- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Приветствуем, командиры! Cегодня мы хотели бы осветить процесс разработки флота в нашей игре, рассказать вам о проблемах, с которыми мы столкнулись, об их решении, а также поделиться нашими планами на будущее.
С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали, что это будет непростой задачей, так как формат нашей игры, с одной стороны, предоставляет игроку максимальную реалистичность, а с другой стороны — предлагает ему динамичные бои в виде относительно коротких игровых сессий. Также, если говорить о морских сражениях, участие техники разных родов войск в рамках одного боя сложно совместить, поэтому выбор боевых катеров и кораблей небольшого водоизмещения для нашего проекта был вполне логичен. Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными.
Проведённые с вашей помощью плейтесты помогли нам выявить недостатки в геймплее, найти разнообразные ошибки и скорректировать наши планы. Проанализировав ваши отзывы, мы решили сосредоточиться на доработках основного игрового процесса и не выводить на тесты новые модели кораблей до тех пор, пока мы не сделаем основные доработки и улучшения в этом направлении.
По итогам предварительного этапа тестирования мы приняли решение о доработках, улучшениях, а иногда и полной переделке следующих систем.
Стабилизация орудийных систем для компенсации качки
Мы считаем, что в игре воздействие волнения на корабли должно моделироваться, иначе получатся “танки на синей траве”. Но, в то же время, на реальных кораблях для ведения огня при разном волнении использовались самые разные системы стабилизации, в том числе даже трёхплоскостные, поэтому на наших кораблях мы также реализовали стабилизацию орудийных платформ, в том числе и ручную, что позволяет вести огонь на ходу при волнении.
Система повреждений
Доработке подверглась система повреждений: даже небольшие катера сочетают в себе большое количество разных систем — одних только огневых точек может быть несколько десятков — при этом в игре практически невозможно произвести прицельный выстрел в узел или агрегат, имеющий небольшие размеры. Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем, при этом их поражение различимо в хиткамере. Также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост. Повреждения, нанесённые отсеку, автоматически выведут из строя и некоторое количество приписанных к нему членов экипажа.
Управление огнём орудий разного калибра и назначения
Большое количество огневых точек разного калибра затрудняет осмысленное прицеливание и корректировку огня, а единое управление ими также вынуждает игрока сосредотачивать огонь всех орудий в направлении одной цели. Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока.
Новая логика механизма борьбы за живучесть корабля
Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент.
Дымовые завесы
Корабли небольшого водоизмещения обычно не несут конструктивной бронезащиты, поэтому системы постановки дымовых завес имеют важное значение для повышения живучести кораблей и увеличения разнообразия игрового процесса. Мы уже демонстрировали в ходе Первоапрельского события технологию дымовых завес, а сейчас работаем над её реализацией для кораблей.
Другие нововведения
Также мы планируем изменить логику работы торпедного прицела и добавить индикацию торпедного упреждения.
Из визуальных улучшений мы добавили процедурное разрушение кораблей — на данный момент оно находится на финальном этапе тестирования. Также мы постоянно дорабатываем внешний вид кораблей, а также воды и окружения.
Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли.
А теперь немного в числах о том, что уже сделано и что вы сможете увидеть в ближайшее время.
На текущий момент находится в работе или уже готово
- Более 70 кораблей и катеров различных классов и игровых наций полностью готовы, и ещё около 20 кораблей находятся в разработке;
- 10 карт (как уже готовых, так и находящихся в разработке на данный момент);
- системы стабилизации оружия для боевых кораблей;
- подвижные торпедные аппараты;
- процедурное разрушение кораблей;
- новая логика работы Модели повреждений кораблей;
- гирокоррекция курса торпед.
Комментарии (210)
А когда теперь будут проходить тестирования?Так же по выходным или что-то изменится?
Со временем тестирование перейдет в более интенсивную фазу.
Хотелось бы чтоб флот быстрей запустили для обычных игроков! Сколько жду, а досехпор нет!
Для всех игроков пока еще рановато, придется немного подождать.
В Полковых Боях ТОже будут Корабли??
Вся более детальная информация будет доступна со временем. Пока идет только предварительное тестирование.
А планируются ли более доступные, в плане цены, пакеты с доступом в ЗБТ? Ведь когда было ЗБТ наземки были гуманные ценники до 1к рублей.
Пока такой информации нет.
"С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали" - держите нас в курсе и впредь!
Пренепременнейшим образом! )
Ждём БОЛЬШИХ кораблей хотя бы в аркаде, если уж в реалистик не смогут "зайти" :D там пусть по большим ботам реалистичную стратегию выполняют.
X_VI_IV, кек
CHOOCK, Я не так вопрос задал: ИИ - это Искусные Игроки?
Почему я купил флот когда был стрим, сейчас на могу играть??
Видимо потому что сейчас тестов нет. С расписанием тестов можете ознакомиться в закрытом разделе форума.
Простите а "вы сможете увидеть в ближайшее время." это я смею предположить в следующем патче или речь о збт?
Это речь идет о том что когда будет готово тогда и добавиться на тесты. Оно может быть готово во время предварительных тестов, а может быть со выход на ЗБТ.
кстати про авионосцы неплохая идея для совместных боев! чем вам не аэродром для союзных самолетов!также десантные корабли с 4 танками на борту! захватывай точки нехочу;) управление большим караблем можно доверить нескольким игрокам водитель стрелок из основного и зенитки. для деномичности добавить электронных танков и самолетов прибавить им мозгов чтоб как статисты нестояли и все.
Ребята, вводите крупные корабли - эсминцы, крейсера, авианосцы и т.д. С чего вы взяли, что это будет скучно? В авиации есть бомбардировщики - вот пример. С авианосцев будут стартовать самолёты. У меня, вообще есть одна идейка - введение портов и морских военных баз, откуда будут стартовать корабли, крупные корабли будут эти базы прикрывать, а также атаковать вражеские. Задача - уничтожить вражескую базу. Как в самолётах. Без крупного флота флот - не флот, это мнение игроков! Прислушайтесь!
Не совсем верное мнение... посмотрите, сколько топили Бисмарк или Ямато - недели. Посмотрите радиус циркуляции у подлодок - 500-900 м. Вероятность попадания примерно равна 2% при скоростельности всего 3 выстрела в минуту. Для затопления крупного корабля нужно примерно 2-4 снаряда, или же 50 минут... Устраивает?) Бои ведутся на огромных расстояниях, до 60 км, поэтому смысла в этом практически нет, ибо это слишком большое отклонение от игровых реалий.
aqswde72047, Да их утопили за час, или даже быстрей, а линкоры POW и Рипалс за 10 мин утонули от атак палубной авиации.....
Отправить жалобу