- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Приветствуем, командиры! Cегодня мы хотели бы осветить процесс разработки флота в нашей игре, рассказать вам о проблемах, с которыми мы столкнулись, об их решении, а также поделиться нашими планами на будущее.
С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали, что это будет непростой задачей, так как формат нашей игры, с одной стороны, предоставляет игроку максимальную реалистичность, а с другой стороны — предлагает ему динамичные бои в виде относительно коротких игровых сессий. Также, если говорить о морских сражениях, участие техники разных родов войск в рамках одного боя сложно совместить, поэтому выбор боевых катеров и кораблей небольшого водоизмещения для нашего проекта был вполне логичен. Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными.
Проведённые с вашей помощью плейтесты помогли нам выявить недостатки в геймплее, найти разнообразные ошибки и скорректировать наши планы. Проанализировав ваши отзывы, мы решили сосредоточиться на доработках основного игрового процесса и не выводить на тесты новые модели кораблей до тех пор, пока мы не сделаем основные доработки и улучшения в этом направлении.
По итогам предварительного этапа тестирования мы приняли решение о доработках, улучшениях, а иногда и полной переделке следующих систем.
Стабилизация орудийных систем для компенсации качки
Мы считаем, что в игре воздействие волнения на корабли должно моделироваться, иначе получатся “танки на синей траве”. Но, в то же время, на реальных кораблях для ведения огня при разном волнении использовались самые разные системы стабилизации, в том числе даже трёхплоскостные, поэтому на наших кораблях мы также реализовали стабилизацию орудийных платформ, в том числе и ручную, что позволяет вести огонь на ходу при волнении.
Система повреждений
Доработке подверглась система повреждений: даже небольшие катера сочетают в себе большое количество разных систем — одних только огневых точек может быть несколько десятков — при этом в игре практически невозможно произвести прицельный выстрел в узел или агрегат, имеющий небольшие размеры. Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем, при этом их поражение различимо в хиткамере. Также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост. Повреждения, нанесённые отсеку, автоматически выведут из строя и некоторое количество приписанных к нему членов экипажа.
Управление огнём орудий разного калибра и назначения
Большое количество огневых точек разного калибра затрудняет осмысленное прицеливание и корректировку огня, а единое управление ими также вынуждает игрока сосредотачивать огонь всех орудий в направлении одной цели. Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока.
Новая логика механизма борьбы за живучесть корабля
Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент.
Дымовые завесы
Корабли небольшого водоизмещения обычно не несут конструктивной бронезащиты, поэтому системы постановки дымовых завес имеют важное значение для повышения живучести кораблей и увеличения разнообразия игрового процесса. Мы уже демонстрировали в ходе Первоапрельского события технологию дымовых завес, а сейчас работаем над её реализацией для кораблей.
Другие нововведения
Также мы планируем изменить логику работы торпедного прицела и добавить индикацию торпедного упреждения.
Из визуальных улучшений мы добавили процедурное разрушение кораблей — на данный момент оно находится на финальном этапе тестирования. Также мы постоянно дорабатываем внешний вид кораблей, а также воды и окружения.
Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли.
А теперь немного в числах о том, что уже сделано и что вы сможете увидеть в ближайшее время.
На текущий момент находится в работе или уже готово
- Более 70 кораблей и катеров различных классов и игровых наций полностью готовы, и ещё около 20 кораблей находятся в разработке;
- 10 карт (как уже готовых, так и находящихся в разработке на данный момент);
- системы стабилизации оружия для боевых кораблей;
- подвижные торпедные аппараты;
- процедурное разрушение кораблей;
- новая логика работы Модели повреждений кораблей;
- гирокоррекция курса торпед.
Комментарии (210)
Процедурное разрушение вы можете наблюдать в авиационных боях - врага можно разорвать в некоторых ключевых частях (отрыв крыла, хвоста). Аналогичной механика разрабатывается и в морских битвах.
А вы не думали над тем, чтобы игровой процесс на этой технике сделать иным, нежели в самолетах или танках, например сделать Эсминец или Крейсер, но этим кораблем будет управлять команда игроков из 4х человек (в отряде) и сделать эти бои 1*1, 2*2. Т.е. управление одним кораблем может быть задействовано 4 человека, 1 управление, 2й основное орудие, 3й зенитное, 4й торпедное (к примеру). Это все-таки техника для множества задач, в отличии от танков или самолетов, тут нужен иной подход.
Наконец то у меня появился стимул катать морские бои, спасибо вам огромное!
"Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли."- а вот это уже интересно
qpJlOT_GP9lDET, Ого, проверяли они с 2013, а что же они тогда обещали нам наиполнейшие ветки флотов, в которых были чуть ли не все классы нормальных кораблей? Маусами не станут, ибо для пуска торпеды надо во-первых близко подплыть, во-вторых пережить шквал огня из ПМК/Универсальных калибров, который обрушится на одинокий катер. И да, танковые бои в реальности тоже не были динамичным и скоротечными, некоторые сражения шли часами и днями.
qpJlOT_GP9lDET, все решит расстояние и кооперация с другими игроками. )
ЗАМЕЧАНИЕ: 1) Вы должны геймплей пересмотреть в корне, а именно логику сражения (не нужны кружочки захвата); 2) Для начала нам нужны минимум КРЕЙСЕРЫ (далее можно добавить линкоры, авианосцы, подлодки - вы это сможете реализовать); 3) Добавьте фишку управления большим кораблем сразу несколькими игроками одновременно (исключительно только для созводных); РЕЗЮМИРУЮ: НЕ ОГРАНИЧЕВАЙТЕ СЕБЯ РАМКАМИ... ИГРОКИ ЖДУТ ДРУГОЙ ФЛОТ!
Все правильно. Я удивлен как твой комментарий прошел, тут уже все потерли по большому флоту. Флот должен быть флотом, а надувные лодки и катамараны пусть оставят для игры про Рыбнадзор
YarWind, Нет. Более 80% игроков желает тяжелый флот! https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/192696-bolshoi-flot-v-war-thunder/
хочется как можно скорее все испробовать)))) купил пакет, хочется по бороздить просторы виртуального мирового океана))) корабли в Вартандере буду пожалуй если не круче, то по крайней мере не хуже чем Варшипс)
FROGER, Естественно будет. Посмотрите предыдущие стримы с тестов.
Спасибо за активную поддержку проекта! Удачи! Увидимся в море! )
Надеюсь в угоду геймплею корабли в РБ режиме будут вести себя реалистично. И всякие дымы и прочее не будете запихивать туда, где этого не было.
CHOOCK, пхахахахахахахахахааха, ТТХ они не меняют? Сурьёзно?! Ой, а как же пробитие снарядов? Например, катушечные подкалиберные снаряды, приведённые к 270 мм пробития и у 88-мм, и у 100-мм и 90-мм пушек? А наличие тех или иных снарядов в БК? А нереалистичное количество БК? А заброневое воздействие? А перезарядка? Не смешите моего рыжего котика, котикам тяжело смеяться.
keofox, Кео, а танкам когда вы дымы добавите? Протестировали же уже в ивенте, все работает прекрасно!!!
"Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент." - неужели с вёдками будем бегать и тушить пожары и ведрами же выливать подтопление? :)))
Торпедная байдарка "Иосиф Сталин", Авианесущий катамаран "Новые Черемушки" и ударный надувной круг "Великая Германия". За буйки не заплывать !
И Вы такой, тянущий их за веревочку по луже :)
Это очень круто) не представляю на сколько это сложная работа) Вообще линкоры всякие это то же было бы очень интересно но разумеется, это гораздо более масштабные карты и медленные, долгие бои. Многим было бы интересно. Но сделать линкор... проработать систему бронирования и повреждений... это колоссальный труд, это же не картошка с их аркадными ХП))) в любом случае спасибо за вашу работу) будем стараться поддерживать проэкт по нашим возможностям финансовым. )
Большое спасибо за слова благодарности, позитивный настрой и активное участие в развитии проекта! Всего наилучшего и хорошего настроения!
Радует что разработчики прислушиваются к идеям на форуме, торпедный прицел, управление разными калибрами и позитивная новость по более крупным судам, модели повреждения по отсекам)
John_Nilson, Вообще-то последний ржавый тральщик - тоже боевой корабль, у нас одно время даже 3 ранг имел печать воинской части.
John_Nilson, Процесс идет, участвую в пре збт с самого начала.. не все сразу
Ураа, новости! С нетерпением ждем тестов и выхода флота в полноценное ЗБТ!
Отправить жалобу