- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
Dzisiaj przyjrzymy się bliżej nowemu silnikowi graficznemu w War Thunder, skupiając się na oświetleniu, cieniach i odbiciach na metalowych powierzchniach.
Lokalne mapowanie tonów: wyrównywanie ekspozycji

STARE | NOWE
Wcześniej gra korzystała z jednej ekspozycji dla całego ekranu. Gdy patrzyłeś z ciemnego hangaru na oświetlone słońcem lotnisko albo z skraju lasu na otwarte niebo, musiałeś dokonać wyboru: albo ciemne obszary zamieniały się w czerń, albo jasne stawały się płaskie i białe. Lokalne mapowanie tonów mierzy teraz jasność każdego obszaru ekranu w odniesieniu do całej klatki i delikatnie rozjaśnia obszary znacznie ciemniejsze od średniej, jednocześnie stonowując te znacznie jaśniejsze, z odrobiną lokalnego kontrastu, żeby nic nie wyglądało płasko.
Zmiana w każdym obszarze mieści się w zakresie jednego stopnia w górę lub w dół, dzięki czemu obraz pozostaje naturalny, a nie wygląda jak zdjęcie z filtrem HDR. Jasność poszczególnych obszarów jest śledzona klatka po klatce i dostosowuje się do ruchu kamery oraz poruszających się obiektów, więc obrót głowy czy przejazd pojazdu przez jasny obszar nie powoduje nagłego skoku ekspozycji. Lokalne mapowanie tonów działa z każdym trybem wygładzania krawędzi. W ustawieniach jakości „Maksymalne” i „Filmowe” lokalne mapowanie tonów jest domyślnie włączone; w przypadku innych ustawień musisz je włączyć ręcznie w sekcji „Renderowanie” w ustawieniach grafiki.
Cienie na tle nieba: delikatny cień tam, gdzie niebo jest zasłonięte

STARE | NOWE
Okluzja otoczenia przyciemnia fałdy i zakamarki, do których światło dociera z trudem – na przykład pod pojazdem, w miejscu styku ściany z podłożem czy między workami z piaskiem. Wcześniej zakładano, że całe otoczenie jest równomiernie oświetlone, co oznaczało, że nie uwzględniano faktu, iż pod gołym niebem większość światła pochodzi z górnej półkuli. Gra teraz rozpoznaje, kiedy obiekt znajduje się wewnątrz budynku. Na zewnątrz cień nieba jest najsilniejszy; w pomieszczeniach jest nieco łagodniejszy. Wnętrze pokoju jest teraz ciemniejsze pod sufitem i jaśniejsze przy oknie, tak jak powinno być.
Dostosowana krzywa wyświetlania

STARE | NOWE
Ostatni etap, który przekształca wyrenderowany obraz HDR w kolory wyświetlane na ekranie, wykorzystuje teraz bardziej precyzyjnie dostrojoną krzywą jasności. Najgłębsze cienie są rozjaśniane, dzięki czemu szczegóły w nich pozostają widoczne, dolne półcienie – nieco, a górne półcienie zyskują odrobinę większego kontrastu. Czysta biel pozostaje czystą bielą. Dotyczy to każdego ustawienia graficznego i każdej platformy w standardowym zakresie dynamicznym. Wyjście HDR pozostaje bez zmian. To ustawienie nie obciąża wydajności – cienie zyskały na jakości bez dodatkowego obciążenia zasobów systemowych!
Bardziej autentyczny blask

STARE | NOWE
W aktualizacji Eagle's Shadow trochę zmieniliśmy sposób, w jaki powierzchnie odbijają światło. Nasza funkcja dwukierunkowego rozkładu odbicia (BRDF) nie uwzględniała wcześniej wielokrotnych odbicia światła od chropowatych powierzchni pod ostrymi kątami. Chropowaty metal i porysowany lakier traciły wcześniej nawet połowę odbitego światła, ale teraz znów je odzyskały! Chropowaty metal, na przykład pancerz czołgu czy poszycie samolotu, wygląda teraz jaśniej i bardziej naturalnie, gdy patrzy się na niego pod niskim kątem. Kolejna poprawka dotyczyła ciemnych odbić na powierzchniach znajdujących się w cieniu. Podłogi i drogi oglądane pod bardzo niskim kątem odbijają teraz niebo i ściany zamiast samych siebie, więc zniknęły te matowe plamy w oddali. Wreszcie sprawiliśmy, że odbicia działają poprawnie na mokrych i zaśnieżonych powierzchniach. Wszystkie te poprawki praktycznie nie obciążają zasobów systemowych. To naprawdę bardziej realistyczny blask!
Komentarze (0)
Złóż skargę