- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Приветствуем, командиры! Cегодня мы хотели бы осветить процесс разработки флота в нашей игре, рассказать вам о проблемах, с которыми мы столкнулись, об их решении, а также поделиться нашими планами на будущее.
С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали, что это будет непростой задачей, так как формат нашей игры, с одной стороны, предоставляет игроку максимальную реалистичность, а с другой стороны — предлагает ему динамичные бои в виде относительно коротких игровых сессий. Также, если говорить о морских сражениях, участие техники разных родов войск в рамках одного боя сложно совместить, поэтому выбор боевых катеров и кораблей небольшого водоизмещения для нашего проекта был вполне логичен. Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными.
Проведённые с вашей помощью плейтесты помогли нам выявить недостатки в геймплее, найти разнообразные ошибки и скорректировать наши планы. Проанализировав ваши отзывы, мы решили сосредоточиться на доработках основного игрового процесса и не выводить на тесты новые модели кораблей до тех пор, пока мы не сделаем основные доработки и улучшения в этом направлении.
По итогам предварительного этапа тестирования мы приняли решение о доработках, улучшениях, а иногда и полной переделке следующих систем.
Стабилизация орудийных систем для компенсации качки
Мы считаем, что в игре воздействие волнения на корабли должно моделироваться, иначе получатся “танки на синей траве”. Но, в то же время, на реальных кораблях для ведения огня при разном волнении использовались самые разные системы стабилизации, в том числе даже трёхплоскостные, поэтому на наших кораблях мы также реализовали стабилизацию орудийных платформ, в том числе и ручную, что позволяет вести огонь на ходу при волнении.
Система повреждений
Доработке подверглась система повреждений: даже небольшие катера сочетают в себе большое количество разных систем — одних только огневых точек может быть несколько десятков — при этом в игре практически невозможно произвести прицельный выстрел в узел или агрегат, имеющий небольшие размеры. Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем, при этом их поражение различимо в хиткамере. Также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост. Повреждения, нанесённые отсеку, автоматически выведут из строя и некоторое количество приписанных к нему членов экипажа.
Управление огнём орудий разного калибра и назначения
Большое количество огневых точек разного калибра затрудняет осмысленное прицеливание и корректировку огня, а единое управление ими также вынуждает игрока сосредотачивать огонь всех орудий в направлении одной цели. Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока.
Новая логика механизма борьбы за живучесть корабля
Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент.
Дымовые завесы
Корабли небольшого водоизмещения обычно не несут конструктивной бронезащиты, поэтому системы постановки дымовых завес имеют важное значение для повышения живучести кораблей и увеличения разнообразия игрового процесса. Мы уже демонстрировали в ходе Первоапрельского события технологию дымовых завес, а сейчас работаем над её реализацией для кораблей.
Другие нововведения
Также мы планируем изменить логику работы торпедного прицела и добавить индикацию торпедного упреждения.
Из визуальных улучшений мы добавили процедурное разрушение кораблей — на данный момент оно находится на финальном этапе тестирования. Также мы постоянно дорабатываем внешний вид кораблей, а также воды и окружения.
Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли.
А теперь немного в числах о том, что уже сделано и что вы сможете увидеть в ближайшее время.
На текущий момент находится в работе или уже готово
- Более 70 кораблей и катеров различных классов и игровых наций полностью готовы, и ещё около 20 кораблей находятся в разработке;
- 10 карт (как уже готовых, так и находящихся в разработке на данный момент);
- системы стабилизации оружия для боевых кораблей;
- подвижные торпедные аппараты;
- процедурное разрушение кораблей;
- новая логика работы Модели повреждений кораблей;
- гирокоррекция курса торпед.
Комментарии (210)
Так когда начнется ОБТ?
PRIZKRIZZ, Официально ни кто не объявлял старта ЗБТ, следовательно все кораблики идут в режиме предварительных тестов. Если у Вас есть уже доступ к ЗБТ флота (за счет приобретения пакета) - то Вы должны иметь и доступ к предварительному тестированию. Или у Вас доступ за что-то то другое? ЗБТ начнется когда будет выполнен план на предварительное тестирование - отработаны основные механики и геймплей. Точные сроки ни кто не скажет.
CHOOCK, Так значит недавно было предварительное тестирование, а к лету начнется ЗБТ, у меня как и у большинства имеется доступ к ЗБТ значит нам в предоставят уже ветки развития?
Чисто от себя. Стабилизация-плюс, Дамаг по БЧ -плюс, сразу об этом говорили, что кораблю надо делать Боевые Части, а не отдельно взятого матроса, для решения с проблемой больших кораблей, Управление разными калибрами -плюс, тоже вполне логично, почему до сих пор это не ведено стрелкам на бобрах непонятно, Дымы-пюс, Борьба за выживаемость, есть только 1 минус, который перечеркивает все плюсы, тундра не хочет делать игру в игру - с рейплеем
Так через какое время мы сможем увидеть флот? Году уже ждем
Так а я,например,его уже давно вижу ;) и стоило это какие-то копейки ;) не попить пивка пару дней
saxus50, Верное решение! К тому же от пива поправляются :)
Крупные корабли будут а так как то печально.
Большие корабли пока только под управлением ИИ.
Здорово, Разработчики! У меня имеется несколько вопросов по поводу флота: 1) Так как на прорисовку воды тратится намного больше ресурсов видюхи, сколько FPS примерно будет проседать рядом с танковыми боями? (и будет ли возможность сделать воду предельно простой для высокого ФПС) 2) С техникой на воде почему то полный срач - вы одно, игроки другое. поэтому может быть стоит действительно дать им возможность "погонять" на кораблях и действительно понять, что нужно делать - на АБТ было мало народу..
ФПС - если у Вас нет проблемы в наземных боях, то и с флотом не будет. Рядом танковых боев не наблюдается на горизонте (флот + авиация). Что такое АБТ? Сейчас идет не ЗБТ, а предварительное тестирование что-то между Альфой и Бетой на котором смотрится и тестируется общие механики и геймплей в целом.
Крайне положительные новости,но есть тут и крайне отрицательный момент,ФЛОТ мы увидим не скора....
Его можно увидеть и сейчас. Но если Вы хотите дождаться релиза, то не думаю что ждать придется долго. Все, включая естественно разработчиков, заинтересованы в скорейшем релизе кораблей. ОБТ естественно начнется еще раньше.
сделать по несколько возрождений, как в "великой отечественной" в событиях, для глобальных сражений, будет много авиации и большие корабли долго не проживут, битвы будут не затяжные и динамичные.
а нельзя ли, как-нибудь, сделать так, чтобы можно было не загружать этот "морской бой"? а то мне лишний мусор в компьютере не нужен. спасибо.
Вам и не придется. А вот почистить компьютер от мусора полезно, продолжайте делать это так же регулярно. Не за что )
что значит " не придётся"?!! выходят "корабли" в открытый доступ-выходит обновление-вы закачиваете всё это мне в компьютер...
До открытого доступа еще как до Луны. Еще ЗБТ не было. Что касается не скачивать - то не получится клиент один общий для всех родов войск. Можете не использовать - ваше право. Но качать придется.
может быть вы добавите после кораблей может быть подлодки как помощь кораблям
В геймплей игры не вписываются. Вводить подводные лодки не планируется.
Отправить жалобу