- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Поклонники танковых сражений. Не так давно было обновлено главное оружие любого танкиста в War Thunder: прицел в виде от третьего лица. Мы добавили новый маркер, главное предназначение которого в том, чтобы заранее уведомлять стрелка о возможных препятствиях на пути полета снаряда.
Теперь наведение орудия основано на данных от трех основных маркеров, двух старых и одного нового:
- Большой центральный маркер. Не является орудийным прицелом, но обозначает взгляд игрока и является центром сведения, к которому стремится повернуться орудие.
- Новый полупрозрачный малый маркер. Этот маркер заранее обозначает возможные преграды между стрелком и целью и отображает ту точку, на которую будет направлено орудие после окончания наводки. Перемещается вслед за большим центральным почти без задержек, но в отличие от первого учитывает ограничения по углам наводки орудия и наличие препятствий на линии предположительного выстрела.
- Малый непрозрачный маркер. Задача этого маркера - обозначить фактическое направление орудия в данный момент времени. При совпадении этого маркера с новым, полупрозрачным, и при условии, что они оба смотрят на цель, можно смело открывать огонь.
Новый маркер не только заблаговременно уведомит вас о помехах для выстрела, но и позволит в значительной степени снизить влияние эффекта параллакса, о котором мы сейчас расскажем подробней.
Моменты, когда сражения проходят в совершенно чистом поле и между вами и противником оказывается разве что несколько деревьев, являются редкостью. Чаще поле боя представлено сложным рельефом, оно изрыто воронками от бомб, засыпано различным мусором и заполнено другими препятствиями, которые неизменно усложняют прицеливание. Но существует и еще один фактор, отделяющий бойца от желанного фрага.
В большинстве игровых режимов камера располагается над моделью техники, позволяя лучше контролировать машину и обозревать поле боя, но платой за это удобство становится так называемый “эффект параллакса”. Ведь орудие, как бы нам иногда не хотелось иного, всё равно размещается на технике и снаряды вылетают из его ствола, что в условиях вида от третьего лица может исказить понимание боевой обстановки, а игрок вместо противника попадет в ни в чем неповинный камень или поразит ближайший холмик.
Параллакс в действии - атакуемая цель видна вам, но не наводчику танка
Как такое может быть? - спросите вы. Да очень просто.
Посмотрите: в виде от третьего лица, когда вы парите над своей машиной, вы можете видеть противника, но вот для экипажа в это же самое время картина вырисовывается совершенно иная.
Враг будет разбит!
...разбит будет камень.
Если в такой ситуации произвести выстрел, снаряд точно попадет в камень, а враг в ответ явно не промахнется.
Конечно, эффект параллакса наблюдается и в небе, но там проблема прицеливания не является настолько острой и жертвой параллакса в худшем случае станет союзник, оказавшийся между вами и атакуемой целью, а сам эффект можно сгладить, настраивая вертикальное и горизонтальное сведение авиационного вооружения.
Самым верным решением проблемы стало информирование самого игрока о поведении снаряда после выстрела. И эта новая механика прицеливания уже доступна всем танкистам.
Но перед этим было произведено еще одно очень значительное изменение механики прицеливания - при наведении орудия стали игнорироваться те препятствия, которые не являются частью поверхности земли; вместе с этим была решена проблема, проявлявшаяся в подъёме ствола при сближении с крупными препятствиями.
Враг в прицеле и мы готовы открыть огонь сразу после выхода из укрытия, а ствол не задирается.
Удобство прицеливания от препятствий повысилось, но новая механика познакомила игроков с эффектом параллакса еще ближе, проявляя его не только в момент выстрела, но и во время прицеливания от препятствий. Неизбежным следствием всех этих изменений, направленных на улучшение механики прицеливания в бою, стало обновление главного оружия любого танкиста - прицела.
Отныне прицел учитывает естественные препятствия, но не концентрируется на них, одновременно позволяя и комфортно прицелиться во врага, и учесть возможные преграды на линии выстрела еще до того, как орудие повернется в нужную сторону.
Даже самые незначительные препятствия могут спровоцировать детонацию снаряда!
Противник обнаружен, прицеливание произведено и осталось дождаться лишь поворота башни.
Параллакс побежден, осталось победить врагов. Удачи в боях и множества фрагов вам, бойцы!
Комментарии (387)
А мне нравятся эти нововведения - особенно про задирание ствола - ребят, молодцы, что поправили. )) Дальнейших Вам успехов в игре! ))
Спасибо!
grammat0n, C устранением задирания ствола - зачет, несомненно. Но! Зато теперь есть опускание ствола. Ну спасибо. Дальнейших Вам "успехов" в игре!
Всё правильно сделали, очень рад был этому введению. Наконец то перестали стрелять с вертухи не целясь. Теперь, как и положено, хочешь стрельнуть, остановись, наведись и стрельни. А то задолбали выскакивающие из-за угла и раздающие ваншоты не целясь. Спасибо улитки. Я вас в последнее время больше хаю, чем хвалю, ибо все упрощаете и так далее. Но за это искренне Вам благодарен.
Stal34rus, Киплю
Иди в реалистичные бои и играй там целься!!! Я Уже настолько куплю что слов нет один мат идёт от ухудшения аркады
Может быть акрадникам стало неудобно, тут ничего сказать не могу, может для них это нововведение и лишнее. Но для РБ и СБ режима это именно то, что нужно
вообще все круги.даже большой
Полностью согласен! Кому неудобно тем только прицел-крестик подавай!!! Не останавливайтесь перед трудностями и Всем удачи в виртуальных боях! А разработчикам спасибо за труды!!!! (кому не нравится пусть попробует сделать лучше :-)
Новый прицел хорош, я уже устал это объяснять вайнерам. Только ребят...Почините пожалуйста бинокль поскорее, он "привязан" к малому полупрозрачному кружку, когда должен работать с большим. Дел на 5 минут, а неудобств из-за этого масса. Репорты есть, не откладывайте в долгий ящик.
Поняли суть проблемы. Уже передали на обсуждение.
хорош говоришь а как тебе самовольное его опускание как только противник попадает в зону выстрела? поясню стоишь прицелился в заборчик в 200 метрах а тут из-за угла вражина выскочил за 100 метров и прицел бам и рухнул на колени это как нормально по твоему
Это "нововведение" доставляет лишь одни неудобства, особенно когда на лт или ст крутишься вокруг вражины, прицел теперь болтается под гусиницами и хрен попадешь куда выцеливаешь. Верните возможность выбора старого прицела или вообще удалите эту фигню!
keofox, Что значит привыкнуть? Привыкаешь к одному, потом к другому? Лучше карт сделайте больше для танковых боев, а то вышла обнова, и ни о чем, один Порт Новороссийск, и все? с Каждым патчем будет по одной карте и по две для самолетов? Ахахаха, ну вы даете, игра постоянно меняется, вы ее делаете не для себя, а для игроков, так смысл всех этих беспонтовых нововведений? Зачем? Сделайте игру для массы, тогда будет онлайн больше, а то что вы делаете, вообще ни о чем, зачем тогда форум???
Last1User, Экран будет скакать, переключаясь между землей через 500 метров и броней техники, на границе перехода. Проблем в прицеливании новая механика не доставляет, а напротив - делает более логичным. нужно лишь привыкнуть.
А я вот понял все это как только это ввели что тут сложного не понимаю, наоборот Вам далим подсказку о препятствиях, но вы все ноете что играть не можете. может тогда вам и не играть.
dorin76, не говори ерунды это камули и фугасы
Вот оно счастье в неведении. Если бы действительно понял, то заметил что описание не соответствует с тем что в игре. Так же зная что бронебойные(это самый часто используемый снаряд в игре) не взводятся об железный забор, он для них не преграда. Получается маркер_препятствия по сути своей часто висит в воздухе на пустом месте, где его не должно быть. Выходит точную информацию он дает только для фугасов и кумулятивов.
"Враг будет разбит ...разбит будет камень." из этого делаем вывод что камень наш злейший враг))) (И это полнейшая правда, один из них мне весь бой испоганил.) А так прицел новый первое время был непривычный, но после уже стало удобно. Спасибо)
Только почему пушка постоянно смотрит в землю и приходится ездить, задрав камеру вверх - очень напрягает. И почему столь важный материал не обсуждается на форуме
keofox, О что это там , включаю бинокль и бах в землю или в небо смотрит сие игровой инструмент , пока веду мышку по всему коврику , чтобы выровнять по горизонту, прилетает болванка . Выезжаешь из за угла на PZ4G , а у него ствол в низ на -10 опущен , пока пушка поднимется 2 снаряда от Т-34 76 получаешь ВАУ весело . Камеру всё время перевожу в верх дёргая мышкой как не нормальный, а всё по чему потому что это новая система стремится всё время смотреть в низ .
flying_hog, Чуть выше пост: https://warthunder.ru/ru/news/11982-parallaks-i-novyj-tankovyj-pricel-ru/?page=1#comment-11320 там есть пояснение с картинкой.
Всё бы хорошо, но этим вы сломали бинокль. При включении бинокля он направлен на новый маленький кружок. Это очень сильно мешает: нельзя сразу посмотреть биноклем через холм(направлен либо вниз в землю, либо верх в небо, а не на нужное нам место.), а также если появляется препьятствие(например забор), тогда он начинает смотреть вниз и его приходиться поднимать(что занимает много времени), еще нельзя сразу посмотреть вверх или вниз за границей увн(да-да и это сильно мешает). А надо было, чтобы...
keofox, оформите предложение.. Ау, народ, а вы сами игру-то почему не тестируете? Поскольку, если вам нужны какие-то по форме обработанные заявки, значит, по бороде вы пустили этап проверки своих фичей в действии. Нехорошо, товарищи, очень нехорошо.
бинокль был направлен на большой кружок, тогда все станет хорошо. Надеюсь вы почините бинокль и отзовитесь здесь.
Видно что рады новому прицелу в основном те, кто больше по кустам прятался и не шли на захват. Что такое давать отпор с вертухи, в постоянном движении сразу четверым соперникам на точке, вцепившись в неё зубами, здесь видимо никто не понимает.
Согласен.Справедливое замечание.При вертухе и клинче полная .опа с новым прицелом.+
Все для кустодрочеров,блин.ладно рб,сб,аркаду бы не трогали.
Отправить жалобу