- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
CDK War Thunder umożliwia graczom odtworzenie historycznych map, tworzenie nowych misji, a także uwolnienie potencjału twórczego w zakresie modelowania 3D. Wiele znanych i legendarnych maszyn zostało przeniesionych na ekrany komputerów przez utalentowanych grafików 3D zebranych w naszej społeczności, a wyniki ich pracy są prawdziwie spektakularne. Dziś chcielibyśmy przedstawić wam jedną z takich maszyn oraz zagłębić się w proces powstawania i ewolucji tego projektu.
BAC Lightning F1 — stworzony przez Snozzeltoffa
Powiedz nam coś o sobie, swoim doświadczeniu z War Thunder i powodach, które sprawiły, że obiektem twoich zainteresowań stał się Lightning.
Snozzeltoff: Grałem w War Thunder od nieco ponad roku, lecz zawsze interesowałem się samolotami, czołgami oraz konkretnie II Wojną Światową. Zacząłem jako czołgista, ale wraz z postępami w badaniach niemieckiego drzewka technologicznego przeniosłem się do lotnictwa.
Pracuję zawodowo jako niezależny grafik 3D i gdy tylko dowiedziałem się o CDK War Thunder, wiedziałem, że muszę się nim zainteresować. Chciałem pracować nad odrzutowcami i taki obrałem sobie cel, jednocześnie robiąc postępy w badaniu brytyjskiego drzewka technologicznego. Przeglądając forum War Thunder, zauważyłem, że gracze uwielbiają brytyjskie odrzutowce, w tym samoloty Hawker Hunter, Avro Vulvan i English Electric Lightning. Wraz z rozwojem aktualizacji 1.53 dowiedziałem się, że nad Hunterem już są prowadzone prace, więc zdecydowałem, że stworzę właśnie Lightninga. Wybór padł na najwcześniejszego z nich — Lightninga F1. Co prawda w rzeczywistości posiada on rakiety kierowane klasy powietrze-powietrze, ale zdecydowałem, że pominę ten fakt przy tworzeniu, ponieważ w War Thunder nie ma dla nich miejsca.
Jak przebiegały prace nad projektowaniem i modelowaniem samolotu?
Snozzeltoff: W celu odtworzenia samolotu przeszukiwałem zdjęcia i rysunki za pomocą Google Image i w końcu trafiłem na plany, które przedstawiały również jego przekrój. Często też korzystałem ze strony www.the-blueprints.com — chyba jednego z największych dostępnych archiwum planów. Bazując na tych zdjęciach i rysunkach, rozpocząłem prace nad modelowaniem za pomocą 3Ds Max.
Z czasem powstała ogólna bryła i gdy byłem zadowolony z wyników pracy, zabrałem się za modelowanie detali. Nie jestem w stanie określić, ile czasu to pochłonęło, ponieważ pracowałem w wolnym czasie, nie licząc roboczogodzin. Po zakończeniu prac w trójwymiarze przyszła pora na stworzenie mapy siatki. To coś na kształt rozkładania sześcianu na dwuwymiarową powierzchnię. Pozwala to stworzyć szablon i nanieść na niego teksturę.
To właśnie kopia tekstury Lightninga. Czarne linie to granice wielokątów rozłożonego obiektu.
Model zostaje rozłożony na powierzchnię w 3Ds Max i jego szablon zostaje zapisany jako obraz w celu przeniesienia go do Photoshopa. Właściwie można go przenieść do jakiegokolwiek programu graficznego 2D, ale Photoshop jest częstym wyborem grafików. Metod jest wiele, lecz każda z nich wymaga poświęcenia sporej ilości czasu, by wszystko stworzyć na warstwach i dodać szczegóły. W połowie mojej pracy nad teksturą War Thunder zmienił silnik renderujący na nową wersję Dagor i wprowadził PBR (fizyczne podstawy renderowania. To wymusiło na mnie ulepszenie tekstury i zastosowanie kanałów RGBA.
Z jakiej dokumentacji korzystałeś, eksperymentując z CDK?
Snozzeltoff: Wszystkie szczegóły modelowania i teksturowania są bardzo dobrze przedstawione na stronach War Thunder Wiki. Wielokrotnie czytałem artykuły, by zapamiętać proces pracy, nim przystąpiłem do modelowania. Nie sądzę, bym bez szczegółowych opisów na Wiki był w stanie stworzyć cokolwiek, lecz dzięki nim cały proces był znacznie łatwiejszy.
Postępując zgodnie z informacjami zamieszczonymi w Wiki, stworzyłem model uszkodzeń i LOD (poziom szczegółów zależny od odległości). Geometria obiektu jest wtedy prostsza i korzysta z mniejszej liczby wielokątów. Wszystko musi być dokładnie określone, a punkty obrotów i osie dokładnie ustawione.
Wszystkie szczegóły dokładnie opisuje Wiki, która okazała się bardzo pomocna, dostarczając nawet diagram do obliczenia środka ciężkości. Dzięki dokładnym opisom na Wiki byłem w stanie dość sprawnie i przy niewielkiej ilości problemów przygotować samolot. I chociaż tworzenie ognia z silników odrzutowych nie jest opisane, byłem w stanie domyślić się, jak je wykonać, bazując na danych graficznych ognia z luf działek.
Czy podczas procesu tworzenia napotkałeś na jakieś problemy?
Snozzeltoff: Ponieważ posiadam doświadczenie w tej dziedzinie, nie napotkałem wielu problemów. Pojawiły się one, gdy skończyłem i chciałem wysłać model do gry. Wszystkie narzędzia konieczne do tego są zawarte w CDK, więc proces powinien przebiegać bez problemów, ale tak nie było. Z jakiegoś powodu pluginy CDK dla 3Ds Max nie działały prawidłowo na moim komputerze, powodując zamknięcie 3Ds Maxa.
Badając problem, szukałem pomocy na forach. Problem prawdopodobnie wynikał nie z plugina a z mojej konfiguracji komputera, więc nie znalazłem rozwiązania. Dopiero próba z 3Ds Maxem i pluginem na innym komputerze przyniosła sukces. Wróciłem więc do swojego komputera w celu wysłania projektu, co pozwoliło mi dodać Lightninga do gry. Przed udostępnieniem samolotu w War Thunder Live pozostało mi jeszcze sprawienie, by teksturowanie PBR w pełni działało w zawartości stworzonej przez użytkowników.
A jakie masz plany na przyszłość?
Snozzeltoff: Mam nadzieję, że samolot wkrótce trafi na War Thunder Live i każdy będzie mógł zasiąść za sterami BAC Lightninga F1. Niestety nie posiada on własnego modelu lotu, bowiem zawartość stworzona przez użytkowników musi bazować na istniejących, dlatego też samolot ten korzysta z modelu lotu MiG-a 17.
Zawartość stworzona dzięki CDK i umieszczona w serwisie War Thunder Live ma też szansę znaleźć się w grze dzięki systemowi dzielenia zysków. Więcej informacji na ten temat tego programu znajduje się w poświęconym mu artykule w naszej Wikipedii. Prace utalentowanych graczy biorących udział w programie już znalazły się w grze.
Chcesz się dowiedzieć więcej?
Zestaw narzędzi do tworzenia zawartości (ang. content development kit), powala każdemu z Was całkowicie odmienić grę, tworząc własne mapy, personalizując swoje kokpity czy nawet modelujące maszyny, które mogłoby pojawić się w przyszłości w War Thunder. Wikipedia War Thundera zawiera rozbudowane artykuły i poradniki związane z CDK. Pełny poradnik tworzenia, animowania, wprowadzania funkcjonalności i operowania narzędziami związanymi z trójwymiarowymi kokpitami znajduje się poniżej: |
Zobacz inne poradniki:
- Tworzenie trójwymiarowych modeli samolotów:
- Tworzenie kokpitów 3D:
- Tworzenie map i obszarów:
- Tworzenie własnych malowań i kamuflaży
Zespół War Thunder