- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Дорогие игроки! Мы видим, что у вас много вопросов о том, как работают экономика и прогрессия в War Thunder. Лучше всех вам об этом расскажет Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin.
Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.
Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.
Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.
В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).
Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.
В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.
Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:
- техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
- общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
- игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
- игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
- прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
- В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).
Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.
Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.
Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).
Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.
Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.
Отдельно про review bombing как метод общения
Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.
Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.
Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.
Если у вас остались еще вопросы – задавайте их в комментариях, и в будущем мы постараемся разъяснить все непонятные моменты.
Комментарии (173)
Комментарии проходят премодерациюКогда будет пересмотр сетапов танковых симуляторных боев и введение боевого пропуска в СБ? Уже какой год игроки просят и ничего не происходит. Пересмотр экономики режима противостояния (АСБ), где до этого люди писали открытое письмо и тоже ничего не произошло.
Спасибо тебе родной, хоть кто то из блоггеров стоит на стороне игроков
Я твой подписчик (DASSDED), который часто у тебя зависаю. Как же я тебя понимаю. Понимаешь, ты один из адекватных стримеров этой игры, но разработчики на тебя никак обращают внимания, хотя ты НИКОГДА их не оскорблял! Ты уже МНОГО ЛЕТ пытаешься сделать СБ хорошим, но они тебя не слышат. Я надеюсь тебя услышат правильные люди. P.S. этот человек АДЕКВАТНЫЙ! Дайте ему сделать игре хорошо! Пожалуйста!
"Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи." Мужики-разработчики и леди-разработчики, вы чего? Мы же вам писали на форуме и многие из нас отвечали конструктивом, но в ответ ни один разработчик не удосужился отвечать! НИ ОДИН! Если ВЫ не хотите бомбления, то решайте вопросы по-человечески. Мы же любим ВАШУ игру! Как-то однобоко...
Есть онлайн-игры, которые игроки иронично называют "работой" - человек заходит в неё чтобы нафармить что-то там себе, новое оружие, броню и всё в таком духе. War Thunder к этой категории игр точно не относится по одной простой причине - на работе нельзя уйти в минус если ты не совершил страшную ошибку, в War Thunder же можно слить даже СЛ в 0 сыграв десяток неудачных игр, причём при активированном премиуме. Эта игра не поощряет игрока, она его наказывает, особенно за активные действия.
Проблема в том, что достучаться до людей, принимающих решения в игре крайне проблематично. Ибо на форумах очень многие здравые и полезные идеи, предложения, багрепорты тонут в "синдроме вахтера" или простой не компетенции некоторых модераторов и Community Bug Reporter'ов. Как пример, темы по режиму СБ, который губят уже длительное время, а отчаянные крики немногочисленных фанатов этого режима игнорируют, а репорты о багах, которым не 1 год трут с припиской "не является ошибкой"
Достаточно интересно что вы просите оставлять комментарии на форуме и "не выносить сор из избы", однако 20 страниц осуждения изменений на форуме ни к чему не привели, реакция появилась лишь после того как начали писать негативные отзывы в стиме. Может быть вам стоит заняться реальным обсуждением с игроками, не игнорированием их мнений, совместными поисками решений вопроса? Потому что реакцию от вас игроки видят лишь тогда когда своими негативными реакциями начинают вредить репутации игры.
Я как игрок из 20% которые донатят не заметил заботу о себе, большая часть изменений которая замедляет прокачку еще больше только заставляет меня отказаться от вложений, по причине того что я не получаю ни ускорения прогресса, ни нового опыта в игре. Так же меня удивляют ваши сообщения о заботе, где была забота о Симуляторном режиме когда вы вводили там плановую экономику ? Зайдите на RU форум там много предложений. Но вас только Steam волнует, что то ваши геймдизайнеры делают не то.
Купить всю технику игры стоит 530 млн серебра, обучение экипажей 150 млн., эксперты еще 530 млн. Если покупать прем технику, на нее тоже надо покупать эксперты. При этом доходность серебра урезается 4 год подряд. А не слишком ли много часов я должен провести в игре?
Вы говорите: общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов. Вы сказали можно задавать вопросы в комментариях, вопрос: почему тогда в игре существуют топовые пакеты за 70$ с самолетами которые воюют в вилке топовых БРов и получить их можно потратив всего 0 часов?
Советские команды в ТРБ, на 80% состоящие из Турмсов с одним респом передают привет )))
Я отношусь к 20% меньшинству комьюнити - доначу с завидной регулярностью. Моя любовь к этому проекту безграничная! Полностью поддерживаю сказанное. Но! Есть одна ОГРОМНАЯ претензия к Вам, которая многих просто обижает и унижает! Нельзя, ни при каких обстоятельствах НЕРФИТЬ прем технику! Возьмите за ЗОЛОТОЕ правило - "Либо оставляйте все как есть, либо немедленно выводите ее из продажи"! А вот ее изменение в сторону улучшения только добавит Вам плюс в КАРМУ и новых преданных донатеров.
Так ведь, в игре много механик, которые дорабатываются со временем, как можно было не понерфить ка-50 при приведении вихрей к более реалистичной модели поведения
Это все конечно очень интересно, но по-моему игроки жаловались не на то, что техника долго качается, а на то, что без доната на топ тире впринципе невозможно играть
и на то и на другое жаловались.
Ну так не играй
Отправить жалобу