War Thunder background
Synchronizacja pocisków
Uwaga! Przestarzały format wiadomości. Treść może nie być wyświetlana poprawnie.
Uwaga! Artykuł został opublikowany na starszej wersji strony. Mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem na niektórych przeglądarkach.

W jednej z ostatnich aktualizacji zaimplementowaliśmy zmiany, które znacząco poprawią synchronizację pocisków pomiędzy klientem gry, a serwerem.


War Thunder jest grą sieciową, gdzie gracze zmagają się w bitwie, sami będąc oddaleni od siebie o tysiące kilometrów. Gra jest tak zaprojektowana, że w 99.9% przypadków tego nie zauważycie – interakcja z maszynami jest płynna, jak w grze pojedynczej.

 

Możecie zajrzeć do tego artykułu by dowiedzieć się więcej o kodzie sieciowym gry. Dzisiaj opowiemy wam o usprawnieniach do tego kodu, które poprawią interakcję z maszynami. Główne zmiany zostaną zauważone w lotnictwie, zarówno bitwach typowo lotniczych jak i mieszanych. W jednej z ostatnich aktualizacji zaimplementowaliśmy zmiany, które znacząco poprawią synchronizację pocisków pomiędzy klientem gry, a serwerem.

 

Kalkulacja trajektorii pocisku zaczyna się jednocześnie na kliencie oraz serwerze. Korzysta z tego samego fizycznego modelu. Lecz od teraz będzie również synchronizowana, używając identycznej próbki czasowej. Oznacza to, iż trajektoria pocisku reprezentowana w grze nie tylko będzie wyświetlana identycznie jak na serwerze, lecz również w 99% przypadków fizycznie będzie idealnie odwzorowana. Lot pocisku w grze nie będzie już zależał od wydajności sprzętu, czy ilości FPS.



Jako wynik takiego rozwiązania, sytuacje gdzie widzicie trafienie przeciwnika, lecz nie jest ono rejestrowane powinny zostać zredukowane do absolutnego minimum. Pamiętajcie jednak, że w przypadku niestabilnego łącza sieciowego (duży ping, utrata pakietów) takie sytuacje mogą występować. Serwer musi wiedzieć kto i kiedy strzelił, a wysoki ping wpływa na te obliczenia i wierne wizualne odwzorowanie nie będzie możliwe.

 

Przy okazji chcielibyśmy zaznaczyć istnienie pewnego mitu, który mówi że nie da się zsynchronizować w grze komputerowej wszystkich danych i obliczeń, które były spowodowane strzałami z działek, czy karabinów. To nieprawda. We wszystkich naszych projektach zawsze obliczamy każdy pocisk z osobna, nie zależy to od kalibru czy szybkostrzelności uzbrojenia (bez znaczenia czy rozmawiamy o 7 mm, czy 30 mm). Czasami występuje kilkaset czy nawet tysiące pocisków w powietrzu i wszystkie są kalkulowane.


Zespół War Thunder

Czytaj więcej:
Lot Albatrosa: Alcione
  • 24 lipca 2024
Maszyny z Przepustki Bitewnej: Sholef V.1
  • 19 lipca 2024
Maszyny z Przepustki Bitewnej: PBM-5A Mariner
  • 18 lipca 2024
MPK Pr.11451: Przybrzeżny dominator
  • 18 czerwca 2024

Komentarze (18)

Commenting is no longer available for this news