- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Доброго времени суток . Все довольно обстоятельно и почти понятно изложено . Но нет точного ответа ,по каким критерия производится балансировка с учетом боевого рейтинга в наземных баталиях .Советская техника 35-39 с противопулевой броней впускается в бой против техники 42-43 года выпуска в особенности Британии и США . Советскую технику просто расстреливают из крупнокалиберных пулеметов.А также не учитываются характеристики качества брони используемые на различной технике.Все усреднено .
Еще не большая заметка относительно авиации в наземных баталия в режиме РБ . Бомбометание производится с использованием аркадного прицела то-биш крестика - это упущение или вполне осмысленное решение .Может следует убрать данную функцию -достаточно и штурмового прицела . А авиация выбивает больше техники чем наземка , а исторически урон от авиации не превышал 12 процентов+завышен порог урона от авиабомб 50 кг бомба не означает что она имеет 50 кг взрывчатого вещества-это общая масса .
в картошку превращаетесь
Странный в РБ баланс получается. Сразу в бой пошли Танк=БР=Количество. Команда противников: КВ-1ЗИС5=4.7=1, Су-85=4.7=1, КВ-2=4.3=6, Т34Э=4.0=3, Т34-1942=3.7=1, КВ-1Л11=3.7=2, Т34-1942=3.7=2. Команда союзников: Ostwind=4.7=1, Jagdpanzer38t=4.7=2, Dickermax=4.3=2, Pz4H=4.3=1, M4A2=4.3=1, M10GMC=3.7=1, Wirbelwind=3.7=1, Stuh42G=3.7=1, StuG3F=3.7=1, Pz4F2=3.3=2, M16MGMC=2.3=1, Pz3E=2.0=1, Pz4C=1.3=1 Кто победил можно даже не гадать.
У меня вопрос по поводу описанного в статье - какую лучше тактику применить против вместе идущих шести КВ-2, если вы играете на Wirbelwind и у трех КВ2 смогли сбить гусеницы?
как же приятно выезжать на первом джумбе, против королевских тигров, первых тигров, пантер и т-34 разных модификаций, никого не пробиваю , мне ваншот. СПАСИБО РАЗРАБОТЧИКИ ЗА КАЧЕСТВЕННУЮ ,
палец соскочил - комент запоролся , ↓ там где то норм
Меня интересует прокачка экипажа. По моему если полностью прокачать точность артиллерии и время ее вызова, это не влияет на меткость попадания арты , особенно в РБ и СБ.
А где про Мировую войну информация?
Каждый бой - Tiger H1 (5.7) на меня летит Tiger II (H) (6.7) или ИС-2 ,с ИСом еще справится могу,а наводя в аркаде прицел на Tiger II (H) или серию "P" везде прицел красный. Вы эту всю ахинею выложили чтобы утихомирить пылкие темы на форуме про баланс ?
Во всех Играх в ПВЕ и ПВП боях участвуют игроки одинаковых рангов,классов или уровней.И это правильно и справедливо.Здесь же всё наоборот.Мне несколько раз попадались танки 3 ранга в боях против 5 ранга.Это же просто идиотизм,не могут они тягатся между собой,им даже боковую броню непробить.А танки начального 4 ранга. ставят против 5 ранга.Это несправедливо.У них разные года производства и разные боевые задачи.Т-34 против Т-54-БРЕДЯТИНА.Бои должны быть РАНГОВЫМИ а не БР(едовыми)4 воюет с 4,5 с 5
Если после сегодняшнего события, хроники ВМВ разработчики не поднимут БР обоим Т-34-85, то эта статейка филькина грамота, и всё что связано с балансом. Т-34-85 на равных борется с пантерами, более того пантере надо выцеливать броню Т-34-85, нонсенс. В режиме полёта наблюдал как 3 пантеры!!! расстреливали Т-34-85, им понадобилось 8 попаданий. пысы. зачем нам новейшие танки, делали бы до сих пор Т-34-85, наши предки воевали 4 года!!!, судя по игре с такими танками за год бы войну закончили.
Отправить жалобу