![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- PC
- MAC
- Linux
- Sistema Operativo: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Processador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memória: 4GB
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Resolução mínima suportada: 720p
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bit)
- Processador: Intel Core i5, Ryzen 5 3600 ou superior
- Memória: 16 GB ou mais
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 11 ou superior; Nvidia GeForce 1060 ou superior, Radeon RX 570 ou superior
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i5 2.2GHz mínimo (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 6 GB
- Placa Gráfica: Intel Iris Pro 5200 (Mac), equivalentes AMD/Nvidia para Mac. Resolução mínima suportada: 720p com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i7 (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 8 GB
- Placa Gráfica: Radeon Vega II ou superior com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Distribuições mais modernas do Linux de 64bit
- Processador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memória: 4 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 660 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD com os drivers mais recentes com suporte Vulkan (não mais de 6 meses); Resolução mínima suportada: 720p.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Processador: Intel Core i7
- Memória: 16 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 1060 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD (Radeon RX 570) com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) com suporte Vulkan.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
![](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/07%20July/Interview/news%20main%20pic_cbaf3d1f76c3cc5f9c2eff1a5ce1203d.jpg)
Veterano da USMC e jogador ativo no War Thunder, Conte_Baracca partilha suas memórias acerca de seu serviço no M1A1 Abrams e como o tanque é no jogo.
Poderia contar-nos um pouco sobre si? Quando é que decidiu seguir a carreira militar e porquê juntou-se ao Corpo de Fuzileiros dos Estados Unidos, em particular?
Eu nasci em 1975 e fui criado no Oklahoma nos Estados Unidos da América. Enquanto estava no ensino secundário participei como um cadete na Civil Air Patrol, uma organização civil paramilitar com um foco em busca e salvamento.
Alistei-me na Reserva do Corpo de Fuzileiros dos Estados Unidos no meu último ano. Assim que me graduei do ensino secundário fui para o “campo de treinamento” nas Instalações de Recrutamento do Corpo de Fuzileiros em San Diego até ser comissionado como um oficial. Depois de completar Treino Básico do Corpo de Fuzileiros (bootcamp) frequentei a Universidade de Oklahoma numa bolsa académica, onde me graduei num curso superior em História.
Frequentei a Escola de Candidatos a Oficial enquanto me encontrava na Universidade de Oklahoma e fui comissionado como um alferes na Reserva do USMC depois de completar o meu curso. Naquela época ter uma comissão de Reserva no USMC era uma questão legal, serviria em Serviço Ativo com os Fuzileiros nos próximos quatro anos antes de transitar para uma Comissão Ativa e servir por mais 16 anos. Eu fui comissionado como um oficial “terrestre” e depois do instrução na Escola Básica por 6 meses eu seria destacado para Oficial de Carro de Combate e começar a instrução de oficial de carro de combate em Forte Knox, Kentucky.
Durante a minha carreira como um oficial servi em diversas posições. Também trabalhei em aquisições para o Project Manager Tanks como um oficial de ligação para o PM Abrams (o programa de aquisições de Abrams do Exército dos EUA). Foi neste posto que iria trabalhar em vários programas de modernização do carro de combate. Retirei-me do USMC a 1 de março de 2017.
Eu decidi seguir a carreira militar quando era um adolescente no ensino secundário. Achei fascinantes os veículos militares e também tinha um grande desejo de aventura. Eu queria viajar até terras longínquas, e queria desafiar-me nessas viagens. Também estava empolgado em forçar os meus limites e trabalhar com pessoas motivadas e dedicadas, tais como aquelas que se encontram no USMC. Apesar dos desafios, e das dificuldades do trabalho, não obstante os desafios de ter servido durante múltiplas guerras é sempre recompensante e excitante e fiquei no Corpo de Fuzileiros até quanto eu me podia aposentar.
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Eu escolhi o Corpo de Fuzileiros dos Estados Unidos, em particular pela sua merecida reputação de serem os melhores entre os vários ramos das forças armadas. Queria desafiar-me até ao extremo. Queria trabalhar com os melhores. Em suma, queria trabalhar com a elite, não fiquei desapontado.
Que veículos militares e que variantes teve experiência com e quando? Alguma vez teve a possibilidade de experimentar equipamento soviético do arsenal iraquiano?
Eu trabalhei com diversos veículos militares enquanto estava no Corpo de Fuzileiros. Realizei patrulhas de combate em HMMWVs (tanto na versão ligeira e na versão mais blindada), Cougar 4X4 e Cougar 6X6 MRAPs, e também no M-ATV. O meu favorito, de longe, foi o Cougar 6x6. Eu, e muitos dos meus camaradas referíamo-nos ao M-ATV como o “Cadillac de combate”. Era confortável (assentos de corrida com arneses de 5 pontos) excelente ar condicionado, adaptadores de AC onde podíamos conectar o nosso equipamento pessoal. Até tinhamos espaço para berços, não precisavamos dormir no chão à noite. Embora tenha participado em patrulhas de combate em todos estes veículos, o único em que engajei em combate propriamente dito foi na versão ligeira de reconhecimento do HMMWV. Nós usamos a metralhadora .50 com bom efeito no veículo, mas recebemos pouco fogo inimigo. Uma boa coisa, dado o facto da blindagem neste modelo do HMMWV era muito ligeira.
Quanto a carros de combate servi em três subversões do M1A1. O M1A1 Common, o M1A1 Heavy Common e o M1A1 Firepower Enhancement Package (FEP). O M1A1 Common era uma variante com números de produção muito limitados, igual ao Heavy Common, excepto no facto de omitir a instalação do pacote de urânio empobrecido. O uso da nomenclatura “common” deve-se ao uso desta variante tanto pelo USMC como pelo Exército. Existiam diferentes entre o M1A1 de base, nomeadamente a instalação de um kit de passagem a vau (snorkel), um módulo de controlo digital do motor, e a implementação do Pulse Jet System (PJS, pronunciado Pee-jazz) entre outras mudanças menos significativas. O Heavy Common era o mesmo carro de combate que o Common, mas com a instalação da blindagem DU (Urânio Empobrecido). O M1A1 FEP era uma modernização substancial do veículo. Recebeu um sistema integrado de diagnóstico, uma mira de 2ª Geração FLIR para o artilheiro, uma Stabilized Commander’s Weapon Station (a metralhadora de calibre .50 do comandante, que se encontrava estabilizada e tinha a mesma tolerância que a arma principal e vinha equipada com uma mira térmica), o condutor passou a ter visão térmica, e o sistema de Far-Target Locate que permitia a criação de grelhas de 8 dígitos para alvos usando o sistema de controlo de tiro. Esta versão ainda está em uso com o USMC e é uma máquina com capacidades tremendas.
Eu servi em combate nos anos de 2004 num M1A1 Heavy Common, e em 2007 e 2008 na versão M1A1 FEP, todas elas na província iraquiana de Al Anbar. Permitam-me esclarecer algo sobre a minha segunda comissão. Nós nunca entramos em combate. Naquela altura o Iraque era um lugar pacífico e passamos a maioria do nosso tempo a conduzir pelo deserto com o objetivo de interromper rotas de infiltração e garantir a segurança em autoestradas.
Em 2004, o Iraque era outro mundo. Estivemos envolvidos em meses de operações de combate interruptamente à volta da cidade de Fallujah, Iraque. Pessoalmente só me vi envolvido em sete combates, mas entre todos os elementos da minha companhia participamos em dezenas de situações de combate.
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Eu não tive a oportunidade de usar equipamento que não fosse americano no Iraque, mas tive a oportunidade de trabalhar num T-55A por um dia, enquanto treinava outras unidades numa ação de suporte pré-destacamento. Não é uma comparação justa, o T-55A que estava em nossa posse mal funcionava, e obviamente, é um modelo obsoleto, e muito, mesmo muito mais antiquado que o Abrams que eu estava habituado. Uma das características que mais me impressionou é quão pequeno é o T-55A. Para além deste facto, o armazenamento das munições na torre, mesmo ao lado da tripulação. Achei este facto bastante perturbador, estava habituado às portas blindadas e “blowout panels” que protegem a tripulação da munição armazenada no Abrams.
Podia contar-nos mais um pouco sobre como foi a sua experiência de combate no M1A1 em Fallujah? Quais eram as suas missões de combate? Que tipo de armamento inimigo encontrou lá?
Eu combati entre a Primeira e Segunda batalha de Fallujah durante o verão de 2004. Devido a muitas considerações quer diplomáticas, quer políticas não nos foi permitido entrar na cidade em si. Desta forma estivemos envolvidos numa vagarosa batalha com as forças hostis que se encontravam no interior da cidade, que oportunisticamente atacavam-nos do interior da cidade enquanto nós estávamos do lado de fora da mesma. No entanto, estávamos – em segredo – a preparar uma segunda a invasão de Fallujah, caso fosse necessário.
Num esforço para dar apoio às preparações, nós lançávamos diversos ataques falsos de grande envergadura (“feints”). Estas operações eram desenhadas para parecerem ataques reais à cidade, não sendo verdadeiramente uma ofensiva. Estas operações tinham todas as caracterísitcias de um assalto moderno: Aviação de Apoio ao Solo (CAS), reconhecimento efetuado por drones, apoio de artilharia, e, como é óbvio os carros de combate da minha companhia.
Nós iriámos manter disciplina de fogo até estarmos no limite da urbe, o inimigo abriria fogo contra nós com armas de fogo direto, e então abriríamos fogo, com o uso de Aviação de Apoio ao Solo (CAS) e suporte de artilharia. O inimigo iria, é claro, abrir fogo com armas ligeiras, mas como é óbvio este tipo de armamento não é uma ameaça para o Abrams. As principais ameaças nestes combates apresentavam-se em três formatos.
(...) quando um projétil efetivamente atingiu diretamente no telhado da torre de um carro de combate, a única coisa que aconteceu foi desligar os interruptores dentro do veículo (...)
Primeiro, fogo indireto de morteiros. O inimigo tinha muitos morteiros de 82mm e tentava atacar-nos com os mesmos. No entanto, esta técnica não era algo preocupante, o inimigo não era muito certeiro nos seus disparos e quando um projétil efetivamente atingiu diretamente no telhado da torre de um carro de combate, a única coisa que aconteceu foi desligar os interruptores dentro do veículo, provocando o mesmo a desligar-se (Não era o meu carro de combate, era do 1º pelotão). A tripulação reiniciou os interruptores quase imediatamente, rapidamente juntando-se à operação. (Foi tenso por uns momentos, pensamos que a tripulação estivesse incapacitada e tentamos desesperadamente as comunicações por rádio com o veículo. Como é lógico, o rádio não estava a funcionar, devido à falta de eletricidade, no entanto após breves momentos o comandante do carro de combate espetou a mão para fora da escotilha do comandante com o polegar para cima, confirmando que ele e os restantes estavam bem.)
Em segundo lugar, o respeitável PRG-7. O inimigo tinha muitos RPG-7s e chegava a empregá-los de dentro de edifícios. No entanto, esta arma provou ser uma ameaça insignificante para nós. Por norma, o combatente inimigo em Fallujah estava mal treinado nos sistemas de armas que empregava e, por consequência não era muito preciso. Mesmo quando atingiam, a blindagem no Abrams provou ser mais que suficiente para deter um RPG sem que o carro de combate sofresse qualquer dano. Além disso, o inimigo raramente conseguia disparar mais que uma munição. Sempre que eles disparavam um RPG contra nós, usávamos o poderoso sistema de controlo de tiro do Abrams para imediatamente disparar um projétil de 120mm em resposta. Quase sempre acabando numa morte explosiva para quem disparou o RPG.
A última ameaça eram espingardas sem recuo. O inimigo tinha algumas e montava algumas destas em camiões, usando-os como uma reserva móvel contra os nossos carros de combate. Infelizmente para eles a sua precisão era horrível, e um camião é um alvo bastante óbvio. Apesar disto, uma vez quase fui atingido por uma espingarda sem recuo durante um dos nossos assaltos falsos no limite sudeste de Fallujah. O technical havia se posicionado num local onde poderia observar a traseira do meu veículo e eu não tinha visual nele. Ele, felizmente, falhou por duas vezes a traseira do meu carro de combate, antes de alguém no 2º pelotão obliterá-lo com a arma principal.
Que tipos de munição usou e o que pode contar sobre o seu desempenho?
Eu, como é óbvio, usei as duas munições de treino. A munição M865 TPCSDS-T (Target Practice Cone Stabilized Discarding Sabot – Tracer) muitas vezes durante a minha formação. De notar que a munição HEAT é inerte (invés de explosivos, a munição tinha um lastro) e, na verdade a sabot de treino tem a mais rápida velocidade aquando da saída do cano do que qualquer munição de 120mm. Mas, a estabilização do cone diminui a velocidade da mesma, causando que a munição fique balisticamente instável por volta dos 9000 metros, altura em que caí. Foi desenhada assim, a fim de impedir de acidentalmente atingir populações civis. O alcance máximo, por exemplo, da M829A1 é 88,438 metros quando disparada no quadrante máximo de elevação (56 graus). Em regra geral, não é algo se queira que aconteça durante a formação.
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Quanto a munições reais, disparei a M830 HEAT-MP-T (High Explosive Anti-Tank – Multi-Purpose – Tracer) referida como munição HEAT. A M830A1 HEAT-MP-T, com a nomenclatura de EM-pat. A M908 HE-OR-T (High Explosive – Obstacle Reduction – Tracer) denominada de OH ARE. E a munição M1028 Canister, chamada CAN.
Infelizmente a M1028 foi desenvolvida como resultado do feedback das operações de combate (incluindo Fallujah) e consequentemente não entrou em serviço até depois de 2004, por isso não pudemos usá-la em situações de combate. Mas eu cheguei a usar a HEAT, MPAT e a OR em operações de combate.
A munição HEAT tem o maior estrondo, mas como é uma carga moldada, não é ideal para combater infantaria em edifícios. Era aquilo que tínhamos, por isso tínhamos de trabalhar com ela. Nós, de facto, matamos um número Elevado de tropas inimigas e de technicals com a munição. No entanto, é muito provável que as tropas inimigas sobrevivam à sobrepressão maciça que a munição gera quando atinge um habitáculo e apenas os indivíduos diretamente no raio do jato de plasma do efeito de Munroe morrem. Existia um problema semelhante com a munição MPAT, como é basicamente uma munição HEAT com um temporizador de espoleta ajustável para atirar em modo de proximidade contra avião inimiga. O temporizador de espoleta ajustável não foi desenhado para uso contra alvos terrestres, para esse efeito tínhamos de configurá-la no modo anticarro de combate. Esta configuração fazia com que a munição fosse idêntica à munição M830 HEAT. A OR é uma história completamente diferente. É uma munição MPAT que invés de usar a espoleta, trocava-a por um cone de aço e uma espoleta com retardo. Esta munição foi pensava para uso em operações na Coreia, onde uma munição como esta seria usada para destruir as encostas de grandes volumes de rocha presentes em imensas passagens na Coreia do Sul, para negar aos norte coreanos a capacidade de usar estas passagens montanhosas imediatamente. Infelizmente as construções presentes no Iraque não eram de perto tão formidáveis como as paredes destas passagens montanhosas, sendo assim a munição OR passava completamente o primeiro edifício – e por norma – o segundo edifício, detonando posteriormente. Nós compensávamos procurando apontar o projétil onde o edifício se encontrava com o solo, com o intuito de assim destruir as paredes de apoio. Esta técnica teve resultados contraditórios.
Eu cheguei a usar a munição M1028 Canister na formação. Essencialmente é uma caçadeira gigante que dispara 1000 bolas de tungsténio num padrão assustadoramente perfeito a partir do tubo do canhão a mais de 1400 metros por segundo. Eu adorava tê-la em Fallujah. Podia ter realmente destruído edifícios com combatentes inimigos.
Já usou toda a munição nos estoques de munição durante missões ou o estoque principal era suficiente?
Com frequência usávamos munições da reserva secundária (semi-ready rack). Na verdade, existiam de facto, os mais variados estoques de munição em uso nos carros de combate Abrams e o armazém principal podia conter entre 16 e 18 munições dependendo da sua configuração. Era muito comum usarmos estas 16 a 18 munições e ter de aceder à reserva secundária de munição (localizada atrás do comandante) para reabastecer o estoque principal. Isto era uma pura, completa, dor de cabeça. Fazem-no demasiado fácil no videojogo. Demasiado fácil. A porta blindada atrás do comandante era montada numa esteira DENTRO de uma esteira que operava hidraulicamente a porta do municiador. Então, para mover a munição do estoque da reserva secundária teríamos de puxar o pino do pistão hidráulico da porta do municiador e fazê-la deslizar à mão. Entretanto a porta de munição do comandante requere o uso de uma alavanca integrada para a deslocar da posição de “fechada” para a esteira. Este processo era extremamente dificil. Depois teríamos de deslizar as portas à mão enquanto tirávamos a munição de trás do comandante e movíamo-las para o reserva principal. Assim que este processo estava concluído tínhamos de travar e reconectar tudo à porta do municiador. Demorava MINUTOS para mover uma munição. No entanto, depois de começada era uma ação bastante rápida de se realizar, a parte mais dificil era o malabarismo com as portas. Tive que realizar isto em combate uma certa tarde em setembro de 2004, quando estavam cerca de 150 graus Fahrenheit (65.5 graus Celsius) no compartimento da torre. Sofri de exaustão pelo calor e acabei vomitando no lado do carro de combate. (Não em importava se fosse atingido, não queria que a minha tripulação tivesse de limpar o meu vômito de dentro do veículo).
![M1A1 Abrams](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/07%20July/Interview/M1A1%202_a353ef822a90937fbac40ba4e91927b2.jpg)
Tanto quanto sabemos, alguns tanqueiros personalizaram seus M1A1 com belos nomes. Também deu algum nome ao seu tanque?
Como oficial normalmente você não dá nomes ao seu tanque. Você recebe a tripulação e eles fazem a maior parte do trabalho de manutenção enquanto os oficiais estão ocupados com coisas como encontros e redigindo ordens. Houve muitos muio bons ao longo dos anos desde “We Like Bush”, referindo-se ao presidente dos EUA e bom.. anatomia feminina. Para o meu Executive Officer WAR PIG. No entanto, em minhas operações de combate nós evitámos colocar nomes, marcas táticas ou qualquer outra coisa pois estávamos combatendo uma insurgencia, e queríamos negar a capacidade de identificar nossas movimentações e quantos veículos possuíamos.
Pode dizer-nos algo acerca das falhas mais comuns que encontrou durante o serviço? O M1 Abrams era fácil de reparar no campo?
A suspensão e lagartas. Ponto final. Os problemas nas suspensão e lagartas perfaziam a esmagadora maioria dos problemas mais comuns durante operações de combate. Em combate usávamos tanques novos e rodávamos eles nas 1000 horas de operação. As partes mais complexas do tanque permaneciam altamente fiáveis. Isso não quer dizer que não tinhamos problemas no sistema hidráulico, motores, ou rarissimamente nos subsistemas. Nós tivémos, mas os problemas na suspensão e lagartas eram de longe o mais comum. É por essa razão que há sempre pedaços de lagarta e rodas a mais nos tanques. São as quebras mais prováveis de acontecer.
O M1 foi desenhado do nada para ser reparável no campo.
O M1 foi desenhado do nada para ser fiável no campo. Mesmo os subsistemas mais complexos podem ser inteiramente removidos por inteiro e com paciência. A parte da traseira era completamente removível, pelo que podia retirar todo o motor e transmissão. (Nós referíamos-nos a isto o FUPP Full Up Power Pack) Era necessário usar um veículo de recuperação M88 com a grua e era relativamente fácil de o fazer. Simplesmente era necessário desconectar as drives e havia um painel com as entradas e saídas do motor como combustível e electricidade. Era uma maravilha da engenharia para ser honesto.
Quando e como começou a jogar War Thunder? O quão frequente joga agora e que modos de jogo prefere?
Comecei a jogar War Thunder em Junho de 2017. Surgiu na Steam feed como jogo recomendado. Aos 5 segundos do meu primeiro jogo fiquei agarrado e nunca olhei mais para trás. Adoro este jogo.
Agora estou retirado por isso tenho muito tempo livre. Jogo todos os dias durante algumas horas. Eu prefiro jogar a ver televisão, e o War Thunder é um elevado nível de entretenimento e diversidade que desperta o meu interesse.
Jogo RB aviação (normal e Confronto Prolongado), RB tanques e navios (também normal e CP). Por ordem os meus favoritos são RB tanques, Confronto Prolongado naval RB, Confronto Prolongado aviação RB, RB naval, RB aviação.
Na altura desta entrevista, o nosso protagonista aina não tinha pesquisado o M1A1. A Equipe do War Thunder decidiu dar o M1A1 temporariamente para pode comparar com o veículo real.
O que sentiu quando tentou pela primeira vez o M1A1 no War Thunder?
Senti muitas coisas diferentes.
Primeiro, havia uma obrigação de ter bons resultados com o M1A1, pelo fantástico tanque que é na vida real. Senti muita pressão para jogar bem e lembro a todo o mundo que o M1A1 tem os melhores registos de combate de todos os tanques jamais feitos.
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Segundo, havia uma sensação de surreal. Gastei muitas horas da minha vida, treinando e combatendo no M1A1 e não estive em nenhum há anos. Quando joga War Thunder, você é bombardeado com memórias dos bons tempos, e dos maus, do medo e da exultação, do stress e privação, assim como da excitação de usar uma das mais poderosas máquinas de guerra jamais construídas. Por cada parte de jogar com o M1A1 no jogo vêem uma dezena de memórias, desde o prodecidmento de usar o Muzzle Reference Sensor quando o vê na ponta do tubo a secar-se na grelha de escape depois de uma noite a chover.
Finalmente, simplesmente foi bom. Tal como uma peça da História que pessoalmente quero ver bem lembrada. Todo o mundo fica com um cheirinho do que é lutar num ao simplesmente jogar War Thunder. Obviamente que combater na vida real é muito diferente, mas há o suficiente no jogo. Gostei muito.
O que pensa do aspeto visual e som do M1A1 no jogo? Está perto o suficiente do tanque real, tal como se lembra?
O aspeto visual é simplesmente incrível. Existem diferenças ligeiras entre os M1A1 dos USMC e US Army mas, em suma, os tanques são idênticos. O vosso modelo do M1A1 é excelente! Tão autêntico que quase posso cheirar o metal. Capturaram tudo neste tanque. Desde os pequenos limpa pára-brisas do bloco centrar de visão do condutor/motorista aos pins das saias, tudo está meticulosamente representado. Eu podia continuar parágrafo a parágrafo em como vocês fielmente capuraram a aparência do exterior do tanque. A tinta antiderrapante no topo da torre e as pequenas sombras do casco que tem na vida real é um toque de delícia.
O aspeto visual é simplesmente incrível.
O som. Vou ser 100% honesto com você. Os sons exteriores estão demasiado afastados para a minha imersão. Não tenho vocabulário de engenheiro de som, mas o motor parece ter demasiado ar, parece-se mais com um aspirador que com o motor do tanque. O tanque tem um pouco o ''sabor'' dos compressores. Além disso, na vida real o som do tanque mais barulhento é o da roda dentada. Quando ouvir M1A1 por aí, é mais um rosnar metálico das rodas dentadas. Esse som está definitivamente no vosso modelo, e é uma facsímile decente do som da vida real, e em muitas situações uma representação muito boa. É mais um problema quando está a 100 metros do tanque. O som parece desaparecer. A .50 também é demasiado metálica. Você não ouve a ação quando dispara na vida real. Apenas o boom boom boom da explosão do propulsor e a bala a quebrar a barreira do som. A arma principal é impossível de replicar bem com colunas. O som é demasiado poderoso. É um estalo que pressiona os sentidos de uma forma que nenhuma coluna pode replicar.
Os sons do interior são melhores. Eles dão de facto uma boa impressão. No entanto, a coisa mais barulhenta que pode ouvir no tanque é a turbina. Como você está no interior não consegue ouvir o som do exaustor de qualquer forma, apenas ouve o motor e os hidráulicos quando o tanque está a andar. Abafa quase todos os outros sons. O jogo faz um bom trabalho no motor au ser a coisa mais barulhenta no interior do tanque, e consegue um bom volume tanto para você sentir-se imerso e não ficar surdo. No entanto, necessita de afinamentos no compressor e exaustor. O disparo da metralhadora também é muito melhor a partir do interior do veículo. A 7.62 coaxial está particularmente bem representada pois na vida real o tubo deflecte todo o som da explosão do propulsor e da bala a quebrar a barreira do som, dadas as limitações das colunas. É um som muito mais calado ao disparar a partir do interior do tanque. A única coisa que está em falta é o DING da aftcap da munição a bater no deflector após a culatra abrir no ciclo de disparo.
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Há uma discussão acesa acerca do tempo de carregamento do M1, pois depende da habilidade do carregador. Com base em sua experiência, o tempo de carregamento do M1 Abrams é realístico no jogo?
É demasiado lento no jogo. Nós temos um standart ao qual todos os tanqueiros têm de ter para passar antes de entrar num tanque para combate ou treinamento. São conhecidos como Tank Crew Gunnery Skills Test. Há uma bateria de testes que você tem de passar semi-anualmente de forma a ser permitido entrar no tanque. Uma das habilidades é carregar a arma principal. O carregamento MÁXIMO standart permitido no M1A1 é 7 segundos. Neste momento permite 7,8 segundos para uma tripulação novata. (5 segundos para o M1 105 mm e M1IP BTW). Praticamente, um bom carregador fica nos 4 segundos de carregamento. Carregadores excepcionais podem fazê-lo em 3 segundos. Pessoalmente, os meus carregadores podiam todos bater os 5 segundos, mesmo nas condições mais árduas. Bom, um não, mas o líder do meu tanque (um Master Sergeant) retirou-o após rotineiramente carregar em cerca de 6,5 segundos.
Comentário da equipe de desenvolvimento.
Devemos notar que isto é referente ao tempo de carregamento em modo estacionário em sequências de 3-5 tiros por minuto. Em tais condições, um carregador bem treinado pode de facto alcançar os 3-4 segundos por tiro. Isto refere-se a testes. No jogo, para além do facto de o tempo de carregamento ser uma ferramenta de equilíbrio para tanques sem mecanismo de carregamento, a cadência máxima de 6 segundos para o compartimento de munições primário com 18 munições, pode ser conseguido em modo estacionário e em movimento, e a elevada velocidade.
No entanto, não excluímos no futuro alterar os parâmetros de carregamento dos M1 na direção de maior realismo (dividindo o compartimento primário em vários, aumentando o tempo de transferência das munições do lado do comandante para o do carregador, etc.
Pode dar algum conselho aos jogadores que começam a jogar de M1A1 no War Thunder?
Primeiro, usem Warbonds par comprar backups (uma das melhores coisas 'grátis' no jogo) e dupliquem as vezes que pode fazer spawn. Esconder nos cantos até ao final da batalha NÃO é a razão para o qual o tanque foi desenhado. As maiores vantagens estão na velocidade e excelente sistema de controle de fogo. O M1A1 acelera bem, é rápido e tem uma excelente rotação da torre. O tanque foi desenhado para ASSALTAR. É melhor pressionar no W e seguir em frente. Agora não recomendo andar em frente em direção ao inimigo (embora em alguns mapas seja uma boa ideia), estou a dizer para usar a velocidade e controle de fogo para chegar onde o inimigo não espera e usar a rotação da torre e elevação para confrontos rápidos antes de seguir para o próximo ponto. Finalmente, a blindagem não é a melhor, mas os painéis de ejeção e a dispersão da tripulação ajudam a sobreviver. Corram alguns riscos. Se perder, bom, o custo de reparação não é assim tão caro. E se ganhar…
Se tiver um conhecimento excelente de veículos de combate apresentados no War Thunder e gostaria de partilhar as memórias do serviço militar e impressões sobre o jogo, por favor envie-nos um email para [email protected].
A Equipe War Thunder