- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Приветствуем, командиры! Cегодня мы хотели бы осветить процесс разработки флота в нашей игре, рассказать вам о проблемах, с которыми мы столкнулись, об их решении, а также поделиться нашими планами на будущее.
С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали, что это будет непростой задачей, так как формат нашей игры, с одной стороны, предоставляет игроку максимальную реалистичность, а с другой стороны — предлагает ему динамичные бои в виде относительно коротких игровых сессий. Также, если говорить о морских сражениях, участие техники разных родов войск в рамках одного боя сложно совместить, поэтому выбор боевых катеров и кораблей небольшого водоизмещения для нашего проекта был вполне логичен. Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными.
Проведённые с вашей помощью плейтесты помогли нам выявить недостатки в геймплее, найти разнообразные ошибки и скорректировать наши планы. Проанализировав ваши отзывы, мы решили сосредоточиться на доработках основного игрового процесса и не выводить на тесты новые модели кораблей до тех пор, пока мы не сделаем основные доработки и улучшения в этом направлении.
По итогам предварительного этапа тестирования мы приняли решение о доработках, улучшениях, а иногда и полной переделке следующих систем.
Стабилизация орудийных систем для компенсации качки
Мы считаем, что в игре воздействие волнения на корабли должно моделироваться, иначе получатся “танки на синей траве”. Но, в то же время, на реальных кораблях для ведения огня при разном волнении использовались самые разные системы стабилизации, в том числе даже трёхплоскостные, поэтому на наших кораблях мы также реализовали стабилизацию орудийных платформ, в том числе и ручную, что позволяет вести огонь на ходу при волнении.
Система повреждений
Доработке подверглась система повреждений: даже небольшие катера сочетают в себе большое количество разных систем — одних только огневых точек может быть несколько десятков — при этом в игре практически невозможно произвести прицельный выстрел в узел или агрегат, имеющий небольшие размеры. Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем, при этом их поражение различимо в хиткамере. Также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост. Повреждения, нанесённые отсеку, автоматически выведут из строя и некоторое количество приписанных к нему членов экипажа.
Управление огнём орудий разного калибра и назначения
Большое количество огневых точек разного калибра затрудняет осмысленное прицеливание и корректировку огня, а единое управление ими также вынуждает игрока сосредотачивать огонь всех орудий в направлении одной цели. Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока.
Новая логика механизма борьбы за живучесть корабля
Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент.
Дымовые завесы
Корабли небольшого водоизмещения обычно не несут конструктивной бронезащиты, поэтому системы постановки дымовых завес имеют важное значение для повышения живучести кораблей и увеличения разнообразия игрового процесса. Мы уже демонстрировали в ходе Первоапрельского события технологию дымовых завес, а сейчас работаем над её реализацией для кораблей.
Другие нововведения
Также мы планируем изменить логику работы торпедного прицела и добавить индикацию торпедного упреждения.
Из визуальных улучшений мы добавили процедурное разрушение кораблей — на данный момент оно находится на финальном этапе тестирования. Также мы постоянно дорабатываем внешний вид кораблей, а также воды и окружения.
Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли.
А теперь немного в числах о том, что уже сделано и что вы сможете увидеть в ближайшее время.
На текущий момент находится в работе или уже готово
- Более 70 кораблей и катеров различных классов и игровых наций полностью готовы, и ещё около 20 кораблей находятся в разработке;
- 10 карт (как уже готовых, так и находящихся в разработке на данный момент);
- системы стабилизации оружия для боевых кораблей;
- подвижные торпедные аппараты;
- процедурное разрушение кораблей;
- новая логика работы Модели повреждений кораблей;
- гирокоррекция курса торпед.
Комментарии (210)
А ОБТ то когда?
keofox, А релиз после ОБТ :)
PRIZKRIZZ, После ЗБТ будет вайп. Технику качать сможете только начиная с ОБТ. А вот когда от предварительных тестов доберется до ЗБТ - этого ни кто не скажет. Будем считать так, как разработчики посчитают что программа ЗБТ пройдена и общие векторы геймплея определены - так и выкатят на ЗБТ.
"для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек" а вот это огорчает, шаг к полоске ХП
Ну почему же? Если в танке мы стреляя в определенное место знаем что там сидит один из членов экипажа, так как деваться ему некуда из-за тесноты в танке, то в кораблях экипаж не может стоять на одном и том же месте как истуканы, отсеки достаточно просторны и член экипажа в момент попадания снаряда мог быть где угодно в пределах этого отсека. Конечно повреждения экипажу должны быть пропорциональны размерам отсека и количеству членов экипажа в данном отсеке.
Согласен: полоски ХП - зло. Не знаю, что курили другие отписавшиеся, но размазывание экипажа по отсеку - плохая идея для кораблей тех размеров, что были в игре. Если подобное будет только для кораблей с несколькими сотнями членов экипажа, то подобное оправдано, но не здесь и сейчас. А проблему поиска последних решить просто: ввести возможность пополнения экипажа и не давать кил за потерю экипажа (жертва решит, что капут и сама нажмет J, если что). Фраг затоплением - наше все!
если бой будет длиться 15-20 минут но будет интересно то думаю немногие расстроятся, по моему это лучше чем собраться в одной луже, сделать пару залпов и в док ))
Пипец как хочу авианосцем управлять. Представьте, заходит на вас такой покоцанный самолет (швальба с ускорителями сделавшая 7 килов в рб) с 30 секундами топлива, а берете, и ливаете в ангар. Какое бы бамболейло было бы в чате наверно)
А если за ремонт союзников будут давать награду?
Поскольку авианосец буде очень важен, скорее всего при выходе игрока управляющего авианосцем, управление перейдет к ИИ. И швальба сможет сесть.
Хиткамеру нужно вообще убрать из игры (или оставить токо для аркады) - это легальный чит-код, помогающий быстрей убить врага и увидеть где у него что находится. А многие ненавидят чит-коды. Зачем вы её ввели вообще? Красиво? А о честном геймплее вы подумали, о живучести, о игроках, о реализме? Очень сомнительная "фича", от которой больше вреда чем пользы. Сплошная аркадность тьфу. Вы забыли о реализме? Где нет никаких камер. У вас даже в сб они есть - тьфу убожество.
Я предлагаю не тянуть одеяло на себя и идти в симуляторные бои. Там можно в полной мере насладиться реализмом, который вы просите.
И так что я понял: Больших кораблей не будет (Ибо как на них играть не представляют даже сами разрабы) Я полностью с ними тут соглашусь. Ибо как на Ямато в РБ выцеливать Тирпиц или мелкую лодочку на расстоянии под 40км. Да и динамика тут будет только для лодочек и самолетов. С большими кораблями игра будет напоминать просто огромную здоровую зенитку против полчищ самолетов торпед и прочего. Большие корабли ни когда не стрелял по прицелу в точку они всегда стреляли по площади.
Подлодки - а как на них играть - ну пилить от порта 2 часа до места столкновения ( и учтите карты для больших кораблей и плыть лодка будет не из середины океана а из порта на задание по другому я это не вижу) выпустить 4-6 торпед попасть пару раз или не попасть вообще и плыть еще 2 часа в порт на перезярядку. И это в РБ. Вот как по мне многим такое не надо. Бои с кораблями могут быть максимум по 30-40 минут много часовой геймплей не тред для 2 тел на 1 карте
как показала практика РБ сражений с картами этак по 100 км многим истребителям и игрокам это нафиг не надо. Ибо климбить долго а потом еще искать противника. В кораблях будет все еще медленнее. Причем очень медленно. Ну и будут максимум 2 ценителя реализма рубиться на карте 100 на 100 потому что у них личной жизни нет. Вон на форуме жалуются что РБ слишком долгие у людей нет времени играть больше 2-х минут. А тут 2-4-6 часов игры. Много кто играть в это не будет.
Хоспадя, вы наконец сделали то, о чём вам писали в (!) ПЕРВЫЙ (!) же день теста флота. ОБТ ждать в 2142? Ну и если без шуток, то молодцы, что прислушались. За разделение орудий отдельное спасибо.
Лучше бы управление орудиями перевели на механику ТАБ, где точку прицеливания выбирает игрок а не компьютер - можно переносить огонь и точно целиться без опасений, что снаряды полетят "к горизонту"
"все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли" т.е будут Эсминцы ? на сколько я понял что ЗБТ флота не раньше осени ?
flying_hog, ну будут локации как для катеров так и для кораблей, пример тому арктика или как там ее
А что делать эсминцу на карте, где на катере то и дело врезаешься в острова?
Парни, а можно будет подавать звуковые и световые сигналы?
CHOOCK, всегда мечтал погудеть с капитанского мостика)))
CHOOCK, Ничего, это встанет на свои места, если сделать звук гудка похожий на "Мееееееее". А что, логично же!
Отправить жалобу