- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)

Drodzy Gracze,
Zapraszamy do lektury kolejnej odsłony rozmów z naszymi programistami oraz grafikami w której przygotowaliśmy odpowiedzi na interesujące Was tematy. Tym razem będziemy rozmawiać wraz z dyrektorem, a także współzałożycielem studia Gaijin Entertainment, Kirillem Judincewem.
Propozycje nurtujących Was pytań, możecie składać w tym dziale.
1. Czy pojawią się w niedalekiej przyszłości jakieś dodatkowe duże cele do bombardowania i ostrzeliwania jak fabryki, lotniska, rafinerie, poligony rakietowe, bazy i instalacje wojskowe, stocznie, bazy okrętów podwodnych, linie i stacje kolejowe itd. rozsiane po całej mapie, co zapewniłoby graczom więcej celów do zrealizowania podczas bitwy niż tylko zdobywanie baz?
Kirill: „Naprawdę chcielibyśmy widzieć takie rzeczy w grze, jednakże większość z naszych projektantów map pracuje teraz nad terenami dla czołgów. Gdy będziemy ich już mieli 18-20, będziemy mogli poświęcić więcej uwagi na takie urozmaicenia. Obecnie mamy 16 map, więc wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że może się to stać już niedługo (prawdopodobnie po aktualizacji 1.55)."

2. Wielokrotnie był podnoszony temat tego, że system Klasyfikacji Bitewnej (BR) jest korygowany na podstawie statystyk gry, najprawdopodobniej na relacji „zgonów” danej maszyny do zniszczonych przez nią celów (K/D). Pojazdom z większą liczbą zwycięstw BR jest podnoszony, a tym, które są niszczone częściej obniżany. Dlaczego nie używacie systemu, który w większej części opiera się na osiągach maszyn i ich uzbrojeniu, do którego dopiero WTEDY dobierany byłby modyfikator wynikający z danych statystycznych?
Kirill: „Cały zespół (a ja tym bardziej) spędził setki godzin, próbując stworzyć system, który byłby oparty tylko na osiągach i dało to słabe wyniki. Jeżeli nie porównujesz maszyn, które powinny napotykać tylko te ze swojej kategorii (na przykład myśliwce wysokościowe albo dwupłaty), nie otrzymasz żadnych wartościowych wniosków. Który samolot jest lepszy — P-40, czy P-63? I-153P czy Bf-109E-3? To NAPRAWDĘ zależy od tego, jak gracze ich używają, czego od nich oczekują oraz innych czynników, które dopiero razem tworzą całościowy obraz sytuacji.
Zawiera się w tym również odpowiedź na to, jak obliczmy wskaźnik BR — nie tylko na podstawie współczynnika K/D, inaczej wszystkie bombowce (z wyjątkiem B-17, który jest naprawdę skuteczny w niszczeniu samolotów) i szturmowce miałyby bardzo podobny BR
Odnosząc się zaś do czołgów, to jako punkt wyjścia w ustalaniu Klasyfikacji Bitewnej przyjmujemy ich dane techniczne, ponieważ w przeciwieństwie do samolotów mają jedną bardzo miarodajną cechę, czyli to, ile pocisków przeciwników potrafią wytrzymać, zanim zostaną zniszczone (oraz jak łatwo i szybko mogą zniszczyć swojego oponenta)."

3. Czy Gaijin planuje stworzenie bitew w Trybie Symulacyjnym opartych na historycznym doborze maszyn (wraz z usprawnieniem niedoskonałego modelu lotu oraz przesunięciem prototypów i innych samolotów istniejących tylko na deskach kreślarskich nieco wyżej w Klasyfikacji Bitewnej)? Większość innych symulatorów lotu korzysta z tego rozwiązania i działa on w nich wspaniale (np. w całej serii gier Ił-2, DCS, Aces High itp.), natomiast tutaj mamy losowania graczy, których wynikiem jest konfrontacja dobrego samolotu F4U-1a z roku 1943 ze Spitfire’em Mk Vb z roku 1941, dysponującym tą samą wartością Klasyfikacji Bitewnej. Jednak nijak ma się to do balansu rozgrywki. Oczywiście jest więcej takich przykładów, ten był jednym z nich.
Kirill: „Problemem jest fakt, że nie ma czegoś takiego jak „historycznie dopasowana Klasyfikacja Bitewna”. Istniały przecież samoloty, które służyły ponad dziesięć lat, nie przechodząc żadnych modyfikacji. Maszyny z różnych krajów nigdy nie będą sobie równe, bowiem były projektowane tak, by najlepiej sprawdzały się w określonych zadaniach operacyjnych. Czasem zabierały ze sobą na przykład 5 ton paliwa więcej niż przeciwnicy (co wpływało niekorzystnie na ich efektywność).
Niemieckie samoloty odrzutowe weszły do służby w 1944 roku i z łatwością radziły sobie z każdym tłokowym myśliwcem, jakiego napotkały. Zostały stworzone do walki z setkami samolotów B-17 i/lub mogły zabierać bomby. Były więc znacznie droższe, ale nie były równe przeciwnikom.
„Inne gry” nie umożliwiają tworzenia bitew losowych, wybierając spośród ponad 400 samolotów. Dlatego:
- losowania nie mają znaczenia,
- dobór odbywa się na zasadzie wyszukiwania odpowiedników (np. Bf 109 F kontra Ła-5F lub Bf 109 E kontra Spitfire II).
U nas takie rozwiązanie jest niemożliwe. Bitwy są losowe i również losowo są dobierani gracze. Każdy samolot musi mieć możliwość wzięcia udziału w bitwie, a mamy ich ponad 400. Planujemy jednak tworzyć wydarzenia historyczne oparte na doborze ilościowym, który umożliwi rekonstrukcję historycznych batalii powietrznych."

4. Czy jest możliwe zastosowanie w Nieskończonej Konfrontacji dobranej mniej lub bardziej historycznie grupy samolotów zamiast opierania się na Klasyfikacji Bitewnej?
Kirill: „Zobaczymy. Wciąż testujemy i dopracowujemy ten tryb gry."

5. Jak zapatrujecie się na liczbę bombowców, które mogą się pojawić w jednej drużynie podczas bitwy w Trybie Symulacyjnym?
Kirill: „Chcemy ograniczyć liczbę bombowców strategicznych do czterech lub mniej podczas jednej bitwy."

6. Czy planowane są dalsze zmiany w Klasyfikacji Bitewnej, systemie doboru graczy i systemie doboru ilościowego?
Kirill: „Być może. Wciąż analizujemy napływające dane i wprowadzamy poprawki."

7. Czy tryb Nieskończonej Konfrontacji otrzyma własne stałe tabele systemu doboru graczy zależne od zestawów? Obecny system oparty na Klasyfikacji Bitewnej ze starszych trybów gry nie odzwierciedla potencjału samolotów wielozadaniowych i wyspecjalizowanych w danej roli podczas trwania Nieskończonej Konfrontacji w przeciwieństwie do starszych trybów gry pokroju „deathmatch”.
Kirill: „Planujemy zastąpić Tryb Symulacyjny Nieskończoną Konfrontacją. Dlatego też przejmie on Klasyfikację Bitewną z Bitew Symulacyjnych i tylko tam będzie będzie ona miała zastosowanie."

8. F2A-1 — w Bitwach Realistycznych nie słyszałem narzekań na jego Klasyfikację Bitewną, gdy miał tylko dwa karabiny maszynowe. Ponieważ Klasyfikacja Bitewna Buffalo zachowała swoją wartość, może warto rozważyć usunięcie dodanych przez was wcześniej dwóch dodatkowych karabinów (i powrót do poprzedniej konfiguracji)?
Kirill: „O ile wiem, dwa dodatkowe karabiny nie są błędem, jednak Klasyfikacja Bitewna powinna ulec zmianie (albo liczba karabinów powinna zostać czasowo zredukowana, dopóki nie pojawi się nowy samolot o podobnej Klasyfikacji Bitewnej). Zatem tak, masz rację, obecna sytuacja nie jest dobra."

9. Pomiędzy samolotami o Klasyfikacji Bitewnej z przedziału 1,0-1,3 a samolotami z przedziału 2,0-2,3 jest technologiczna przepaść. Konfrontacja He-51 lub Ki-10 z P-40 lub ŁaGG-iem 3 może jest zabawnym wyzwaniem dla doświadczonych graczy, ale bardzo zniechęca nowicjuszy. Czy są jakieś plany na zaradzenie tej sytuacji (np. zmiana Klasyfikacji Bitewnej dwupłatów na 0,0-0,3), czy może obecnie działa to zgodnie z waszymi założeniami?
Kirill: „He-51 i Ki-10 w istocie są jednymi z najsłabszych samolotów w grze. Chyba rzeczywiście w przyszłości powinniśmy coś zrobić z tym problemem. Odnośnie nowicjuszy — mamy przecież dla nich plac zabaw. Nowicjusze nie grają tylko rezerwami, oni grają rezerwami, jednocześnie wkraczając do prawdziwej gry. W najbliższym czasie postaramy się, by ten okres poznawania gry trwał nieco dłużej."

10. Twierdzicie, że ostatnie zmiany to oczywisty postęp w niektórych kwestiach związanych z systemem doboru graczy. Co to za kwestie? Która grupa graczy odniesie korzyści z tych zmian?
Kirill: „Chodzi nam o ilość sesji rozegranych przez graczy, a także o liczbę graczy w grze. Prawdopodobnie związane jest to ze zmniejszeniem czasu oczekiwania na dołączenie do bitwy."

11. Jakie są wasze plany na przyszłość? Czy zobaczymy kolejną zmianę balansu lub nawet, będące jej konsekwencją, zmiany w ekonomii gry? Jakie zmiany w dalszej perspektywie planujecie wprowadzić w grze?
Kirill: „Odnośnie ekonomii — zamierzamy wprowadzić w przyszłości pewne (choć raczej niewielkie) zmiany. Czasami uzyskiwane w bitwach PB i Srebrne Lwy są nieproporcjonalne. W rzeczywistości ich wartość jest zrównoważona dla przeciętnego gracza, ale różnice pomiędzy graczami średnimi a graczami zdolnymi i pełnymi inicjatywy wpływają na balans w zbyt dużym stopniu.
Odnośnie planów na przyszłość — jednym z nich jest tryb Nieskończonej Konfrontacji. Wciąż nad nim pracujemy. W naszym zamierzeniu będzie on dalszym rozwinięciem losowych Bitew Symulacyjnych i jest także technicznym przygotowaniem do trybu Wojny Światowej (nad którym rozpoczniemy pracę zaraz po wydaniu ostatecznej wersji gry). Nie jestem gotowy, by teraz rozmawiać o naprawdę odległej perspektywie. Kończymy fazę otwartych betatestów i zamierzamy wydać finalną wersję gry. Po jej wydaniu na pewno wprowadzimy do gry okręty i zaczniemy pracę nad trybem Wojny Światowej, ale to wszystko co mogę powiedzieć na obecną chwilę."

12. Czy Gaijin kiedykolwiek rozważał (lub rozważa) przydzielanie nagród/dodatkowych punktów graczom walczącym przeciwko maszynom o wyższej Klasyfikacji Bitewnej (BR)?
Kirill: „Tak, rozważaliśmy to już nawet podczas zamkniętych betatestów. Jednakże nie jest to coś, na co gracze mieliby wpływ — zależałoby to głównie od systemu doboru przeciwników, nie od działań graczy. Jednocześnie mogłoby to spowodować pewne poważne zmiany w sposobie gry, zabijając grę zespołową. Z drugiej strony, z psychologicznego punktu widzenia, dla graczy ważne jest, aby dostawać większe gratyfikacje (czy jeśli wolicie — oznaki uznania) za dokonanie czegoś trudnego, więc prawdopodobnie jeszcze raz rozważymy tę kwestię."

13. Nowy system doboru przeciwników był dobrym pomysłem, ale co skłoniło was do obniżenia Klasyfikacji Bitewnej wszystkich maszyn znajdujących się obecnie na końcu drzewka rozwoju? Jeśli pozostawiono by ich starą Klasyfikację Bitewną również działałoby to całkiem nieźle.
Kirill: „Sprawdzamy dane, gramy w grę i obserwujemy, jak grają w nią inni gracze. Obecnie większość naszych wrażeń z Bitew Pancernych jest nieznacznie pozytywna, ale jest jeszcze zbyt wcześnie, by podjąć ostateczną decyzję. Ponadto, gdy w grze nastąpi obniżenie wartości pancerza (mamy nadzieję, że nastąpi to przed aktualizacją 1.55), końcowe pojazdy będą znacznie bardziej narażone na zniszczenie pociskami przeciwpancernymi (AP) i różnice pomiędzy nimi a innymi pojazdami będą jeszcze mniej odczuwalne."

14. Czy rozważycie wprowadzenie VI ery składającej się jedynie z powojennych odrzutowców (zaczynającej się w 1945 roku)?
Kirill: „Byłby to dobry pomysł, gdybyśmy mieli wystarczająco dużo samolotów na łączne wypełnienie er V i VI. Jest to jednak mało prawdopodobne. "

15. W jakim stopniu wypowiedzi na forum, opinie (pozytywne i negatywne) odnośnie zastosowanej mechaniki rozgrywki, Klasyfikacji Bitewnej, systemu doboru graczy i przyszłych zmian wpływają na decyzje podejmowane przez zespół deweloperów?
Kirill: „W znacznym. Rozumiemy, że statystyczny gracz chciałby 100-procentowej równości wszystkich maszyn, bo w przeciwnym wypadku bitwę uważa za dość niesprawiedliwą. Stoi to jednak w sprzeczności z ideą gry i podstawami jej stworzenia. Za swoje porażki gracze zawsze będą obwiniali system doboru graczy (nawet w LoL, gdzie jednostki są sobie równe, są narzekania, choć mniejsze).
Dlatego też prawdopodobnie zawsze będziemy zmagać z negatywnymi opiniami odnośnie systemu doboru graczy, co jest smutne. Konstruktywna krytyka oraz zwiększenie liczby sesji gier wraz z dłuższym czasem spędzonym w bitwach przez graczy pomaga nam to zrównoważyć. Pracujemy dla graczy i sami nimi jesteśmy, więc opinie zawsze będą wpływały na nasze decyzje."

16. Dlaczego radzieckie samoloty mają tak niską Klasyfikację Bitewną w Bitwach Realistycznych? Za przykład niech posłuży Jak-1B, Jak-3, Jak-3P i Ła-7.
Kirill: „To kolejne pytanie typu: „co z faworyzowaniem radzieckich samolotów?”. Na rosyjskim forum mamy pytania odnośnie faworyzowania innych nacji. Jednak żadnej z nich nie traktujemy lepiej. Wszystkie decyzje o zmianach zapadają demokratycznie — nikt na własną rękę niczego nie poprawia, chyba że znajdzie jakiś specyficzny błąd."

17. Społeczność twierdzi, że przy obecnym systemie Klasyfikacji Bitewnej różnica pomiędzy Tygrysem I a Tygrysem II jest taka sama jak pomiędzy Tygrysem 2 i T-10M. To nierozsądne. Czy system Klasyfikacji Bitewnej jakoś się zmieni? Kiedy ujrzymy czołgi i samoloty z późniejszych lat (jeśli ujrzymy) z rozszerzonymi widełkami Klasyfikacji Bitewnej?
Kirill: „To pytanie opiera się na błędnym założeniu, że Klasyfikacja Bitewna odzwierciedla różnice między maszynami. Bo tak nie jest. Służy ona tylko i wyłącznie systemowi doboru graczy. Można się więc opierać na niej tylko w celu określenia potencjalnych przeciwników. Nie służy ona do porównywania różnic w sile maszyn. Jeśli przyjrzymy się czołgom i samolotom z późniejszych lat (co w przypadku samolotów nieprędko się zdarzy), prawdopodobnie pomyślimy o rozszerzeniu zakresu Klasyfikacji Bitewnej. Klasyfikacja Bitewna i numer ery nie są tożsame, dzięki czemu możemy nieustannie poprawiać system doboru graczy — to dobre rozwiązanie dla gry i nie wpływa na postępy graczy. Mając 120 różnych wartości Klasyfikacji Bitewnej o różnicy 1,0 pkt. i widełkach doboru graczy wynoszących 7,0 pkt., moglibyśmy zapewnić tworzenie bardziej zbalansowanych bitew. Jednak tworząc takie, w których można spotkać ponad dwudziestu przeciwników, obecny zakres Klasyfikacji Bitewnej wydaje się być w porządku."

18. Od wprowadzenia aktualizacji 1.37, która przyniosła nam system Klasyfikacji Bitewnej (odrzucając 20-szczeblowy system), krytyczne opinie nt. gry bardzo się nasiliły. Czy Gaijin ma tego świadomość i planuje coś zdziałać, wychodząc naprzeciw graczy zamiast działać – w ich mniemaniu – na ich szkodę (zmniejszenie liczby er, zmniejszenie widełek itp.)?
Kirill: „Nie działamy na szkodę graczy. To by przecież nie miało sensu. Nowy system Klasyfikacji Bitewnej to system ilościowy. Aktualizacja 1.37 rozdzieliła tylko ery od kryteriów doboru graczy, co pozwoliło nam poprawić cały system doboru graczy bez negatywnego wpływu na postępy samych graczy za każdym razem, gdy coś zmieniamy."
Zespół War Thunder