
- PC
- MAC
- Linux
- Sistema Operativo: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Processador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memória: 4GB
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Resolução mínima suportada: 720p
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bit)
- Processador: Intel Core i5, Ryzen 5 3600 ou superior
- Memória: 16 GB ou mais
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 11 ou superior; Nvidia GeForce 1060 ou superior, Radeon RX 570 ou superior
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i5 2.2GHz mínimo (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 6 GB
- Placa Gráfica: Intel Iris Pro 5200 (Mac), equivalentes AMD/Nvidia para Mac. Resolução mínima suportada: 720p com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i7 (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 8 GB
- Placa Gráfica: Radeon Vega II ou superior com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Distribuições mais modernas do Linux de 64bit
- Processador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memória: 4 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 660 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD com os drivers mais recentes com suporte Vulkan (não mais de 6 meses); Resolução mínima suportada: 720p.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Processador: Intel Core i7
- Memória: 16 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 1060 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD (Radeon RX 570) com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) com suporte Vulkan.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB

Revisão das recompensas por vitória e derrota
Em atualizações recentes descrevemos as mecânicas de ganho de Silver Lions e pesquisa, e propomos que você votasse para um dos sistemas de recompensa no final das batalhas. Depois passámos a uma segunda votação com as escolhas menos votadas excluídas. Os resultados são os seguintes:
Que distribuição de recompensa de pontos de pesquisa quer ter no War Thunder?
- 56,7% 一 0,8 RP/s por derrota e 1,2 RP/s por vitória
- 43,3% 一 0,6 RP/s por derrota e 1,4 RP/s por vitória (o mesmo de antes)
Que distribuição de recompensa de Silver Lions quer ter no War Thunder?
- 66,1% 一 +20% por derrota e +47% por vitória
- 33,9% 一 +0% por derrota e +67% por vitória (o mesmo de antes)
De acordo com os resultados das votações vamos rever as recompensas de vitória e derrota. As alterações serão feitas em uma atualização a anunciar em breve.
Discussão do modelo económico
Neste momento o jogo possui um modelo económico com parâmetros económicos dos veículos dos níveis entremédios e elevados baseados em estatísticas dos mesmos. A eficiência é a soma dos Silver Lions ganhos sem ter em consideração os multiplicadores de recompensa como boosters, conta premium, conquistas e bónus das missões divididos pelo número de mortes. Dito isto, quanto mais ações recompensáveis desempenhadas pelos jogadores como acertos, dano crítico, assistências, abates, capturas e destruição de bases, maior a eficiência do veículo. O sistema é usado no jogo devido a particularidades no jogo. Nós podemos equilibrar os veículos alterando suas características técnicas rara e limitadamente, pois pode ir contra as características históricas ao qual usamos para criar os veículos. Em regra equilibramos os Battle Rating, mas apenas dentro de certas gamas devido a características próprias do veículo. Por exemplo, os veículos com ATGM modernos de elevada penetração não podem ter menos de x BR, mesmo se sua eficiência seja inferior aos veículos do mesmo BR. O mesmo se passa para os carros de combate pesados iniciais com armadura espessa.
Isto leva inevitavelmente à situação onde alguns dos veículos ficam em posições favoráveis, enquanto outros não podem bater de frente com seus oponentes e são menos divertidos de jogar. O corrente sistema económico, dito ''economia de eficiência dos veículos'', foi construído de forma a que um veículo menos eficiente gera maiores lucros para evitar penalizações a dobrar - em termos de jogabilidade e economia. Ao mesmo tempo, jogar com veículos mais eficientes é mais arriscado e requer maior habilidade por parte do jogador para ultrapassar a barreira mínima de reparação em caso de ser abatido.
No entanto, com o crescimento do número de veículos e nações, o uso de certos veículos também cresce. Algumas nações e veículos são mais populares e isso afeta as estatísticas. Por essa razão, nós estamos considerando a opção de introduzir um novo sistema económico que será totalmente baseado na posição do veículo na árvore de pesquisa (nível e posição no nível relativo a outros veículos). A este novo sistema económico chamamos de ''economia baseada em nível'' e foi criado originalmente no jogo para veículos dos níveis iniciais e ainda é usado nos níveis I, II e parcialmente nos níveis III e IV.
A transição potencial para o sistema económico baseado no nível também irá causar outra alteração notável - a redução do custo de reparação máximo. Devido ao constante crescimento tanto do número de veículos de nível elevado como dos próprios níveis, o novo sistema económico requer revisão dos custos de reparação e multiplicadores em todos os veículos. Em vez disso planeamos definir esses parâmetros em níveis quase fixos para veículos de nível VI+ de forma a minimizar os ajustes posteriores. Nesse caso o número de veículos equivalentes economicamente será substancial (todos os veículos de níveis VI, VII e posteriores) e crescerá constantemente. Manter o custo de reparação máximo para o nível para tantos veículos seria errado, pelo que seria necessário haver uma redução.
Antes de compararmos ambos os sistemas económicos com números, é necessário relembrar o que é a normalização dos parâmetros económicos dos veículos. A normalização limita a alteração máxima dos parâmetros económicos a cada atualização que fazemos à economia para evitar alterações bruscas.
Tendo tudo isto em consideração apresentamos duas tabelas de comparação entre ambos os sistemas económicos:
- Com valores de normalização que permite comparação entre os dois sistemas na próxima atualização prevista para Fevereiro. Aqui pode compara os parâmetros de veículos específicos.
- Sem valores de normalização que permite comparação entre os dois sistemas com parâmetros hipotéticos para atualizações económicas e vários veículos com o desempenho do momento atual. Nós não providenciamos valores com detalhes em veículos específicos pois são indicadores hipotéticos que alteram a cada upload das estatísticas.
Em geral é necessário notar os seguintes prós e contras de cada sistema económico:
- Economia de eficiência do veículo:
- (+) Em média sem perdas com veículos pouco eficientes de nível IV ou superior sem conta premium.
- (-) Veículos e nações menos populares são frequentemente mais eficientes e como resultado têm menor lucro.
- Economia baseada em nível:
- (+) Custo de reparação e multiplicadores de recompensa são idênticos para vários veículos similares de diferentes nações.
- (+) Correlação clara entre parâmetros económicos (custo de reparação, multiplicadores de recompensa e ações úteis) e posição relativa na árvore de pesquisa.
- (-) Redução da demanda de veículos menos eficientes pois são economicamente equivalentes aos do mesmo nível e possuem capacidades mais limitadas, que por sua vez leva a menos variedade de veículos em batalha.
Diferenças chave entre ambos os sistemas económicos:
- Maior valor de multiplicadores de recompensa para veículos populares;
- Menor custo de reparação em veículos de nível entremédio pouco populares;
- Maior custo de reparação para veículos populares de nível elevado;
- Menor valor de multiplicadores de veículos de nível entremédio pouco populares.
Vamos dar alguns exemplos de comparação de indicadores económicos de acordo com o nível e eficiência do veículo:
- Custo de reparação base: T95 em AB será 8360 SL em vez de 17010 SL com multiplicador de recompensa de 1.1 vs 1.3;
- Custo de reparação base: Strv 121 em RB será 5350 SL em vez de 7740 SL com multiplicador de recompensa de 1.5 vs 1.6;
- Custo de reparação base: Tu-4 em RB será 12570 SL em vez de 30170 SL com multiplicador de recompensa de 2.3 vs 1.8;
- Custo de reparação base: F-5A em RB será 10210 SL em vez de 5720 SL com multiplicador de recompensa de 3.8 vs 2.9;
- Custo de reparação base: “Parizhskaya kommuna” em RB será 28430 SL em vez de 50860 SL com multiplicador de recompensa de 2.0 vs 2.3.
- Custo de reparação base: F-86A-5 e CL-13 Mk.4 (Itália) em RB será 11290 e 12410 SL em vez de 6950 e 10490 SL, respetivamente.
Gostaríamos de convidar a comunidade do War Thunder a votar em qual sistema económico prefere.
Alterações de multiplicadores de recompensa, custos de reparação e outros parâmetros económicos.
Por favor note que a próxima atualização económica será baseada nos resultados da votação. Como forma de ajudar a sua escolha publicamos duas tabelas extra.
- Open the table sheet with economy changes with economy based on the vehicle efficiency (Ver 2ª tabela - economia de eficiência com normalização (20/01))
- Open the table sheet with economy changes with economy based on the vehicle rank (Ver 3ª tabela 一 economia de nível com normalização (20/01))
Alterações aos custos de pesquisa, custos de reparação e parâmetros relacionados.
Alterações à árvore de pesquisa
- F-104G (Alemanha) 一 movido para nível VII.