War Thunder background
Zespół deweloperski odpowiada na pytania społeczności YouTube i twórców treści

Cześć wszystkim! Ostatnio otrzymaliśmy ogromną ilość opinii od graczy i ciężko pracowaliśmy, analizując, przetwarzając i przygotowując się do odpowiedzi na wasze pytania. Najgorętsze dyskusje wywołały pytania dotyczące ekonomii, na które z pewnością odpowiemy, gdy tylko będziemy mieli czas, aby je wszystkie przejrzeć! Oprócz dziesiątek tysięcy opinii od graczy, otrzymaliśmy długą listę pytań od naszych twórców treści War Thunder z YouTube, Twitcha i innych platform. Podczas gdy wciąż analizujemy sugestie graczy, dziś odpowiemy na kilka pytań od naszych twórców, być może znajdziesz tu również odpowiedzi na swoje pytania. Do dzieła!

Pojazdy

  • O: Planujemy przerobić niektóre aspekty pocisków kumulacyjnych mniejszego kalibru. Pociski te mają bardzo wąski strumień po przebiciu, a istnieje wiele przykładów z prawdziwego świata, w których lekko opancerzone pojazdy pozostawały mobilne, a nawet w stanie bojowym po trafieniu HEAT. Z tego powodu nie planujemy uczynić tej konkretnej amunicji zbyt potężną, ale jeśli chodzi o niszczenie modułów i obezwładnianie załogi na drodze strumienia, planujemy pewne zmiany, które sprawią, że ich obrażenia będą bardziej spójne.

  • O: To ważny temat dla graczy i często poruszany w naszym zespole. Rozważamy kilka możliwości, ale ich opracowanie zajmie trochę czasu. Jesteśmy jednak świadomi tej kwestii i wprowadzimy rozwiązanie, jeśli będziemy mogli.

  • O: Świetny pomysł! Sprawdzimy, jak skomplikowane byłoby to do wdrożenia, a jeśli rzeczywiście będzie to możliwe, będziemy dążyć do tego, aby były one zniszczalne i podatne na zapalenie.

  • O: Oczywiście, warto o tym wspomnieć, zwłaszcza w przypadku pojazdów o bardzo długim czasie przeładowania. Mamy na to rozwiązanie - możemy spróbować zapisać postęp przeładowania po osiągnięciu określonego procentu cyklu przeładowania, na przykład 80%. Na tym etapie pocisk jest już w zamku, więc nie będzie potrzeby rozpoczynania całego procesu od nowa. Również w przypadku amunicji dwuczęściowej proces ładowania można podzielić na dwa etapy, dzięki czemu cykl nie zostanie zresetowany do początku, jeśli jedna część pocisku zostanie przygotowana, a osoba ładująca zostanie znokautowana.

  • O: Nie, to nie jest w naszych planach. RB to miejsce, w którym pojazdy powinny zachowywać się tak autentycznie, jak to tylko możliwe, a niska mobilność jest po prostu wadą tego rodzaju pojazdów.

  • Tak! Rozważymy dołączenie początkowej ilości darmowych zapasowych użyć do pojazdów premium najwyższych er w przyszłości, aby zachęcić graczy do pozostania w bitwie.

  • O: To skomplikowany, ale ważny problem, nad którego rozwiązaniem obecnie pracujemy.

  • O: Niestety w każdym modelu sieci, w tym w naszym, desynchronizacja między serwerem a klientem jest niestety nieunikniona. Jest to z pewnością wada. Plusem jest jednak to, że te desynchronizacje zazwyczaj nie wpływają na rozgrywkę dla wszystkich graczy, co jest ważne. Model sieciowy War Thunder (State Sync) został wybrany jako najbardziej odporny na oszustwa (w przeciwieństwie do modeli kompensacji opóźnień, takich jak w CS), a co ważniejsze, pozwala nam na implementację stosunkowo realistycznych interakcji fizycznych. Wadą naszego modelu jest to, że istnieje możliwość mniejszych (i rzadziej większych) desynchronizacji, ponieważ wszyscy klienci widzą "możliwą teraźniejszość" innych graczy, zamiast nagrań z przeszłości. Im niższy ping gracza, tym rzadziej zdarzają się desynchronizacje, ale i tak będą się zdarzać.

  • O: Problem ten wynika z algorytmów zapobiegających oszustwom na serwerze. Dokładamy wszelkich starań, aby zsynchronizować je z renderowaniem gry, ale w dynamicznym środowisku z ogromnymi otwartymi przestrzeniami i różnymi pingami klienta, niestety niemożliwe jest utrzymanie idealnej synchronizacji.

  • O: W przypadku takich ulepszeń potrzebujemy bardziej precyzyjnych przykładów, ponieważ w grę wchodzi tu wiele czynników, często problemy w tym obszarze nie są wiarygodnie powtarzalne, więc będziemy wdzięczni za wszelkie powtórki lub nagrania znalezionych problemów, abyśmy mogli je skuteczniej zbadać. Najłatwiej jest to zrobić w hangarze.

  • O: O tak, to bardzo rzadkie, ale irytujące zjawisko, zajmiemy się jego naprawą.

  • O: Tak, planujemy! Planujemy różne elementy samouczka dla naszych bardziej nowoczesnych systemów.

  • O: Rzeczywiście, przeskok technologiczny w tym przedziale BR jest problematycznie gwałtowny, zwrócimy szczególną uwagę na ten obszar i opracujemy pewne rozwiązania.

  • O: Opóźnienie tutaj miałoby sens, rozważymy to.

  • O: To trudne pytanie, które wymaga bardziej złożonych rozwiązań i precyzyjnych poprawek, a nie czegoś w rodzaju "globalnej aktualizacji" grafiki. Chodzi o to, że nie możemy po prostu stworzyć gry, w której profesjonalni gracze mają swój własny minimalistyczny tryb graficzny, podczas gdy bardziej przypadkowi gracze mają inny (ponieważ jest to po prostu niesprawiedliwe). Graficzne zubożenie gry, tak aby była ona skonstruowana wyłącznie pod kątem rywalizacji, również nie wchodzi w grę - nasza gra jest i zawsze będzie skierowana do szerokiego spektrum graczy o różnych gustach i preferencjach, więc w tym przypadku będziemy musieli przyjrzeć się bardziej konkretnym elementom, które można poprawić.

  • O: Obecnie zastanawiamy się, co zrobić z tym trybem, a nasze decyzje ogłosimy w późniejszym terminie.

  • O: Uszkodzenia wolumetryczne zbliżają wiele czołgów do ich właściwego poziomu ochrony (na przykład Tygrysy i Pantery), a nie można tego osiągnąć bez utrzymania naszego obecnego realistycznego modelu opancerzenia. Jednak, jak w przypadku każdego złożonego systemu, trudno jest go dopracować do perfekcji. Potrzebujemy tutaj waszych raportów - możecie wysyłać nam swoje powtórki lub nagrywać anomalie w hangarze. We wszystkich przypadkach, w których wolumetria (i każdy inny system uszkodzeń) nie działa poprawnie, naprawimy to - a przynajmniej dołożymy wszelkich starań. Zdajemy sobie sprawę, że wolumetryczny system uszkodzeń to przeskok, ponieważ nie był obecny od początku, a zatem wymagał pewnej adaptacji, ale wierzymy, że ten bardziej realistyczny model opancerzenia dodaje realizmu War Thunder, więc będziemy ciężko pracować nad ulepszeniem go tak bardzo, jak to możliwe.

  • O: Naprawiliśmy to - już na serwerach.

  • O: Zastanowimy się nad tym, obecny system został wybrany na podstawie próśb graczy. Jednak nie ma zbyt wielu wodnosamolotów i są one prawie powszechnie powolne, więc prawdopodobnie nie wpłynie to zbytnio negatywnie na immersję, jeśli pojawią się w powietrzu bliżej akcji.

  • O: Zgadzamy się - postaramy się zrobić coś, by tryb był bardziej przystępny i prawdopodobnie zaczniemy od mierzenia odległości.

  • O: Spędziliśmy dużo czasu na zbieraniu przykładów i analizowaniu opinii dotyczących dronów, zamierzamy przenieść je do wyższego BR, gdzie będą mogły być łatwiej zwalczane przez zaawansowane systemy AA.

  • O: W rzeczywistości "zniszczenie" samolotu (w sensie zadania uszkodzeń uniemożliwiających sterowanie nim) nie czyni go nieszkodliwym. Podoba nam się ten aspekt "ostatniej szansy" w rozgrywce (jest w tobie bestia, która nie zginie... Będzie walczyć!). Jest to system, który działa w obie strony, po pierwsze jest realistycznie możliwy - i może sprawić, że dzień gracza zostanie zniszczony przez skazany na zagładę samolot. Widzimy jednak pewne problemy, zwłaszcza z mylącymi komunikatami o zniszczeniach. Musimy to jeszcze przemyśleć.

  • O: Nie widzimy sposobu na zrobienie tego dla pojazdów naziemnych - gracze nieuchronnie będą to wykorzystywać (podczas odradzania gracze będą celowo próbować przejeżdżać przez siebie nawzajem, aby zakończyć czas odnowienia, zajmując tę samą przestrzeń, co niestety spowoduje wiele problemów).

Inne

  • O: Dobry pomysł, dodamy łatwiejszy sposób zgłaszania takich przypadków. Każdy raport w grze ma już dołączony dziennik czatu. Stworzenie automatycznego zrzutu ekranu lub czegoś podobnego jest jednak znacznie trudniejsze i może powodować trudności. Postaramy się pokazać dziennik czatu użytkownikowi przesyłającemu raport, aby usprawnić proces.

Matchmaking

  • O: Obecnie mamy 10 map na tym poziomie BR. Niektóre mapy będą pojawiać się rzadziej, jeśli gracze je zbanują. Będziemy dążyć do dodania większej liczby map na tej klasyfikacji. Jednak w przypadku mniejszych map, gracze często proszą o mniejszą ich liczbę dla odrzutowców najwyższego poziomu (zwykle używane są słowa takie jak "klaustrofobiczny").

  • O: Zgoda - duże mapy mogą czasami stać się nudne, gdy są wypełnione wolniejszymi samolotami z dużą ilością przestojów między starciami. Kiedy zaimplementujemy sposób wyświetlania, które mapy pojawiają się na których BR (patrz poniżej), dostosujemy wygląd dużych map na niższych poziomach. Jeśli chodzi o mniejsze mapy dla najwyższych poziomów - patrz prośba powyżej. Staramy się nie dodawać mniejszych map do szybkich bitew odrzutowych i postaramy się wprowadzić mniej takich przypadków, jednak obecnie wielu graczy nadal o nie prosi.

  • O: Ostatecznie sesja składa się z graczy o takim samym zakresie BR, którzy są obecnie w kolejce, nie ma żadnych dodatkowych czynników, które bezpośrednio stawiają cię na określonej klasyfikacji bitewnej. Co więcej, jeśli chodzi o "pełne uptiery", tylko 4 graczy w każdej drużynie ma możliwość bycia na najwyższym BR, więc nawet jeśli jesteś na niższym BR stosunkowo w meczu, nie będziesz walczył z drużyną w całości składającą się z pojazdów bardziej zaawansowanych niż twoje.

  • O: Problem z tym jest taki, że mamy już sytuacje z obecnym systemem jednego bana, gdzie niektóre mapy są rzadko grane. Dodanie dodatkowych banów (na pewno 5 banów) doprowadzi do sytuacji, w której wszystkie dostępne mapy zostaną zablokowane w bieżącej kolejce, co oznacza, że mecze nie będą mogły się rozpocząć w ogóle lub dopiero po długim czasie oczekiwania.

  • O: Jest to coś, nad czym chcemy się jeszcze zastanowić. Jesteśmy skłonni wprowadzić jakiś system głosowania, ale jednocześnie ważne jest, aby gracze mieli również różnorodne mapy, zwłaszcza że niektóre pojazdy są nieuchronnie bardziej odpowiednie dla niektórych stylów map.

  • O: Dobry pomysł - pokazywanie zakresu BR dla mapy w oknie preferencji mapy byłoby bardzo przydatne, postaramy się to wdrożyć.

  • O: My również nie lubimy wszystkich map na wysokich rangach, chociaż opinie graczy są różne (wielu graczy lubi Finlandię lub Berlin na wysokich rangach, ale jednocześnie wielu też nie), ale zgodnie z sugestią powyżej wprowadzimy sposób na pokazanie ograniczeń BR dla map. Przyjemność czerpana z mapy jest często bardzo subiektywna, ale w przypadkach, gdy dana mapa jest zauważalnie powszechnie nielubiana, zwrócimy na nią szczególną uwagę.

Misje i lokacje

.

  • O: Te scenariusze mogą sprzyjać bardziej pasywnemu stylowi rozgrywki, prawdopodobnie zmniejszymy szansę na pojawienie się tych map w rotacji i prawdopodobnie usuniemy niektóre z nich.

  • O: Częściowo zgadzamy się co do Berlina (i może także Renu), ale nie ogólnie. Postaramy się usunąć najbardziej oczywiste elementy z map, które konkretnie odnoszą się do określonych ram czasowych, aby uczynić je bardziej uniwersalnymi, a także pomyślimy o wprowadzeniu nowoczesnej wersji Berlina, co mogłoby być interesujące.

  • O: Zdecydowaliśmy, że nocne bitwy będą opcjonalnie dostępne, a dokładny sposób ich wdrożenia ogłosimy nieco później.

  • O: Pracujemy nad tym! Zderzenia nawet z małymi obiektami mogą być czasami irytujące w pewnych okolicznościach, wszelkie przykłady takich problemów wraz ze zrzutami ekranu i opisami naprawdę pomogą nam ulepszyć ten aspekt tak szybko, jak to możliwe.

  • O: Zastanowimy się nad tym - niestety nie ma uniwersalnego rozwiązania dotyczącego przedziału czasu kolejki, które miałoby zastosowanie do każdej sytuacji, ale niektóre dodatkowe opcje dobierania graczy mogłyby poprawić sytuację.

  • O: Z pewnością mamy takie plany, ale nie jesteśmy pewni, czy nagradzanie najlepszych graczy jest najzdrowszym rozwiązaniem: jest to kusząca i dobra nagroda, ale tworzy niezdrową rywalizację o te 5 miejsc (co oznacza, że gracze mogą być zmuszeni do griefingu lub przeszkadzania tym, którzy są w czołówce).

  • O: Rzeczywiście, zdajemy sobie sprawę z problemów. Postaramy się naprawić przypadki, w których możliwe jest strzelanie z jednego punktu odrodzeni do drugiego na wyższym BR.

  • O: Z pewnością jest to duża lokacja z dużą ilością pustej przestrzeni - zmieniliśmy już ustawienia rotacji dla tej mapy, teraz jest ona dostępna tylko w naziemnym RB i tylko od rangi sesji 9.7 - należy również pamiętać, że ranga sesji 9.7 oznacza, że są to bitwy dla pojazdów o klasyfikacji 8.7 - 9.7.

  • O: W tej chwili ta mapa jest dostępna tylko od 9.7 wzwyż, więc ogromne przestrzenie mogą być pokonywane stosunkowo szybko przez szybsze pojazdy na tym poziomie, Czerwona Pustynia jest również nadal w pierwszej piątce najbardziej lubianych lokacji z naszego systemu "polubień" map. Będziemy jednak obserwować jej ogólną popularność wśród graczy.

  • O: Masz rację, naprawimy to.

  • O: Nie widzimy spadku aktywności w tym układzie, ale punkty przejęcia naprawdę wymagają przeróbki, poprawimy je.

  • O: Jest to możliwe, zrobimy to. Mobilność czołgów na tej mapie sprawia, że jej układ jest nieodpowiedni.

  • O: Być może możemy usunąć lasy wokół krawędzi mapy i zastąpić je polami, aby zniechęcić graczy do skupiania się na obrzeżach.

  • O: Widzimy twoje uwagi, ale musimy się z nimi nie zgodzić - z naszych danych i heatmap (a także osobistego doświadczenia!) wynika, że mapa ma dobrą intensywność akcji, często wystarczy jeden lub dwa czołgi z każdej drużyny, aby wjechać za linie wroga i przełamać obronę. Gorąco polecamy również pociski dymne na tę mapę, jeśli twój czołg je posiada, ponieważ ulice nie są szerokie, więc możliwe jest całkowite zablokowanie jednej z nich jednym pociskiem, dając drużynie czas na posunięcie się naprzód.

  • O: Dziękujemy za poruszenie tej kwestii, przyjrzymy się jej.

  • O: Może się wydawać, że to pusta przestrzeń, ale widzimy, że te trasy są często wykorzystywane przez graczy.

  • O: Postaramy się wprowadzić taką mapę w jednej z naszych kolejnych aktualizacji, prawdopodobnie pod koniec roku. Obecnie pracujemy nad czymś podobnym do tego, co opisałeś.

  • O: Tak, to możliwe, to dobra uwaga.

We’d like to thank all of our players and creators who’ve submitted comments and suggestions for the development of the game. In this text we’ve responded to the feedback we managed to sort and take into account, we appreciate everything you’ve sent us - even if it hasn’t directly appeared in this text. We’d also like to remind you that this is only the beginning, and we have a lot of work ahead of us! We plan on continuing to promptly share our upcoming plans with all of you, along with regularly answering your questions.

The War Thunder Team

Czytaj więcej:
Premiera aktualizacji „Firebirds”!
  • 18 listopada 2024
Karty Historii (grudzień): Mistrz Świata
  • 28 listopada 2024
Księga rekordów: Silniki lotnicze
  • 27 listopada 2024
Już naprawione! Nr 99
  • 27 listopada 2024

Komentarze (5)

Komentarze będą wstępnie moderowane 
Commenting is no longer available for this news