![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2019/03%20March/engineer_2dd104b6b4ba4f50ddad0af0cad8f9a3.jpg)
Дорогие игроки! Мы видим, что у вас много вопросов о том, как работают экономика и прогрессия в War Thunder. Лучше всех вам об этом расскажет Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin.
Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.
Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.
Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.
В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).
Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.
В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.
Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:
- техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
- общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
- игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
- игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
- прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
- В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).
Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.
Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.
Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).
Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.
Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.
Отдельно про review bombing как метод общения
Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.
Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.
Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.
Если у вас остались еще вопросы – задавайте их в комментариях, и в будущем мы постараемся разъяснить все непонятные моменты.
Комментарии (173)
Комментарии проходят премодерациюСделайте пожалуйста более доходной игру на высоких рангах, чтобы не уходить постоянно в минус играя на топах. Верните повышенный коэффициент для победных боёв и более низкий коэффициент для проигрышных боёв, как было раньше. Это более здравый и логичный подход к вознаграждениям за бой.
Не надо! С моим "везением" я 8 из 10 боёв на дне по бр и сливы постоянно причём в команде в топ три всегда вхожу - сейчас более справедливая система.
Вы вводите технику по 60$, после чего её нерфите или поднимаете БР. Согласен, техника должна быть в балансе, но может стоит относиться к игрокам, которые её покупают, хоть немного с уважением? Зачем покупать технику, если вы неспособны её сбалансировать в день релиза и она будет понерфлена? Спустя год игры очень разочаровался вашей политикой к тем "20%", которые содержат ваш проект. На данный момент больше не вижу смысла покупать технику за личные средства.
Не хочется писать негатив, НО Игроки должны хотеть, ЗАХОТЕТЬ задонатить в игру, а не быть вынужденными донатить, как у Вас в игре сейчас. Такое ощущение что у Вас в команде сидит человек, который специально делает все что отбить любое желание игрока по "доброму" желанию задонатить в игру. От всего что связано с возможностью внести деньги в игру веет, воняет, таращит идеей с тебя хотят содрать как можно больше денег и наеб***, удовольствие от донаты ты не получишь(( лохотрон с ящиками, спасибо((
Сегодня реалии таковы что мы донатим на прем пакеты что бы дойти до топов , а там получаем доминацию советской команды на 99% из 100%.Спасибо студия за прекрасно проведенное время во время гринда , и за геймплей на топах который уже не актуален. За репорты которые лежат годами тоже отдельное огромное весеннее спасибо!
Хотелось бы услышать мнение насчет того, чтобы снизить стоимость опыта для открытия модулей на технике БРа 10+, но повысить стоимость по опыту для её открытия, чтобы игрок больше времени проводил играя на технике со всеми модулями перед открытием новой. P.S. MAKE PARTS AND FPE FREE
Стоимость необходимых модулей (ремка, ППО) уже и так снизили, всего полдесятка часов, или 20 десятка боёв, и уже открыты "ППО", "ремка", начальный какой-нибудь худой "ломик" и "пристрелка". Само собой с премом (без него на ТОПы вообще не суйтесь) и небольшим пониманием игры на ТОП'ах. Далее по стандартной схеме качаем все самое необходимое. 20 000 опыта за модуль это не так уж и много
Снизив количество ОИ на ветку, особенно на топы, можно ускорить прокачку веток, что подтолкнет игроков более активно обращать внимание на иные нации, что вынудит игроков покупать ещё больше пакетов. Особенно учитывая то, что топов нынче много, как и наций. Будет ли снижение ОИ на топовую технику в пост-летнем обновлении экономики?
Умиляет описание игры-как стремление к топам и фарм серебра,представьте себе людей для которых это...не самоцель.Начав играть в WT в далеком 2014, хотелось видеть реалистичные механики,исторические сражения,развитие своего скила и иногда(может быть) ввод каких то новых режимов,а по факту:некоторые нации на определенных бр просто неиграбельны(привет черчилям и иже с ними),захват 3 точек(1) и расстрел на респауне придавленной команды.10 лет прошло,кроме техники иногда и механики новые увидеть бы.
Как по мне, экономика еще более-менее съедобная, если на ТОП'ах без прем.акка не играть. У игры есть куда более важные проблемы, на которые внимания годами не уделяется (Аааа, ну так то не баг, а фича?). Постоянно приходиться дело иметь с кривыми коллизиями, как окружения, так теперь и остовов; тряской танка, если ты хоть чего-то не монолитного касаешься. Будь то пресловутый трупик танка, кратер от бомбы. А хочешь эпилептический припадок поймать? Стань на куст и т.д. и т.п. и еще такоОой список
Это все круто конечно, но люди ждали других ответов, на проблемы которые их волнуют, а не рассказывать про то как живут F2P игры с пакетами в цену ААА игры, никто бы не трогал отзывы в стиме, будь форум хоть немного живым. Так пусть новички знают, что в нашей игре происходит, и почему им не стоит сюда заходить, пока вы сами не поймете, что творите с экономикой. Людям надоело когда им вешают лапшу на уши, рано или поздно это бы случилось.
Последние механики типа ОЛС, помехоустойчивые ракеты, я уже не говорю про объёмные снаряды, всё это делает игру всё менее соревновательной, всё более "бросайте кубики". Кому то это нравится, но двигаясь в этом направлении, по итогу, игра сильно рискует превратиться в Титаник.
А при чем тут ОЛС и помехоустойчивые ракеты? Это особенности вооружения. На счет объёмных снарядов, эта механика не полноценна, но так или иначе подчиняется одному правилу: задел больше одного слоя брони - не пробил. Она просто убрала некоторые слабые точки, а другие уменьшила в размере. Не сказал бы что она хорошая, наоборот из-за нее WT moment-ов еще больше стало, но я бы не назвал ее механикой "бросания кубика". К этому понятию скорее подходит шанс подрыва бк например
"Попадания" вообще "замечательная" вещь. Стул горит от сплошняков британских и французских, да и с иными типами боеприпасов это бывает не редко.