- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Дорогие игроки! Мы видим, что у вас много вопросов о том, как работают экономика и прогрессия в War Thunder. Лучше всех вам об этом расскажет Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin.
Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.
Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.
Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.
В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).
Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.
В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.
Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:
- техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
- общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
- игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
- игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
- прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
- В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).
Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.
Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.
Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).
Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.
Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.
Отдельно про review bombing как метод общения
Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.
Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.
Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.
Если у вас остались еще вопросы – задавайте их в комментариях, и в будущем мы постараемся разъяснить все непонятные моменты.
Комментарии (173)
Комментарии проходят премодерацию"Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она)." Это точно про War Thunder? Что там с продажей премов на 10.0-11.3 людям с улицы? Как там по статистике серверной, нет такого чтобы вся команда состояла из TURMS-ов или премиумных F4 в авиабоях? А 2-3 года назад с ХМ-1 разве не было той же проблемы? Что вы будете дальше делать - премимную технику 12.0? Ведь уже сейчас бои на 99% состоят из премов.
Вот по одному пункту я вам хочу что-то сказать! Что нельзя продавать пред топовые премы, игрокам которые установили игру только вчера! Мы понимаем Ветераны что ето ваши деньги и вы упомянули ранее сами! Сливы на пред топах с новых игроков, человек 7-10 сливается даже не набрав 500 очков! О каких пари и прокачке может идти речь? Сделайте пожалуйста поправку Что бы купить даже какой то прем пред.топовый нужно прокачаться хотя бы до 3-4 ранга. Играть не возможно!! Ето крик души! P.S в игре 10 лет
Два в общем-то правильных тезиса: "В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает." "... тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть" Вот только вы сделали слишком очевидный перекос в сторону второго. Вы ввели 6-8 ранги чтобы всунуть туда премы за конский ценник и "порадовать" игроков? Вы меняете правила в заданиях БП чтобы игрок "веселее" расставался с серебром выбирая задание попроще?
Проблема не в замедлении прокачки для того, чтобы у новых игроков не было "негативного" опыта игры на более сложной технике. Проблема в том, что лоу-скилл игроки покупают себе премиумные топы и 1 - подставляют команду т.к. не умеют на топах играть, 2 - сами не получают удовольствия т.к. становятся кормом для опытных игроков. Нужен ценз на премиумы, чтобы только что скачавшие игру не могли покупать сразу топовую технику.
Я как обладатель прем аккаунта (уже много лет), хочу иметь возможность играть на любой технике, которая есть в игре! Чтобы я имел возможность ее получить не только во время акций и событий, но всегда. И не за астрономические сотни и тысячи баксов, а за адекватные деньги. Но нет, даже те кто платят (порой довольно много) не получают весь контент. Вы всё равно выводите из игры технику. Не успел купить - не получишь никогда. Не смог выбить во время акции, изволь выложить сотни баксов на бирже.
Хотелось бы обновления премиум подписки, она выглядит не привлекательной, устаревшей и скучной. На данный момент ее можно назвать "купил что бы страдать чуть меньше". Так же хотелось бы каких-то изменений по боевому пропуску, лично для меня он выглядит так же не привлекательно и скучно. В том числе хотелось бы изменений для "испытаний в нем", было бы приятно играть на том типе техники, которая тебе нравится, даже делать для задачи это придется в несколько раз дольше. Не хочу в морские бои.
Господа решениепринимающие , проблема тут не в прогрессии, а проблема, очевидно, в экономике.Цена ремонта техники просто убивает игроков. Люди покупают прем технику не только для прокачки, а ещё и для снижения общей цены ремонта за матч. Ремонт 5 прокачиваемых танков даже на 9.0, например, может запросто обойтись в 60 000 СЛ. А о самолётах я вообще молчу. 15 000 СЛ за 9.7 самолёт, ок? Я раз в месяц-два могу задонатить в игру, но также я выкачал f-16 без прем техники, поэтому, я знаю, о чём говор
Хорошо, если говорите что слушаете игроков, то вот что я хочу сказать. Новое поведение птуров (когда те сначала падают прежде чем включается разгонный двигатель) анонсированное на стриме, это полная дичь, и думаю многие со мной согласятся, давайте будем с вами честны, тундра уже давно во многом не про реализм, по крайней мере когда бтр-80 суют на 5.7, к танкам второй мировой (и так происходит со многой техникой) это объясняют игровыми условностями, вы уж определитесь вы в реализм или в условност
Я не разработчик а только игрок и могу судить с позиции части комьюнити но предположу что желательно (ну наверное) всё же слушать сообщество и обращать внимание на проблемы игры заранее и в режиме реального времени а не постфактум подобных инцидентов а так же разрешить критиковать игру?) Такой неприятной ситуации бы не произошло если бы игроки могли выражать своё мнение безпрепятственно на форуме и в комментариях без тотальной жесткой модерации этой самой критики в любом её виде а до тех пор...
В прошлом у игры бывали трудности с балансировкой техники конца второй мировой. Почему бы не разделить наземную и авиационные ветки на ветки военного и послевоенного периода на примере того, как сделана наземная ветка Израиля. Это снизит онлайн на начальных рангах, но, помимо решения проблемы баланса, упростит прокачку топовой техники для тех, кто открыл её в рамках одной нации, и вернёт актуальность премиум технике, находящейся на этом стыке. На данный момент длинна веток кажется отталкивающей.
Отправить жалобу