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Ninth Wave: Novos efeitos na água e em batalhas navais
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Na atualização Ninth Wave vamos renovar a água e vários efeitos nas batalhas navais!

Nova Água

Na atualização Ninth Wave, vamos implementar o resultado de um trabalho extenso na atualização da componente visual da água nas batalhas navais e combinadas. Ao contrário de jogos de um jogador onde as ondas na água são consistem no processamento de texturas baseadas em shader feito pela placa gráfica, nos jogos multijogador, a água tem de existir também no servidor. No entanto, o servidor não renderiza qualquer imagem, em vez disso, funciona de forma puramente matemática. Por essa razão, a geração da água para assegurar uma imagem sincronizada para todos os jogadores numa sessão tem de ser feito no processador central. Esta abordagem limita significativamente as capacidades de implementação. Nós podemos usar cálculos do CPU sem necessitar de recursos gráficos, no entanto, temos de melhorar significativamente as físicas e a aparência visual da água no War Thunder.

Uma das áreas de trabalho focou-se em shading, a interação da superfície com a luz e a câmara. Subsurface Scattering foi implementado numa nova renderização, calculando a distribuição de luz á medida que interage com objetos debaixo da superfície da água, criando a sensação de volume do copo de água. Um novo princípio de distribuição anisotrópica de reflexões na água em função dos ângulos de visão complementa esta imagem em várias condições do mar.

O sistema que gere a espuma também precisou de atenção especial. Agora é baseado na física dos vórtices e da ressonância das ondas em vez de uma máscara aleatória. A espuma é gerada em zonas de turbulência quando a frente de onda colide com obstáculos ou umas contra as outras, e o seu comportamento é governado de acordo com as leis da física. A estrutura da espuma em si tem agora microrelevo: a sobreposição do mapa normal leva os reflexos a deslisarem nas bolhas, criando um efeito de suspensão tridimensional que assenta devagar.

Efeitos de água

Juntamente com a água fisicamente exata, também é necessário efeitos fisicamente exatos totalmente novos. Uma das alterações chave foi a implementação de um mapa de altura animado para efeitos de água. Isto permite a alteração das formas geométricas da água de acordo com as necessidades de cada efeito, como uma bala a atravessar a superfície da água, a explosão de uma bomba, a onda gerada por um torpedo ou até mesmo uma gota de chuva perturbando a superfície espelhada da superfície. Este efeito é processual, o que significa que literalmente deforma a malha da superfície, criando uma sensação de profundidade em fotogramas estáticos.

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Juntamente com isto, os algoritmos que governam a transparência e a mistura também foram renovados, o que é particularmente notado quando dois elementos diferentes se encontram, quando partículas de espuma ou splash se sobrepõem a objetos opacos (rochedos e cascos de navios). Também foi desenvolvida uma nova lógica para os modos de transparência e renderização. Estas melhorias eliminam artefactos que anteriormente distorciam as reflexões em ângulos de visão agudos. Agora a superfície da água mantém uma claridade e um brilho fisicamente exato, mesmo em ângulos da câmara mínimos.

Também reorientámos as partículas do ambiente da água para aumentar o detalhe em todos os planos da imagem em todas as configurações gráficas, e ao longo de toda a intensidade da iluminação em cada parte da imagem. A água não reflete apenas a luz corretamente, agora tem uma estrutura física, reagindo autentica e dinamicamente a alterações e interações!

Batalhas Navais

Já falámos da água, por agora vamos aos efeitos renovados que vão poder ver em batalha. Nós melhorámos todas as interações que envolvam bombas, balas, granadas e até mesmo os invólucros dos cartuchos com a água. As explosões vão gerar pilares épicos de fumaça, espuma e água, os tiros de metralhadora criam autênticas fontes e cada munição vai interagir de forma exata com a água! Os torpedos vão parecer mais autênticos, brilhando nas ondas enquanto deixam um rasto de espuma. Agora os torpedos também têm marcadores no minimapa para que possam seguir o seu percurso.

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Uma tempestade está a chegar!

Para uma imersão total nas batalhas navais, também renovámos as condições meteorológicas. Cada configuração de estado do tempo está agora mais dramático, nenhuma batalha vai ser como antigamente! Em vez das alterações relativamente arbitrárias que víamos antes, agora vai ser clara a distinção entre o céu limpo das nuvens densas e a atmosfera pesada que antecipa uma tempestade.

Nós ajustámos as configurações das nuvens e afinámos a tonalidade dos mapas para dispersar melhor a luz do sol por toda a cena. Estas configurações vão estar disponíveis nas Batalhas Navais e nos Testes de Navios, por isso experimentem e encontrem o estado do tempo que mais gostam!

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