翼稳定脱壳穿甲弹,在那之前只能使用调整后的DM12破甲弹。而其他类似坦克解锁尾翼稳定脱壳穿甲弹所需的改装件等级相对较低,甚至有些坦克有尾翼稳定脱壳穿甲弹作为默认炮弹。

是的,这个很有可能,我们已经计划对部分默认使用破甲弹的 VI – VII级坦克进行调整。


Q:你们考虑过给 M1/ IPM1 添加 M833 炮弹 ,给 挑战者 1 Mk.3 添加 L26 炮弹和给 挑战者 2 添加 L27 炮弹 吗?

我们有计划给 IPM1 添加 M833 炮弹,英国的坦克按照目前的情况还不需要这些炮弹。

陆战全真模拟

Q:你们有计划对陆战全真模拟的出击队列进行优化,消除相同载具在战斗中分别处于两方的情况吗?

技术上是不可能让一个国家的载具分别处于两个阵营对战的。目前游戏内的机制能让您确定队友的位置,也能让您辨别前方是队友还是敌人。另外不同国家的载具有不同的迷彩,就像意大利的一些坦克有额外的识别标志来帮助您确认这个载具是敌是友。我们没有计划从出击载具中移除相似的载具,因为这样正在研发特定科技树的玩家可能会失去他们参加全真模拟战斗的机会。


Q:旧的全真模拟模式会回来吗?新的重生点系统测试什么时候结束?

新的重生点系统测试结果还不错,这种模式现在已经更受欢迎了不少,我们将会保持新的模式。实际上测试已经结束了,但是我们仍然在研究胜率调整和每个载具的出击配置。


Q:为什么陆战全真模式实装了新的重生点机制? - 特别是在某些载具配置不平衡的情况下。

载具配置的平衡实际上是一个持续的工作,只有当游戏内载具不再更新的时候才有可能真正完成。每一个新版本都会带来影响胜率的载具,重生点机制的目的就是改善“平衡”,不仅仅是从统计数据的角度,对于游戏体验也是如此。 因为在您失去了某一种类型的载具以后,您还有机会用其他更适合当前情况的载具继续出击。同时,修改重生点可以减少某些载具对胜率的影响。


Q:为什么这个测试会影响所有的全真模式载具配置?

给所有的出击配置实装重生点系统是为了尽快获取胜率变动数据,同时也可以让我们对这些变动进行快速反应。另外同时对所有的载具配置启用重生点系统是为了更快比较和分析新旧全真模拟模式之间的变化。


Q:你们为什么直接采用了测试中使用的系统,而没有根据获取到的反馈进行调整?

在开发最新的系统时,我们不仅采用了以前玩家测试反馈的情况,还使用了统计数据和在线数据,这些数据可以直观地告诉我们玩家们对这种新系统的兴趣。现在的战斗场次相较于旧的重生机制有了略微的增多。

在先前的测试中,这种模式不仅仅是基于重生点系统重生的测试,同时也测试了小地图上的友军标记。这种创新被不少玩家批评,他们认为这是一种解决友军伤害的方法,而不是为了改善团队内互动而添加的。同时我们也认为这是全真模拟模式存在的一个问题,当玩家重生时,他们并不能明白队友在哪里交火,需要使用何种战术,或者自己要去哪里更好。虽然给小地图上增加友军标记并不能让敌我识别更加方便,但能让您在战斗中做出更大贡献。


Q:为什么有些顶级房的载具配置中,重型坦克的出生点被定在中型坦克水平,而在一些载具配置中一些反坦克炮,例如费迪南的重生点却和重型坦克相同?

在高级房的出击配置中,重型坦克的出生点和中型坦克和主战坦克的出生点相同,因为他们的装甲在高级房中并不能有效抵御敌人炮弹。8_2_2配置和9_2配置中确实如此。对于8_2的配置,我们把重坦的出生点改为 450 来改善胜率。

同时一些载具可能出生点会被提高,例如,费迪南的出生点相当于重型坦克,因为虽然它没有炮塔,但它的装甲在面对同级房大部分坦克时都十分有效。在它的载具配置中效率极高的“巨无霸”也适用于同样的规则。


Q:为什么固定翼飞机和直升机在机场更换火力配置会损失重生点?

A:修改火力配置不损失重生点意味着玩家可以无限重生,会破坏其他玩家的游戏体验。现在离开载具相当于载具被击毁。每个玩家在开局的时候都有相同的重生点,这样玩家们可以估计自己在战斗中能够重生的次数。

直升机

Q:你们可以告诉我们阿帕奇上的长弓地狱火的情况吗?它在游戏中将成为其他先进的直升机武器的强力对手。游戏中已经有可以射后不理的 PARS 3 长程导弹,因此这样的系统应该是可以还原的。 

目前我们并没有给 AH-64D 制作长弓地狱火导弹。和“虎”UHT在对 PARS 3 进行重制前的统计数据相比,AH-64D的统计数据看起来还不错。另外我们对于添加射后不理的空对地导弹这件事十分谨慎。PARS 3 与长弓地狱火不同,PARS 3使用的是红外引导头,您可以用特殊的多光谱烟雾规避,但是长弓阿帕奇可以透过这种烟雾看到目标,它的发射距离也更长一些,直升机本身可以携带多达 16 发空对地导弹。我们觉得现在加入这种导弹将会影响平衡。


Q. 你们能评价一下社区制作的的 瑞典直升机科技树 吗?你们觉得根据这个帖子里提到的武装直升机来创建一个科技树是否可行?

这篇帖子的作者做得真的很棒,不过目前我们不能对瑞典直升机科技树的计划发表评论。但正如我们多次提到过的,我们将会给所有的游戏内国家阵营提供完整的载具配置。


Q:在陆战全真模式中,玩家可以立刻挂载空对地导弹开直升机出来。你们能够关注一下这个问题并且像陆战历史模式一样修改系统,禁止玩家刚开局就带火力过强的空对地导弹出击吗?

目前来说我们的统计数据显示全真模式中的直升机作战效率还在可以接受的水平,所以我们目前不打算限制他们的重生。另外,历史模式和全真模式还是有不同之处的,例如操控模式,以及飞机可以直接于空中出生。

海军

随着意大利海军的到来,我们看到了游戏内的第一艘装着制导导弹的船,P494,其他的国家是不是也有机会获得差不多的载具?

目前我们正在研究这个问题。这种射程较短且采用驾束制导技术反舰导弹十分罕见,并未被广泛使用,所以给全部阵营都加上类似舰船可能确实比较难。


许多小的海战地图都有浅滩,现在游戏内的水翼船例如PG-02,PGH-2和食雀鹰有可能被困在沙滩上,你们有计划给他们增加折叠水翼以在浅海航行吗?或者调整地图?

是的,关于这个问题我们有一些计划。我们将会优先考虑这些问题,我们之后会更详细地研究和讨论这方面的问题。

杂项

Q:“皇家海军”更新包括许多bug修复和一些不怎么和游戏内容相关的改进。非常感谢你们对我们一些关注的问题和改进进行处理!以后在大版本更新中还会有这种类似的小更新吗?

当然,这大概是我们发布“次要更新”的标准了(当版本中号的第三段数字改变时),我们会在大版本更新之前修复许多游戏现存的问题。


Q: 上次“防疫演习”活动非常有人气,因为它让我们有机会在战斗中尝试我们没有获得的载具并且获得了新的游戏体验。你们考虑过将这种模式来推广直升机无间断和海军无间断模式吗?例如进行一个测试活动,只要玩家拥有 V 级载具就可以在活动中驾驶直升机或者大型主力舰。

不错,我们不排除这种形式。


War Thunder团队

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