- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Kontynuujemy ujawnianie nowinek nadchodzących w aktualizacji New Power. Dzisiaj porozmawiamy o nowym niebie w War Thunder. Jest to pierwszy z serii blogów deweloperskich poświęconych zaktualizowanej wersji silnika gry Dagor.
W poprzednich wersjach silnika Dagor niebo, chmury i mgła były tworzone za pomocą oddzielnych algorytmów i nie były połączone w jeden spójny system. Fizycznie niebo w War Thunder było całkiem autentyczne. Aby jednak osiągnąć wizualne podobieństwo do prawdziwego nieba, brakowało w nim wzajemnego związku różnych zjawisk atmosferycznych. W nowej wersji silnika Dagor udało nam się zamodelować realistyczną atmosferę z prawidłowym rozkładem światła słonecznego, zarówno na niebie jak i na powierzchni ziemi. Stworzyliśmy również nowe chmury różnego typu, naturalnie występujące na odmiennych wysokościach, a także znacznie poprawiliśmy wygląd mgły i efekty zamglenia.
Zmienił się model rozpraszania i pochłaniania światła słonecznego. Przede wszystkim poprawiliśmy spektralny model absorpcji światła. Poprzednio światło rozproszone w powietrzu uwzględniało rozpraszanie Rayleigha i Mie'a, ale z dosyć uproszczonym modelem tych zjawisk. Nowa wersja wykorzystuje bardziej wyrafinowane modelowanie spektralne, które dokładniej odtwarza odcienie nieba w różnych warunkach.
W grze będzie teraz symulowana warstwa ozonowa. W ciągu dnia niebo na naszej planecie jest niebieskie głównie z powodu rozpraszania Rayleigha, o wschodzie i zachodzie słońca atmosfera pozostaje niebieska z powodu właściwości absorpcyjnych ozonu, który pochłania określone długości fal w spektrum światła słonecznego. Ponadto absorpcja ozonu dodatkowo sprawia, że wyższe chmury przybierają kolory pomarańczowy i różowy o wschodzie i zachodzie słońca.
Zmiany w chmurach są najbardziej zauważalną poprawą. Wcześniej używaliśmy tylko jednej, stosunkowo cienkiej warstwy chmur i musieliśmy wybierać, gdzie umieścić ją w każdej walce. Teraz modelujemy chmury troposferyczne na wysokościach od setek metrów do piętnastu kilometrów, a w grze mogą znajdować się jednocześnie różne rodzaje chmur. Chmury różnią się typem morfologicznym. Wdrożyliśmy wszystkie ich typy, z wyjątkiem tych najbardziej egzotycznych i rzadkich. Cumulusy, stratusy, altocumulusy, stratocumulusy, altostratusy, cumulonimbusy i cirrusy znajdują się teraz w grze, a wszystkie te rodzaje chmur mogą występować jednocześnie na niebie w War Thunder w zależności od ustawień pogodowych dla każdej bitwy.
Światło słoneczne, rozproszone i pochłaniane przez chmury i atmosferę, sprawia, że niebo wygląda pięknie i różnorodnie. W zależności od gęstości chmur, kolor oświetlenia zmienia się w różnych jej częściach, od jasnej, półprzezroczystej białej mgiełki do ciemnoszarej chmury z groźnymi piorunami. Aby oświetlić chmury, przybliżamy matematycznie wewnętrzne wielokrotne rozpraszanie światła słońca i aury nieba wewnątrz chmury. Każda chmura faktycznie staje się źródłem światła, zatem w momencie, gdy sama struktura chmury staje się widoczna, oko może wyraźnie dostrzec niejednorodność każdego rodzaju chmur. Wszystkie chmury oświetlają i zacieniają sąsiednie, dzięki czemu powstaje obraz głębokiego i obszernego pochmurnego nieba.
Malownicze słupy światła (tak zwane boskie promienie), czyli promienie słoneczne wyraźnie widoczne na zacienionym tle chmur, nazywane są promieniami krepuskularnymi. Efekt ten jest automatycznie uzyskiwany w Dagor Engine 6.0, ponieważ modelujemy oświetlenie z odpowiednim poziomem szczegółowości. Wraz z tymi promieniami w grze widoczne są również promienie antykrepusularne, które są szczególnie widoczne podczas lotu na znacznej wysokości od strony słońca przy mglistej pogodzie. Te efekty pojawią się w grze ze względu na właściwość chmur, które częściowo przepuszczają światło słoneczne, rzucając cień nie tylko na ziemię i na siebie, ale także na powietrze pomiędzy w całej atmosferze. Jeśli pada, krople są wyraźnie widoczne z daleka dzięki dodatkowemu rozproszeniu światła na kroplach deszczu
Mgła i zamglenie są teraz pełnoprawnymi elementami atmosfery. W nowej wersji naszego silnika graficznego mgła jest modelowana za pomocą tych samych algorytmów, które tworzą chmury i atmosferę. Dzięki temu mgła stała się mniej jednorodna i prawidłowo rozprasza światło.
Krótko mówiąc, gra ma teraz lepszą atmosferę! Ten wyrafinowany model matematyczny pozwala nam na wizualną symulację dokładnych efektów nieba, chmur, rozpraszania światła słonecznego na dowolnej wysokości i w każdym punkcie naszej planety.
Ha, nie tylko naszej planety! Na przykład możemy symulować świt na Marsie poprzez proste ustawienie parametrów dla gęstości i grubości atmosfery, natury warstwy ozonowej i wielkości planety. Atmosfera Marsa jest bardzo rzadka, a zachód słońca mieni się niebieskim kolorem, ponieważ rozpraszanie Rayleigha po prostu nie możliwości wchłonięcia całego niebieskiego światła, ozonu jest bowiem bardzo mało, a z powodu braku pola magnetycznego jest on równomiernie rozłożony w atmosferze czerwonej planety. Ponadto nie ma tu pary wodnej, zamiast tego nieustannie szaleją burze pyłowe. Porównajcie nasze modele ze zdjęciami z łazika Curiosity. Wygląda całkiem podobnie, prawda?
Zespół War Thunder
Poprzednie blogi
Komentarze (27)
Fajowo, i tak wszyscy będą grać na ULQ dla fps i lepszych statystyk, dajcie jeszcze newsa o naprawie gameplayu w grze, zwłaszcza na SB, usuńcie ograniczenie jednego odrodzenia na pojazd naziemny, ogarnijcie te helki itd, Stona bądź tak dobry i przekaż to dalej, pewnie Ciebie się posłuchają, nie ma bata że nie ;D ;D
ja mam w dupie statystyki skoro gra wygląda jak gówno...
Wszyscy w trakcie prezentacji: Jakie piękne, ślimaki się postarały, teraz tylko będę latać i grać na maksymalnych ustawieniach jakości itp... A po tygodniu od wydania aktualizacji, czas wrócić do starych ustawień "Jakość do minimum"
Ja gram zawsze na maksimum. Fakt, jestem zmuszony do grania AB, ale nie rajcuje mnie grafika a'la Duke Nukem 3d - grałem w niego jak był nowy i mi wystarczy, nie muszę robić sobie sentymentalnych wycieczek w koszmar dla oczu;)
ja ciagle gram na maksymalnej bo granie na niskich nie sprawia mi przyjemności
Pewnie będzie teraz łatwiej ukryć wśród chmur = granie bombowcami w tej grze albo umrze, albo ożyje + więcej spawn camperów (w sensie będą mieli jeszcze bardziej ułatwioną robotę)
Bardzo ładnie to wygląda, nie mogę doczekać się tej aktualizacji!
jaaaa bedzie deszcz !!!
event na marsie???
Czy ta aktualizacja tych zjawisk zwiekszy wymagania gry?
Mgła świetna, ozon fajny, godrays też się ładnie zapowiadają, kształt chmur nowych w porównaniu do starych to perfekcja, ale w przypadku rozpraszania wielokrotnego chmury wyglądają mniej realistycznie niż z wyłączonym, wyglądają jakby światło bardzo szybko się zaciemniało wewnątrz nawet małych i rzadkich chmur, trochę bym zmniejszył intensywność tego. To samo się tyczy słupa deszczu - jest w 100% nieprzezroczysty na tym renderze, a w realu zawsze widać horyzont nawet za pasmem gęstego deszczu.
Już widzę wlatywanie w taką chmurę deszczową
Złóż skargę