- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Мы продолжаем совершенствовать подход к настройке снарядов в игре. Пройдя этапы настройки снарядов по источникам стран-производителей и по единому источнику для большинства снарядов представленных в игре наций, мы пришли к настройке по формулам — на наш взгляд, наиболее доступному для понимания игроков способу.
Этот способ позволит стандартизировать систему бронепробития и исключит ситуации, когда в документации разных стран указывались различные данные по бронепробитию одного и того же снаряда. Он позволит нам даже при отсутствии некоторых данных производить настройку снарядов гораздо эффективнее и не менее реалистично.
Мы постоянно улучшаем систему бронепробития в War Thunder и к текущему моменту можем выделить в её развитии два выраженных этапа, каждый из которых по-своему справедлив и корректен.
Первый — когда пробитие настраивалось по данным документальных источников и данным обстрелов для каждого орудия и боеприпаса, при этом в приоритет мы ставили источники страны-производителя.
Второй — переход к “единой” системе, базой для которой служили расчётные данные из одного источника, для каждой из стран. Этот вариант позволил нам в определённой степени упорядочить данные из различных источников разных государств.
Однако указанные этапы не способны при сохранении документальной и технической базы привести систему бронепробития в единый вид и сделать её более понятной для игрока. Также данные методы настройки способствуют своеобразному “перетягиванию каната”, при котором раз за разом возникают различные источники, зачастую с сильно противоречивыми сведениями. Проведя долгий и подробный анализ, мы приняли решение улучшить текущую систему, сделать её доступнее в понимании. Это важный шаг в нашем непрерывном процессе улучшения баллистики и модели повреждения.
Подробнее о снарядах и бронепробитии в War Thunder Wiki.
Формулы Де-Марра и Ланса-Одерматта
Недавние изменения Вы уже могли наблюдать в игре — ими стали уточнения параметров баллистики для калиберных бронебойных снарядов. Для этого мы использовали таблицы стрельбы и прочие документальные источники, которые позволили нам более точно выставить падение скорости на дистанции для этих снарядов. Для боеприпасов, по которым в силу каких-либо причин точные данные отсутствовали, были применены параметры от сходных по конструкции и характеристикам снарядов, настроенных по таблицам. Получив уточнённые данные по скорости, мы можем пересмотреть систему пробития с помощью формульного расчёта. Мы решили использовать формулу Де-Марра, как наиболее доступную и понятную для калиберных бронебойных (AP/APC/APBC/APCBC) и подкалиберных (APCR/HVAP) снарядов. В случае с подкалиберными оперёнными снарядами мы решили применять формулу Ланса-Одерматта. По снарядам типа APDS продолжается работа, информация по ним появится несколько позже, чем для указанных выше типов боеприпасов.
Одной из новых особенностей в расчётной системе пробития будет учёт наличия в снаряде каморы со взрывчатым веществом. Процентное содержание ВВ в снаряде будет учитываться в показателях бронепробития: чем больше соотношение массы ВВ к массе снаряда, тем ниже будет пробиваемость. Таким образом, точнее реализуются показатели для полубронебойных и бронебойных снарядов с высоким показателем наполнения и относительно тонким корпусом.
Переход на расчётную систему бронепробития будет производится поэтапно: в первую очередь планируется привести к этой системе наиболее широко используемые боеприпасы — калиберные бронебойные и бронебойные оперённые снаряды. Далее — подкалиберные (APCR/HVAP) и подкалиберные с отделяемым поддоном (APDS). В расчёте последних есть некоторые трудности и, возможно, для некоторой части снарядов сохранится старая система бронепробития — доля таких снарядов весьма незначительна, а в качестве примера можно назвать L15A3/A5, M728.
Как это улучшит игру?
Это позволит нам оптимизировать систему пробития и сделать её единой для всех калиберных и подкалиберных (APCR/HVAP) снарядов. В то же время, это позволит избежать ситуаций, когда данные из разных источников разных государств противоречили друг другу, поскольку эти источники руководствовались разными системами и методиками пробития. Мы считаем, что новая система будет более открытой и понятной для игроков, не отходя при этом от реализма (как пример, в таблицах стрельбы СССР данные по пробитию приводятся по тому же Де-Марру, расчет в AaG также был проведён по Де-Марру). Ещё одним плюсом будет возможность сразу получить данные по пробитию любого калиберного/подкалиберного (APCR/HVAP) бронебойного снаряда, для которого есть сведения о начальной скорости, падении скорости и массе снаряда.
Для AP/APC/APBC/APCBC снарядов также будет произведён перерасчёт эффекта наклона — эффекта, при котором пробиваемая приведённая толщина брони падает с увеличением наклона (слоуп-эффекта), — по формульному расчёту в целях приведения к единообразию и для устранения некоторых неточностей в их текущих значениях. Как можно видеть по приведённым ниже примерам, в сравнении с текущими значениями для угла встречи в 30 градусов пробитие в итоге возрастёт, а для угла встречи в 60 градусов — наоборот, упадёт. По нашим оценкам, возрастёт роль правильного позиционирования танка, грамотной постановки его по отношению к стреляющему орудию (проще говоря, увеличится эффективность “ромбования”). В данной таблице можно ознакомиться с формулой расчёта слоуп-эффекта для AP/APBC/APCBC снарядов и полученными значениями слоуп-эффектов.
APCR/HVAP и APDS снаряды получат обновлённые слоуп-эффекты, которые позволят точнее учитывать технические особенности конструкции боеприпаса, влияющие на процесс пробития. Для APCR/HVAP снарядов при этом будет уточнены показатели падения скорости, по примеру того, как это было сделано для каморных и APDS снарядов.
Новая система настолько проста и доходчива, что, зная отдельные характеристики снаряда, вы самостоятельно можете рассчитать его бронепробитие по Де-Марру.
Предвосхищая вопросы о “историчности” и соответствии данным реальных обстрелов, следует сказать, что расчётные данные бронепробития фигурируют в многих документальных источниках и не являются чем-то из ряда вон выходящим. Историческая и техническая достоверность продолжают оставаться одним из ключевых элементов в игре, но игровая среда не может в точности соответствовать реальности, из-за чего расчётные значения допускают некоторые условности.
Комментарии (253)
Не прошло и года после репорта основанного на формуле ланса-одермарта https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/233912-reviziya-podkalibernykh-snaryadov/ Кстати в нем указаны основные источники и по APDS снарядам, до сих пор почти ни единого снаряда так и н затронули кстати. Да кстати как собираетесь высчитывать комбинированные ОБПС типа 3БМ15 или 3БМ22? Формула ланса-одермарта к ним не подходит, т.к. предназначена только для цельнокорпусных ОБПС.
"Да кстати как собираетесь высчитывать комбинированные ОБПС типа 3БМ15 или 3БМ22? Формула ланса-одермарта к ним не подходит, т.к. предназначена только для цельнокорпусных ОБПС." Как и написано выше для части снарядов будем использовать табличные данные, именно потому что имеющиеся формулы не подходят для таких типов снарядов.
BVV_d, Я правильно понял, что схожие снаряды с разными наконечниками будут одинаково пробивать?
Много букавок... Это все звучит конечно красиво, только вот в игре до сих пор горы бесполезных катушечных подкалиберов и кумулятивов. Я сомневаюсь что ценный вольфрам и другие ништяки тратили бы на столь бесполезные в реале снаряды. Зато советские тупоголовые имеют просто волшебную нормализацию, другим нациям не доступную. Ну да ну да, рассказывайте про формулы свои..
Keofox, Как это удобно, поверить в сказку и верещать о ней на каждом углу.
Dikson75, В том то и дело, что на советах с кривыми руками можно кидать снаряды которые будут пробивать под любым углом, даже под отрицательным.
Ух, хорошие новости! Если так поправите все эти моменты с чудесными непробитиями и дамагом, то игра станет намного приятнее. Уже хочется посмотреть на механику в деле.
Keofox, а чего стоят исчезающие снаряды, когда выезжаешь на противника стреляешь одновременно с ним, видишь вспышку и работу откатного механизма своего орудия(те снаряд из орудия вылетел) и помираешь от его выстрела, и не промазал и пробить должен а ни хит камере ни под ней списка повреждённых модулей врага нет. Или выбиваешь вражеского наводчика а он через секунду после производит ответный выстрел и ваншотит, пересесть наводчик даже на асах бы не успел...
St_Dim4ik, Это не исчезающий снаряд, а рассинхрон из-за высокого пинга и потери пакетов.
Вашей система расчета пробития от количества ВВ не точна на счет Каморников ! Почему? Берем снаряд 122Д-25Т и 128 ПАК 44 ПЗГР 39. Смотрим конструкцию снарядов! У Д-25-Т ВВ находится в донным размещением в снаряде. У Пак 44 ВВ находится с корня до центра. Значит снаряды с донным размещением ВВ на подобие 75 ПЗГР 39 или 122 Д-25-Т, должны иметь меньший штраф от количества ВВ к пробою! ВОЗЬМИТЕ это во внимание! Не ровняйте все под одну линейку, не учитывая конструктивные особенности каморников!
Ты им на пальцах объясни, иначе фонарь...
А у итальянского П40 вообще 200 грамм тротила? Должен бы ваншотить как т34-85 с его 165 граммами. Одноко, нифига, не поджигает, не ваншотит не критует. Абсолютно любой модуль жрет 100% осколков от этих 200 грамм. В т34 85 я такого не замечал, нано-осколоко идет через весь танк, и можно все модули повредить одним осколком. Это покруче чем нано-браунинги.
какой нафиг реализм пробития? игра уже давно превратилась в тупую аркаду, добавьте полоску хп и хватит выдумывать про реализм
Лучше бы ХАЛЛБРЕЙК допилили и людям доступным языком рассказали о его работе !
bondarenko_gse, Ваншоты от попадании в гусеницу или просто в триплексы - не нормально
K1ckFlip, Это понятно, только почему не для всех машин с тонкой броней он работает, а лишь у тех, кому включили.
Короче, будет ещё хуже. Если раньше морочились по источникам для поиска данных по бронепробитию (якобы), то теперь "сикрет документс" для всех пушек. Как это повлияет на игру? Да никак. ИС-1 будет башней танковать PaK 43.
а чё мне нравиться на т126 играть против Альфа-Пумы, сразу после попадания из этого самого ПаК 43 прям хочется, еще 1 прем-танк купить))
Так ис-1 и сча танкует башней ПаК-43, я играя на ЯгдПантере это в каждом бою вижу, чуть пиксель вправо/влево и рикошет непробил, а Ис-1 85мм как то в ромб в ВЛД прошивать ЯгдПантерку умудряется.
да, а что делать с самолетами? Браунинги 12.7 разрезают самолет как масло раскаленным ножом на расстоянии 1,5 км, а советская пушка 37 мм с любой лентой ничего не может по делать, лишь вижу на экране "Попадание"..........лучше бы самолеты в порядок привели, с танками сильных проблем пока нет, по сравнению с воздухом
Не надо ничего больше улучшать! Пожалуйста! Не надо.
Надо Федя, Надо!
MATARIS, стволы нужно сделать гораздо хрустальнее. Баг,который можно увидеть на 0:37 в недавней нарезке на канале алко уже порядком поднадоел. Надеюсь сделают гарантированное повреждение ствола в таких случаях,кроме рикошета.
ну сами напросились "гении" реализма.... вчера на Т29 каморником с 20 метров выстрелил в борт т54 под прямым - снаряд пролетел сквозь танк (по брызгам воды было видно) и 0% дамага, выстрелил во второй раз - непробитие, в ответку ванщот!!!! занавес....
_Ep1c_W1n, а потом открываем серверный повтор и видим,что игрок качал через торрент сериальчики сразу на трех компах,и снаряд на сервере ушел в землю перед танком. Щас бы в 2к19 отменять то чего нет.
Видно у 54-ки маленькие показатели в строке убил/умер...)) РПУ никто не отменял :)
Отправить жалобу