- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Дорогие игроки! Мы видим, что у вас много вопросов о том, как работают экономика и прогрессия в War Thunder. Лучше всех вам об этом расскажет Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin.
Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.
Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.
Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.
В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).
Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.
В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.
Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:
- техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
- общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
- игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
- игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
- прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
- В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).
Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.
Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.
Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).
Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.
Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.
Отдельно про review bombing как метод общения
Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.
Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.
Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.
Если у вас остались еще вопросы – задавайте их в комментариях, и в будущем мы постараемся разъяснить все непонятные моменты.
Комментарии (173)
Комментарии проходят премодерациюРаньше самые волнующие проблемы чаще всего вываливали в комментариях к новостям, удобно же, прочитал новость и высказал свое мнение, причем обычно как раз о багах, механиках и игровом балансе, это проще, чем искать какую тему на форуме, который даже сами разработчики редко читают. Их из-за этого жестко модерировали, в связи с известными событиями их вообще отключили. Люди теперь пишут на других площадках, где их услышат и увидят, элементарно же. Если этот комментарий не сотрут, я буду удивлен.
Привет улитки. ну допустим я донатил ради прокачки, и что же я получил, игру 10-10 игроков( топ тир). на крысо-картах, и невозможность выкурить крысу.. потаму что имбовые зенитки кроют небо ( панцырь как апогей ) игру делайте карты правте баги правте. и люди будут донатить. вам топ блогеры уже говорят, что у вас элементарно карты Г... я донатил вам но вы мне водили по губам( ЯРКИЙ ПРИМЕР ХАРЕР КОТОРЫЙ НА 9,7 УЕХАЛ)да я знаю польз соглашения все дела. ну репутация дороже. а она у вас падает
Создайте консультационную группу с профессиональными игроками, блогерами. Подпишите соглашение о неразглашении и обсуждайте баланс, экономику с теми, кто "в бой заходит". Перестаньте выставлять БР технике по пробитию одного из доступных снарядов, БР должен оценивать все стороны ТТХ.
Вау, даже комментарии есть! Ребят, я вам на форуме оставил сообщение о проблеме, в специальной форме (Гидра сообщил о проблеме 10 месяцев назад) Там ошибка, исправить которую займет полчаса, если на кухне с кофе просидеть 20 минут. Ноль эмоций, вот вам и обратная связь :)
Согласен с 95% сказанного выше, это многие понимают. Но остальные 5% это Ваша вера в алгоритм, который ребалансит экономику и боевые рейтинги. Много раз было проверено и доказано, что он работает слишком топорно. 1. На мой взгляд нужно ввести феноменологические коэффициенты, учитывающие редкость и/ или эксклюзивность техники в боях, опыт ее владельцев. Да, в таком подходе есть доля субъективности, но он скорее всего пойдет на пользу. 2. АФК фармеров и прочих абьюзеров исключать из статитстики
"прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она)." Стада Турмсов и леопардовых клонов просили передать привет.
Чтобы мне потом на бирже не предлагали купить цифровой контент по цене сотни и тысячи баксов! Столько не стоит ни одна игра даже ААА класса со всеми дополнениями. Но нет, для вас те кто поддерживают вас рублём, достойны только того, чтобы чуть быстрее прокачивать технику (именно ЧУТЬ) и чуть больше зарабатывали серебра и имели возможность наклеить на технику аж на 2 наклейки больше! Я знаю, что вы с этим ничего не будете делать и просто проигнорите моё сообщение, как это делаете многие годы.
"А мы стараемся исходить из принципа не навреди и меняем игру осторожно" Из какого принципа вы исходите не выдавая одним нациям ничего, а другим все? Я все ещё помню ситуацию со снарядом для леопарда, но когда попросили новый снаряд для Т-80 - было "девальвация брони, понимать надо". Сколько у вас клянчили БТР-82А? Сколько клянчить японские ЗРК? Интересной африканской техники нет, неинтересная финская копирка есть. Вы если делаете что то такое - то ЗАРАНЕЕ советуйтесь с комьюнити надо ли оно.
так вот мне нужно к примеру выкачать линкор. И качать его надо долго. Так что, хотите сказать, что играя на предыдущем линкоре или тяжелом крейсере я не понял механик игры, чтобы мне дали новый линкор? Или если я начну качать новую ветку, я снова должен изучать механики как новичок? Сделайте привязку ко времени: новичок - любой первый ранг открыт. Наиграешь 5 игровых часов - открылся второй ранг (при чем сразу и во всех нациях). Еще 10 часов - 3й ранг. И т.д. Освоил механики - играй на новом
Пока что не страдаю от нововведений/ их отсутствия в экономической части игры, но не проще было бы просто убрать ремонт как явление? С корректировкой дохода, конечно. Просто, чтобы "нубящие" игроки не уходили в минус и могли (хоть и медленно) добраться до следующей единицы техники? Ништяки ПА и умелых действий в бою просто дали бы ту же возможность быстрее. Балансировать такое проще, ИМХО. Пакеты у Вас все равно будут покупать как и ПА, чтобы было еще быстрее и комфортнее.
Отправить жалобу