- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Очень плохо в игре обстоят дела с бобрами. Особенно в аркаде на верхних БР - бобры там просто мясо, зачастую не успевающее долететь даже до середины пути к своей заветной цели. Потрепыхаться могут лишь те кто быстро набирает высоту - все прочие обречены. Очень плохо сделана модель повреждений для бобров - они буквально картонные. Убогие абстрактные цели для бомбардировки - дали бы завод побомбить какой - куча зданий - прогресс по разрушению оных - есть смысл бомбить прицельно и т.д. Бобры - боль
Бомбардировщик без прикрытия всегда был, есть и буде желанной целью для истребителей противника, это нормально. Поэтому в данном вопросе очень важно понимание сокомандниками-истребителями таких вещей как взаимодействие, поддержка и прикрытие. Что же касается ваших предложений, то их можно всегда озвучить в специальном разделе форума.
Игра великолепная,хотя порой напрягает то,что у противников на 1 БР техника выше,но всё же повторю - игра великолепная!
Тоесть я так понял когда м18 хелкета нерфили сколько то там раз это было не нерф его ттх в угоду боланса а приведение его у историческим параметрам) скажу честно когда начал играть и докачался до хела он уже был в игре веден до меня и когда я его вкачал он пережил несколько нерфов но мне понравилась его динамика потом я перестал играть в тундру на какое то время зашел снова и он еле ездит я на 34 85 не сильно от него отставать начал
Альтернатива БР есть, я назвал бы ее ИР (индивидуальный рейтинг). Т.к. разные самолеты ведут себя на разных типах управления, я предлагаю сделать рейтинг каждого самолета для каждого игрока - свой. Рассчитывать его можно средним количеством очков за бой (количество очков разделенное на количество боев). Игра будет еще более интересной и живой. Пожалуйста оцените предложение и скажите насколько оно осуществимо?
"Именно для этого и нужен Боевой Рейтинг - мы не можем менять характеристики техники, но техника может измениться в итоговой эффективности, а БР эту эффективность отражает. Мы не придумываем БР - машина сама его себе зарабатывает." Добавьте эту фразу в эту статью. Вся суть в одном ответе от Кео...
Очень надеюсь что кардинально ничего не будут менять,это ведь так здорово-берешь технику начальных 5-ых рангов,тебя кидает к 4 рангам и наводишь там порядки ))
Такой вопрос: У прототипов самолётов тоже отрывались шасси при достижении скорости 250 км/ч прямо в процессе разбега по ВПП?
Здравствуйте ! согласен с большинством игроков. Меня не так уж сильно волнует балансировка обычной техники, что то пробуют меняют б.р туда сюда фиг с ним, но я покупал Чёрного принца с бр 5.0 за денежки, что бы быстрее прокачать британцев и я офигел когда он стал через пару недель 6.0 ! он с таким б.р мне на фиг не ужен ! вам не кажется что это обман господа ?
Я хочу сказать что боевой рейтинг почти что хорош для всех видов техник, мне кажется нужно просто чтобы не кидало на +1 к примеру как сейчас 4.3 кидает к 5.3 и т.д. я думаю чтоб было всё хорошо нужно просто чтобы кидала на 0.7 мах как наземку так и воздух и баланс будет хорошо. То есть вот так 4.3 кидает на 5.0; 4.0 на 4.7; 2.7 кидает на 3.3, ну вы меня поняли.
Отмазки улитоки как мило.. Отделити технику вмв от поздних! И т44-100 туда же.. всего 2 штуки были, в конце войны, которые не воевали.. пускай с маусом тусуется
ну так то Маусов тоже 2 штуки было в конце войны и они тоже не воевали :)
вот и пускай в 5 эре оба и тусуются)
Отправить жалобу