![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/1000x700/maps_missions.jpg)
В одном из ближайших обновлений будет добавлено множество улучшений в режим “Противостояние”.
Линия фронта: старая система
На представленном скриншоте видно линию фронта в том состоянии, в котором она существует сейчас и существовала на протяжении всего времени с момента ввода этой механики в игру.
Красными квадратами отмечены те секторы карты, которые в действительности означают положение линии фронта. Красно-синяя линия на карте — не более чем удобная визуализация реального положения вещей.
В текущей реализации механики линии фронта игра ничего не знает о принадлежности каждого квадрата карты к той или иной стороне конфликта, и ведёт учёт только квадратов «линии фронта» — 7 отдельных секторов карты.
Это приводит к тому, что при спавне наземной техники юниты могут появляться на территории противника — особенно в тех ситуациях, когда линия фронта в каком-то секторе карты продвинулась далеко вперёд или назад. Особенно эта проблема актуальна в квадрате, по которому проходит линия фронта.
В своей нынешней реализации линия фронта может двигаться только в двух направлениях: влево или вправо (для карт, где линия фронта проходит горизонтально, принцип тот же: там линия фронта двигается только вверх или вниз). Как мы можем наблюдать на приложенном скриншоте, такое положение вещей приводит к горизонтальным разрывам, а сам фронт меняется только в одном измерении из двух возможных, из-за чего нельзя реализовать окружения и прочие сложные участки фронта.
Линия фронта: новая система
Новая система однозначно определяет принадлежность каждого сектора карты той или иной стороне конфликта и, дополнительно, вводит состояние «не используется» — на Сицилии это морские секторы карты, не закрашенные дополнительным цветом.
На приложенном скриншоте секторы карты, которыми владеет армия Германии, отмечены синим (в данном случае мы ведём бой на стороне немцев), а секторы Союзников — красным. Это цветовыделение добавлено на скриншот для большей наглядности, в игре его не будет.
Новая реализация линии фронта позволяет решить сразу несколько проблем. Например, размещение юнитов: как можно наблюдать на скриншоте, несмотря на достаточно сложные очертания линии фронта, юниты обеих команд располагаются на карте корректно, каждый на своей стороне.
Красно-синяя линия визуализации теперь рисуется строго по линии фронта, а сама «линия фронта» теперь является границей между двумя секторами, принадлежащими разным сторонам.
Вместе с этим, движение линии фронта теперь возможно в обоих измерениях — она может смещаться как по горизонтали, так и по вертикали в любой из миссий.
На прилагаемом скриншоте можно наблюдать, как Германия проводит атаку из подконтрольного ей сектора C-4 в сектор союзников D-4 и, в случае успеха в наземном сражении, возьмет в окружение несколько секторов, принадлежащих войскам Союзников.
При генерации наземного сражения войска с обеих сторон в случае подобной «вертикальной» атаки всё ещё будут располагаться так, как если бы атака проходила в горизонтальном направлении, но в последующих обновлениях будут размещены добавочные зоны, которые позволят проводить размещение войск более корректно. Добавление таких зон, с учётом всех существующих миссий и всех возможных вариантов расположения наземных сражений в каждой из них, связано с очень большими временными затратами.
Реакция миссии на окружение войск, которая будет реально влиять на ход игры, равно как и ввод новых шаблонов, сопутствующих такому состоянию (например, обеспечение припасами попавших в окружение войск), планируется в следующих обновлениях режима.
Контроль воздушного пространства
На скриншоте видно букву «А», расположенную в секторе Е-4, прилегающем к линии фронта:
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/Sicily_NEW_EC_653bc9cd866adb4c043734daaca9ed2b.jpg)
Это — новый PVP-шаблон «Воздушное превосходство», рассчитанный на истребителей. Время от времени на различных участках возле линии фронта будут возникать такие задания. Они представляют собой воздушную зону высотой 6000 метров, по размерам равную сектору карты. Команда, захватившая эту зону в воздушном бою, выполнит задание. Время, которое даётся командам на выполнение задания, ограничено и равно 15 минутам, а для захвата самой зоны с нейтрального состояния одиночным самолётом требуется 450 секунд, при этом скорость захвата пропорциональна числу самолётов, ведущих захват. Захват зоны любой из сторон идёт только в том случае, если в пределах зоны нет ни одного самолёта противника (ИИ-самолёты при этом не учитываются).
В случае истечения времени, отведённого на выполнение задания, зона исчезает, а обеим командам засчитывается провал задания. Пока что время на выполнение задания нигде не отображается, но в планах реализовать отображение времени, оставшегося до завершения конкретного задания, непосредственно в тексте задания в журнале.
В случае захвата зоны одной из команд, команде засчитывается выполнение задания и она получает прибавку к очкам победы. Также в этом секторе карты спустя короткое время начнётся наземное сражение, в котором атакующей стороной будет команда, захватившая воздушную зону. Если в приведённом примере Германия (синяя сторона) захватит воздушную зону, то наземные силы Германии спустя короткое время проведут атаку из сектора Е-4 по одному из трёх возможных направлений: в D-4, E-5 или F-4. Если же воздушную зону захватят игроки Союзников (красная команда), то с направлений D-4, E-5 или F-4 будет произведена наземная атака Союзников на сектор E-4. Таким образом, пилоты штурмовиков будут способны предсказать вероятные места дислокации большого количества наземных войск противника и смогут заранее подготовиться.
Изменения в заданиях для бомбардировщиков
Теперь при нахождении аэродромов противника задания на их уничтожение не будут отображаться в журнале заданий. Предполагается, что пилоты бомбардировщиков достаточно привыкли к значкам на карте и понимают, что наличие этих значков само по себе означает доступность целей. При этом уничтожение аэродромов по-прежнему будет приносить очки победы команде и награды игрокам. Эта мера позволит снизить фокусирование внимания пилотов бомбардировщиков на аэродромах, а также освободит место в журнале заданий (который у многих игроков, в зависимости от их настроек графики, часто не помещается на отведённом пространстве интерфейса) для отображения менее очевидных и повторяемых заданий. Задания на уничтожения баз для бомбардировки будут выдаваться в прежнем режиме.
Авианосцы
На карте Сицилия для команды Союзников включён авианосец, который является своего рода четвёртым аэродромом. Авианосец не стоит на месте, а ходит вдоль побережья в окружении эсминцев. После уничтожения авианосца он снова возрождается через некоторое время и появляется у края карты, постепенно возвращаясь на прежний маршрут. После трёх смертей авианосец прекращает возрождения.
Авианосец можно “обнаружить” на дистанции 4500 метров (плюс бонусное расстояние при активности самолёта-разведчика), после чего команде Оси даётся задание на его уничтожение. Обнаружение и уничтожение авианосца дают команде Оси награду в виде очков победы.
[Противостояние] Монмеди
Новое “Противостояние”. Добавляет сражения на французско-бельгийской границе, где немецкие войска обошли Линию Мажино.
В этой миссии в качестве теста включён ветер (скорость от 4 до 8 м/с, направление — северо-восточный).
Комментарии (123)
Вопрос, случится ли чуде и мы когда нибудь увидим этот режим для РБ-режима, с теми же правилами (т.е без маркеров). Потому как нынешнее РБ (взлет - климб - догфайт аля "все небо в красных и синих попугаях") достало уже за 5 лет до блевоты!
Uesugi, Uesugi,бобры могут быть уже сбиты к этому моменту,а подвесы есть не у всех. Механика с машинками частично помогает,но снимает мало очков противнику.
Есть безмаркерный СБ, не трогайте РБ, оставьте маркеры! Танковое РБ уже испортили, без маркеров онлайн просел вдвое!
Самое лучшее что можно сделать для Противостояния это включить его на постоянку для РБ,как сейчас в СБ, с теми же правилами (маркеры можно ограничить),конечно оставив обычный РБ.
И воздушные РБ умрут так же, как и воздушные СБ.
Добавлю. Игра должна именно так и развиваться. Есть три режима сложности, но у них у всех должен быть некий общий геймплей. Сейчас аркада создана для совсем малых детей.. какие то неправдопдобные кувыркания в воздухе. Противостояние должно быть и для аркады, но со всеми возможными упрощениями. Для РБ должно быть усложнение в сторону реализма, а СБ - полный симулятор...
Все еще мечтаю о совместном противостоянии танки+самолеты, где с каждой стороны будет хотя бы по 64 игрока.
Слишком большая нагрузка на компы , посмотри ролик от PhlyDaily "YUUUGE TANK BATTLE - 64 Players 1 Map", думаю по названию понятно чё он там сделал )
и нон-стоп арена с множеством аэродромов....
Забавно, что в обсуждении аркаши и ракаши, а так же танкисты. А вообще сделайте не исчезающих ботов при входе реального игрока, участки наземных сражений с реальными игроками (танкистами), морские противостояния и нормальные филды для высоких рангов с возможностью старта и рулежки со стоянки. Надоело взлетать с огородов даже на Сейбрах и Мигах.Цели на 6000 порадовали. Я и сам хотел внести предложение и голосовалку на форуме, но побоялся что все испортят аркадники и игроки с сотней часов налета.
vplars, Вы как бы тоже указываете это самое направление. Только делаете это специальным девайсом, а не мышью.
Sbogoff, Дружище, уверяю Вас, что в СБ летает значительно больше, чем 2,5 инвалида :) Тут Вы не правы.
Наконец-то новые фичи для авиации. Ветер добавят.
nonamenerd, Я уже попадал в бой с дождём. И именно в РБ... На карте Императорские сады, сиречь Япония. Должен сказать, что это было чертовски здорово! Пока не решил взять самолет, для бомбёжки. Вот тут я и понял, что такое "нелётная погода, в условиях горной местности"! :)) Низкая облачность+дождь. Промазал по всем целям:)) Часть маршрута летел по приборам, а на аэродром смог сесть только с четвертого захода :)!
Толку то от него, от ветра. Ни на что не виляет.
Squier_d, сделайте для теста противостояние размером 5х5 квадратов, с двумя не убиваемыми филдами на сторону. Можно доходность в нем в два раза порезать. Зато интенсивность боев значительно увеличится. Сейчас часто получается, что после 15-20 минут бесплодных поисков противника желание летать на долго пропадает, потому что в 95% случаев летать в противостоянии скучно. В том случае когда противники тоже знают куда лететь, все равно 50-70% времени уходит на перелеты, а не на бой, что печально :(
Всё равно не прочитают, но напишу. Можно добавить условия приземления на своей/чужой территории, как в ил-2 было, например сел на своей половине карты - штраф на возрождение меньше, сел за линией фронта - штраф выше, т.к. экипаж считается потеряным. Сейчас же можно приземлиться в 50м от взлётки с целым экипажем и всё равно потерять возможность вылета.
былоб неплохо
Ни разу не пробовал, а почитал - интересно..
Не забудь потом поделиться впечатлением, ок? )
За авианосец отдельное СПАСИБО!
В тундре мамонта живого из льда выкопали? Гайджины взялись за СБ. Если вы реализуете хотя бы половину. Будет круто. СОВЕТ: Карту Москва используйте уж.
Карту Москва надо переделывать. На ней, к примеру,есть канал Яуза-Химкинское водохранилище, к постройке которого так и не приступили.
Всё что указано в публикации будет реализовано в полном объёме в одном из ближайших обновлений.